一狂犬使いの幻灯日記

主にファンタズマゴリアについて記すであろう個人的な日記です。

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Rフィオネ王家についての考察

ブログのはじめ方とは?という話から始まって適当に考察していきます。
とりあえず久々に(3ヶ月ぶり?)王家デッキを組みました。
もちろん実際に手放していた時間が3ヶ月というだけで本格的に努力を怠っていた時期はもう少しある気がします。
とりあえず王家を組みなおした理由を。
きっかけは大阪公式のニコ生卓で某氏のリシア王家みたからです。
久々に王家の戦いが宣言したい、それだけです。

では本題に入って現状「王家」デッキがどんな立ち位置にいるかを考えて見ます。
エラッタ後の王家は、ユースティアキャラ6体以上という条件が新たに付与されました。
これにより浮かび上がる問題は火力、耐久面両方での弱体化でした。
まず火力面、これは純粋にアタッカー不足の問題です。
スイッチバトルの登場で2属性殴りができるようになりましたが攻守兼用の500以上のパンチャーが少なくなくなったことです。
属性別のアタッカー(素殴り500パンチ以上)を見てみると
武→なし
敏→ガウ(相棒ですが無理)
知→ルキウス、エリス
器→Bフィオネ、メルト
穏→ユースティア、Pユースティア
一見2属性使えばアタッカーは足りているように見えますが、これらのキャラはほぼ攻撃専門か耐久サポート専用です。
風花やまゆっちのように攻守を兼用するキャラがいないため、これら全てを出すと守りが薄くなりすぎる可能性が十分にあります。
唯一、Rティアとエリスだけは殴りながら回復に回れますが、バックをもらいやすいうえに、攻防片方しか選べませんので、かつての出張キャラには劣ります。
そのため王家達成後も返しの防御を考えるとあまり連パンしにくくなり、相手に負荷をかけることが難しくなりました。
これ以外にも作品ごとの耐久性能の上昇により800パンチを出したところで前衛にすら受けられることが多くなりました。
これでは正直逆進したほうがはるかに強いです。

次に防御面、1つは相手の火力のインフレです。
1トップでも盤面1000点は当たり前、連パンなら600と700クラスが2回以上と王家達成後と変わらない打点が出てしまうため受けろというほうが難しいです。
また火力イベントの増えすぎで手札2枚で600パンプすら可能なレベルになっています。
火力が出すぎるために前衛受けができないので結局エース受けしか選択肢がなくなり、中盤くらいの打点差で負けてしまいます。
もちろん防御手段もイベントの補強で充実していますが、盤面の火力すら受からない状態では願い星くらいしか防御できるカードがないともいえます。

ここまでが現状「王家」といわれるデッキが直面している問題です。
簡単にまとめると
・手数が減ったため200パンプ程度じゃあ突破力がなさ過ぎる
・前衛が受けきれない(臨機応変な耐久がエースに求められる)

の2つです。
これらを踏まえてRフィオネ王家を見ていきます。
まず前者の課題である火力、これはエースの能力である「特別被災地区隊長」である程度解決されます。
序盤から武受けにたいして赤1で+200できるため、500パンチャーでも700点の打点が出ます。
王家達成後は武受けに限れば900点以上という高打点が出せます。
武の高い相手、筆頭はアクア、絢乃、ルルシェあたりでしょうか。
これらも前衛に受けさせない効果があるのに加えて、王家達成後はエースが600パンチャーになるために殴る回数を増やせますので有効です。
今後の王家に求められるものは柔軟な手数の多さだと思います。

