焔式思考回路 in Tocage

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【研究】エネ破壊系デッキ

今回の4-2でジュニアの悪戯と大巨人マーズ・イーターという、とんでもないエネ破壊系のカードが出たので
これらを中心としたデッキを組んで、研究してみようと思った。
・・・主戦力はもちろん時計だけどねっ!

まず、4-2で出たテキスト全部覚えてないって人も居るかもしれんのでテキスト公開

大巨人マーズ・イーター
色:緑 種別:ユニット 種族:ジャイアント タイミング:クイック
使用コスト:緑3無5 移動コスト:緑1無2 パワー:5500 スマッシュ:2
効果:
このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、相手は自分のエネルギーゾーンにある対象のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
このカードがスクエアから墓地に置かれた時、相手は自分のエネルギーゾーンにある対象のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

ジュニアの悪戯
色:緑 種別:ストラテジー タイミング:ノーマル 使用コスト:緑3無2 禁呪:3
効果:
あなたは自分の山札の1番上のカードを持ち主のエネルギーゾーンにフリーズ状態で置き、相手のエネルギーゾーンにある対象のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。




で、これらのカードでデッキを組むわけなんだが、問題は何と組み合わせたら強いかという事
まず、ジュニアの悪戯は3枚入れなきゃ話にならんし
ジュニア2で、禁呪2のカード2枚ほど投入(もしくはダークサイドをフル投入)というのもありかもしれないけど、
今出ている禁呪は基本的にエネ縛りがきついし、主力のカードは3枚入れなきゃ意味がないと思うので禁呪はジュニアの悪戯をフルで投入してそれ以外は入れないことにした。

というわけで、何と相性がいいかを模索
まずは、赤緑ビートに入れることに辿り着いた
・・・が、エネ縛りがきつく赤が殆ど入らないため従来の赤緑ビートと比べて速度ダウンするため、まったく機能しなかった。
なので没

次、妖魔の勇者・・・といいたかったのだが重要な盲点に気付く
俺、勇者もって無いじゃん!!
・・・研究しようにも研究素材が無ければまったくもって意味を成さない。
やれやれだぜ
というわけで一旦スルー

その次はトードライダー獅子神を使う事にした
・・・だが、緑白の時点で何かが間違っていた。
白は除去手段が最も乏しく、加えて緑の除去先はエネルギーゾーン
エネルギー増やさせてまで除去させちゃ意味が無いじゃん!
ただ、その前に相手のエネルギーを全滅させてしまえばなんとかなるんじゃね?とか思っていたが・・・それは後に間違いだったと気付く
自分の黒青時計と一人回ししていた時に、シュナイダーやラルフ達が墓地から軽々しく復活していったのだった。
しかも、漆黒のコルドロンがあるから移動コストはタダ
加えて獅子神で潰そうとしたら、野望の残り香でパンプしたり、
既に用意しておいたメロー・カードのせいで全然動けなかったりした。
・・・駄目だこりゃ。
別にシュナイダーやラルフじゃなくても産卵科病棟やカンノンとかと、コストが少なくても条件さえ整えば上級ユニットを出せる手段は今の環境下では少なくない
その時点で、相手のエネルギーを2~4ぐらいまで下げさせるのは何か間違っていたのだった。


で、今辿り着いたのは原点である練習用に組んだラッパビート
全体的に赤の分量が結構少なめにした途端に問題は全て解決した。
そうすりゃ、エネルギーゾーンに緑を置きやすくなるしジュニアの悪戯も打ちやすくなる。
そして、少ない赤のスペースに入れたカードは除去系のカードだけに絞ることにした。
別に赤のユニットで殴る必要は無いし、対ビート戦も除去を続ければなかなか戦いやすかった。
対コントロール戦もラッパ+ジュニアでのエネ縛りが相当キツそうな印象を受けた。

まだまだ未完成状態なのでデッキレシピは上げられないです
持ってないカードもあるし
レシピが煮込めたらそのうち再び書くかも

登録タグ: ディメンション・ゼロ  コラム 

あなたはこのブログの 211 番目の読者です。


テーマ:日記投稿日時:2009/02/10 21:50
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ  
表示範囲:全体
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現在“6件”のコメントがあります。
アイコン 高橋夏希 さん [2009/02/10 22:02]
コメント失礼します。
マーズイーター実践レベルになるほど使い勝手のいい効果ですか?
標準のアバター Fire さん [2009/02/11 00:20]
マーズ・イーターを出す前にジュニアの悪戯とかの他のカードでのエネ破壊をしていないと正直厳しい感触を受けてます。
ジュニアは、緑のエネ加速があれば3~5ターン目に打てるんですが、
その時は多くのデッキが動き始める頃合でもあるんですよね・・・

ただ、仮に先にジュニアの悪戯を打ってしまえば、
その時点でこっちは5、6エネの状態が大半なので次はこのカード自身の効果もあって6~7になる。
そうなれば、大抵の場合ジュニアの悪戯の次のターンにマーズ・イーターを放てるので、相手のエネはこの時点で3~5ぐらいになり、
相手にとっては相当厳しい盤面になります。
特に中央投下してしまえば、ジュニアの悪戯とあわせて3枚破壊することになりますし、

まぁなんにしても何らかのエネ加速をしないとマーズ・イーターは扱うのが難しいと思う。
アイコン 高橋夏希 さん [2009/02/11 01:50]
マーズイーターの効果は中央投下した場合、同時に誘発するので、相手が同じカードを2回対象に選択した場合、1枚しか破壊できませんよ。
標準のアバター Fire さん [2009/02/11 09:33]
・・・あ、そうか。
同時誘発となると、同じ奴を選択されたら1枚だけになるのか・・・
気付かなかった

ナイト♀ ぬらりひょん さん [2009/02/11 16:50]
赤緑に入れるんですか。。。

速度の低下とわざわざエネ破壊するほどでもって感想だったのですが。。

マーズイーターの同時誘発ってどうなるんですかね?
同時誘発でもスタックは別に積まれるんじゃないかって思うのですが。。。

ルールわかってなくてすみません(><)
保健委員:鳳いつも クルス さん [2009/02/11 17:24]
赤絡みでエネ加速ならオリオンの助言なんかも選択肢に入るかと
これだとタッチで入れられるので試してみては
ただ赤緑だと普通にビートした方が強い気がしないでもない

>ぬらりひょんさん
スタックが乗るときに対象のカードを選ぶので同時誘発した場合一つ目に選択したカードはまだエネルギーゾーンにある為同じカードを選ぶのは可能なはずです