後者の耐久面ですが、これは盤面完成後の耐久性能と受け属性の需要を考えた結果Rフィオネが有効だと判断しました。
まず今多い受け属性は、このか、ルイをはじめとした上位エースに共通する解答例である武受けです。
これは無いと抜けないエースも多いので人それぞれですが引ける枚数は高確率で入ります。
次に器受けです。
これは単純にプリコレのこのかが多いと読んだからです。
このかは大阪公式でも仙台公式でも結果を残しているため、大きい大会では少ないということはまずないでしょう。
これら2つの属性を4以上で受けられるエースをユースティアで探すとRフィオネになるわけです。
恩賜の剣が1バトルに1回いえるため、連パンにもコストが続く限り柔軟に軽減できます。
もちろん穏受けを置かれると厳しいですが、コレット、カイムを出すことで400までスペックを引き上げられます。
後は通り自体が割といい敏受けなんかも自力400で受かるので王家のエースのなかでも柔軟性はピカイチだと思います。
エースについてはこんな感じになりました。
実際綾瀬の公認に出て6戦プレイしましたが、穏受けを置かれた試合でも王家を達成できなかった試合は1試合もなかったですので耐久性能については相応であると実感しています。

次に前衛を見ていきます。
とりあえずアタッカーは今回は器殴り+穏殴りを採用しました。
理由は武受けでバックをもらわないBフィオネと殴りながら王家加速が可能なメルトがいるからです。
さらに知殴りはルキウスとエリスを採用せざるを得ないためコストが重過ぎるからです。
これらを踏まえて採用可能な前衛を重要度の高い順(出したい順)に挙げていきます。

1位・Rリシア→王家の要。出ないときは負けます。達成前までは万能アタッカーにもなります。

2位・コレット→エースの弱点を補強しつつ火力をあげることのできるスーパーキャラ。デッキ内で数少ない知殴り逆用要因でもあります。

3位・メルト→アタッカー。一応防御にも回れます。順位の高い理由はデッキを2枚落とせるキャラだからです。

3位・ユースティア→メインは回復。達成後はアタッカーをこなすヒロイン。武受けでバックをもらいやすいですが、Bフィオネよりも役割が多いのでこっちが上位。

4位・カイム→サポーター枠。出るか出ないかでエースの耐久力が1回り変わります。

4位・Bフィオネ→アタッカー枠。序盤から武受け1コスト7パンを無理なく使えるので強いです。しかし自力で落とせる量が劣るのでメルトのほうが欲しい場面が多かったです。

4位・エリス→攻守兼用のサポーター。魔女庭(というかタマ先生)の牽制用に入れたいが2コスであるというために出す場面は選びたい。

5位・ラヴィリア→サポーター。エースの弱い知受けを守れますが、最近知殴りが多いので出てきても「コレットのほうが・・・」となることが多かったです。身代わりは相変わらず強いですが打つなら打つことをあらかじめ視野に入れないと、次のターンに王家がいえなくなるので注意。

5位・リサ・クロ・アイリス→サポーター。達成後は穏殴りもできます。しかし如何せんリリウムのコストが重たいため厳しいか。しかし穏受けを2点ずらせるのは評価できます。

6位・Pユースティア→アタッカー。Rのほうに対して殴るしかできないのに加えて穏以外は悪あがきすらできないので入れるかは微妙。あと持ってないです。

7位・システィナ→アタッカー兼ブロッカー枠。インフレにより耐久力が800点しかないことや、王家達成後でも600点しかでないために順位は低め。

8位・Pリシア→前衛としての受け性能が高いです。しかし要求コストが多いのに加えてアタッカーとしての爆発力が劣るために投入は悩まれます。出すことが多いなら恩返しで2回以上受けたいです。

以上こんな感じになります。
理想盤面は、リシア・カイム・コレット・ティア・アタッカーでしょう。
アタッカー枠やラヴィリア等々のキャラクターは引いてきたタイミングや相手次第で変えていいと思います。

バトルについては10枚枠を取りました。
基本は器穏スイッチで逆用が痛くない武受け、通りのいい敏受け。そしてふたご事情みことを含め一部に必須な知受けを採用しました。
もちろん武受けは4以上欲しいです。
例としては、武5(内訳・釣り4・収穫祭1)敏3(ファッションショー)知2(耳掃除)です。
バトルカードは武受けとそれ以外が1枚あれば割と十分(序盤は武受けのみでも可)と感じました。

次はイベントとアイテムについての考察をしようと思います。
まずアイテムですが、「王家をいかに発動させるか」と「王家発動までに差を広げないか」の2つに焦点を当てて考えます。
前者については王家発動の天敵や相手の火力の要を潰すことになります。
これについてはおそらく惨劇かテーピングになります。
テーピングでは魔女庭に対して弱くなってしまいますが、他の作品にはダメージを蓄積させるだけでも十分効力があります。特に西園寺のような出てくるだけでゲームの流れが変わるキャラには強いです。
惨劇は1コストという制限がありますが、天敵であるタマ先生やプリコレのR紗耶香、中人のエリカなどピンポイントで潰すことができます。
後者の差を広げないためのアイテムはメインとして挙げられるのは猫舌です。
リシアが必ず出るため敏コストには困りませんし何よりプリコレのこのかやころげての天音、中人のエリカ、アイスキャンディーと使ったクロノキャンディーなど刺さる範囲は広いです。
大器晩成型のデッキの弱点として、パワー全開になるまでに相手にある程度打点が乗らないと勝てないというのがあるために十分採用可能でしょう。
アイテムについては可能性の考察はしましたが、実践投入はまだなので使い勝手や強さはわかりません。
しかしどれも数を積むものではないので、必要なものを2枚程度入れてみるのがいいと思います。

イベントについては基本耐久イベントオンリーです。
その他のイベントとして必要なカードを引くためのショッピングと秘蔵の資料は欲しいと思いました。
資料は密着状態でもいいですが、とりあえずでターンの頭に打てるので資料のほうが利便性は高いです。
他に必ず採用したいカードは、手当て、反論、願い星、救出、入学式とこの辺りでしょうか。
入学式は既視感でも構いませんが、コストが軽いのでエンドに打ちやすいという点と、反論を釣れればコストアドが出るためです。
これ以外に個人的にオススメのカードはプール合宿、マニュアル解答、朝の告白です。
プール合宿は連パンに強くなるうえに、光の矢、最後の空で詰みという場面を回避できることがあったためです。
マニュアル解答については、1裏2表からの穏受けパンチを止めるためと、2枚以上穏受けを置かれたときの処置です。また、王家達成後は攻めるときにも使えるのでオススメです。
最後に朝の告白。
これは勇気、感謝が強いからとタマ先生や露天風呂をつけたワントップアタッカーが止まるからです。
イベントの総括としては、前衛受けができない以上回復量や無効化で対処しつつ速攻でゴミ箱を貯めたいという感じです。
自由枠には間接キスや美人台無しの食事法なんてのも面白いかもしれません。

残るはEXスキルになりますが必須枠でほしいのは信念の合言葉だけというのが感想です。
残る2枚は1つが防御用で残りは攻撃用が安定だと思います。
防御用の候補は目の保養、ハプニング、リフレクソロジー、絆、美味しい紅茶とこの辺りでしょうか。

・目の保養→かつての三種の神器といわれたEXです。
しかし最近は散らせないため辛いかもしれません。

・ハプニング→序盤の速攻を止められるのに加えて終盤もこちらのバトルがほぼ受かる属性なので1ターン稼ぐならこちらのほうがいいかも。
最近はどの属性でも殴れるデッキが増えてるうえにうかつにコストを残したままターンが帰ってくると受けきられる可能性があるのでこの辺は好みだと思います。

・リフレクソロジー→こいつは先に挙げた散らせないという原因があるために回復EXならこっちのほうがいいかもしれないです。
400を2体であるため、コレット、ティアを再起動させることもできるのでいいかもしれません。

・美味しい紅茶→同じ回復枠である美味しい紅茶ですが、EX自体の回復量はこっちのほうが高いです。
しかし、回復サポーターの存在から受けられない捲れない可能性もあるかも。
これ入れるなら個人的には、美人台無しの食事法を忍ばせておくのも悪くないかも。
あと涼乃みたいなバーンキャラを相手にするときも前衛ダウンの可能性を広げるので注意。

・絆→ダウン回復かつ未行動登場という動きができる特殊なカードです。
リシア受けで火力を吐かせたあとに戻して王家やティアが400点動かして復活など色々利用方法があります。
聖女から調整してやるとうまく1ターンで400回復も可能なためリフレクソロジー以外で役割を持たせるならこちらでも可です。
ただしコレットがいるとリフレクソロジーで500点回復もあるので役割を取るか回復量を取るかで決めてください。

これ以外にも、誕生日ケーキやヴィルフランシュがありますが、最近だとその程度のズラしだとイベント1枚で潰れることが多いので個人的にはオススメできません。
以上が防御EXの考察です。

攻撃EXは勝ちきりに特化させるか防御も多少できるようにするかでカードが変わります。
候補は割りと多く、最後の空、約束、光の矢、大江戸音楽祭、妖艶なる微笑み、ウォータースライダー、強がり、菜の花畑、集合写真です。
頭6つが勝ちきり用、残りが攻守兼用です。

・最後の空→エンドカード筆頭です。最初にあげた手数が足りないという欠点を埋めてくれます。

・約束→王家が通ったのを見て先捲りするカードですが、アタッカーの打点を1点伸ばします。純粋に打点を伸ばすというより、ダメ押しで1点載せられるのが強みでしょう。しかし火力補正を鑑みると後で挙げる大江戸音楽祭のほうが強いです。1度王家を散らさせた返しに捲るとアタッカーを縛れる可能性もありますが効果は薄いです。散らすデッキにはブロッカーを縛れます(多分

・光の矢→エンドカードの1つですが、相手が手当て等回復を打たなければ200点なのでこれ1枚では詰め切れない場面が出てきます。王家と被災地区隊長で無理やり射程に入れてやれば捲れる可能性はあるのでそれなりに採用可能かもしれません。

・ウォータースライダー→エースに対して打つカードですが、武受けから捲れば1000点越えのショットが狙えます。一応バックを返したりエースの打点をとめられますが、防御カードとしての性能より攻撃で打つほうが強いので詰める用にどうぞ。

・大江戸音楽祭→バトルの枚数次第ですが、おそらく打点の伸び率は上記のEXのなかでも最強クラスです。防のマイナス修正も王家で相殺できます。しかしアタッカーが少ないデッキなので逆用するために相手の属性に振るほうが強いかも。

・妖艶なる微笑み→防御の基礎である回復を断てるカード。相手の回復を吸い込むため相手との体力差を広げることができます。うまく手当てを吸えたなら攻守兼用かもしれませんが、基本そこで詰めきるカードなのでこっちに入れます。

ここからは攻守兼用です。
・強がり→主な使い方は手数増やしとコストの確保。武受けを張りなおして連パンできるために強いです。さらに2枚以上バトルと戻せれば、そこから願い星すら打てるので案外守りでも活躍します。一時的に王家の「返しにコストが足りない」という弱点を潰せます。

・菜の花畑→基本相手の大空の告白や祭りの終わり、その他防御札をいただきます。手当ても吸い込むと楽しいかも。妖艶より範囲が広いのと、防御時の緊急回避になります。

・集合写真→修正自体は高いです。スライダーと違って前衛受けにも捲れるのと、相手の攻撃にも捲れるので攻守兼用です。フィオネのエーススペックを見た上で、攻撃に200、防御に200振ってダウンをバックで取りにもいけます。実際それ以外は信念でいいので実は攻撃専用かもしませんが、返しでも捲る理由があるのでこっちです。

以上がRフィオネ王家の考察です。
自分で書いてて想像以上に長くなりました(
しかしこれだけ選択肢が多く挙がると言うことは可能性は大きいですし、今の環境にも十分渡り合える可能性があるということです。
個人的には王家を宣言するのがすごい楽しかったので研究を進めて王家使いとして復活を宣言できるようになればいいかなとか思ってます。

登録タグ: 王家  フィオネ 

あなたはこのブログの 971 番目の読者です。


テーマ:雑記投稿日時:2013/07/15 23:06
TCGカテゴリ: ファンタズマゴリア  
表示範囲:全体
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現在“2件”のコメントがあります。
天音 葉浄イサキ さん [2013/07/16 09:29]
勉強になりました〜

私は、王家はBフィオネエースです。Rフィオネも良いですが、1コスEXのお鍋が使えないのでBフィオネにしてますよ
無題 星光 さん [2013/07/18 15:35]
コメントありがとうございます。
Bフィオネは自分が回し方わからないのでなんともいえないです。
いつかBフィオネも使ってみたいです。