カニ。

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IGOBニーナ(フリーカード版)
更新日TCGタイトルデッキ名
2018/06/18 Z/X -Zillions of enemy X- IGOBニーナ(フリーカード版)
IGOBニーナ(フリーカード版)
カード種別 カード名称 枚数
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たまにはデッキの回し方でも
 
とは言っても状況に対しての優先順位を決めたら自動的にリソース枚数で決まってしまうんだけどね
プレイングはだいたい“次の非公開情報”の期待値が高いか低いかの判断なので“もっとも正解に近い選択肢”はあるけど、それが実際に正しいかどうかは別の問題
またメインクーンことクゥンは大量に積まれているため、チャージの枚数がそこそこあれば専用サポートがなくとも比較的IGOBの条件は満たしやすい。あとはリアルラックで誓いを引き込むだけ
 
 
マリガン基準はコスト3ケットシーの有無、できれば2枚くらい欲しい
スタートカード以外でデッキに18枚あるから約36%
だいたい3枚に1枚は引ける確率なので、後攻のドローフェイズなら6枚のうち2枚になる計算。先攻だとちょっと厳しい
 
先攻1ターン目にプレイしたいケットシーは持ち逃げクゥン。パワー5000だと相手のコスト3ゼクスに反撃されない(できない)可能性がある
次はスタートカードとは別に追加で積んでるマーゲイ。ノーマルスクエアへ置いて相手に叩かせたい
そして序盤は仕事がないため、アルパインとタビーキャットはほぼ同率で上記の2種より優先度が低い
最後に新世界クゥンは「2枚目にプレイしたい」ため、他にあるなら初手ではプレイしたくない
 
基本的に現行の環境だと相手のスタートカードを攻撃するのは、それをチャージに置かれると不利になるなどの理由から、あまり推奨されないプレイング
しかしケットシーは長期戦に向かないのでお互いにチャージを増やすことへ繋がるならば、先攻で攻撃を仕掛けて相手のプレイヤースクエアを開けて、追撃を嫌った相手に破壊してもらう流れへと繋ぐために攻撃することもある
その流れを踏まえた上で考えると、パワー4500が攻撃して攻撃されたら互いにチャージが1枚かつプレイヤースクエアにもゼクスがいる状況となる。そこへきてパワー5000の持ち逃げクゥンだと、相手の初手ではクゥンを破壊することができない可能性があり、先手2ターン目にクゥンでプレイヤースクエアを開けつつ手札からライフを叩くことができるかもしれない
 
後攻1ターン目もマーゲイが破壊されていなければ考え方は先攻1ターン目とそう変わらない
ただし相手がマーゲイを破壊してきた場合は、先攻2ターン目の行動指針に寄ったプレイングとなる
 
 
先手2ターン目に相手のライフを叩ける猫がいるなら叩くとして、そうでない多くの場合は自分のチャージがある状況であるはず。その場合、手札から立てられるプランによって以下を判断基準として行動する
 
 A.手札にマヌルがいる
 B.手札に天満新猫クゥンがいる
 C.手札に新世界クゥンとニャインクゥンがいる
 D.絆リンクが揃えられる
 E.ニーナ絆が2枚以上ある
 
もっとも楽な選択肢はAのマヌルに期待しつつIGOD込みでライフを叩きに行くこと
リソース5枚の時点でトラッシュにケットシー2枚を用意するためのイグニッション宣言。仮に成功しても3ターン目でもう一度イグニッション宣言の機会がある
 
次の選択肢はBの天満新猫クゥンに期待して、チャージに置かれたケットシーを登場させるために残すこと。ただ手札からも登場させられるため、判断基準としては弱い
 
これ一つではなく別の判断基準も合わせてになるけど、新世界クゥンを登場させる際に手札のニャインクゥンをチャージに置いて元からあったゼクスを手札に戻すことができれば、その次の行動の選択肢が増える
具体的にはBとCで3ターン目に3体目のケットシーをデッキから登場させたい
 
絆リンクはどちらの効果を使いたいかにもよる
相手のチャージを処理したいならニーナ絆をリソースに置くだけで、他には何も影響を与えないので実際の行動は他の判断基準を参考にする
次ターン以降にノーマルスクエアの相手ゼクスを処理する予定があるのなら、チャージのケットシーはニーナ絆の燃料として残すべきだろう
ノーマルスクエアの相手ゼクスについてそれほど考慮する必要がないか、あるいは前のめりにライフを叩きに行きたいなら、絆リンクが成立した際の効果でトラッシュからチャージへ戻せるためイグニッション宣言してしまってもいいだろう。もしかしたらイグニッション宣言に失敗してニャインクゥンがトラッシュに落ちてくれるかもしれないし、そうなればチャージに置けることの意味が大きくなる
 
ぶっちゃけEは書くだけ書いておくけど、実戦で2ターン目ならほぼ機能しないタイミングなので判断基準としてはろくに使えないと思う
このデッキ唯一のコスト4ケットシーである絆クゥンをプレイするか、コスト2ケットシーを2体プレイでもない限りはリソース余るので、相手が様子見でIGODしたゼクスで攻撃してきたらニーナ絆をプレイし相手のリソースを縛る
 
一応DとEのニーナ絆に関して、逆に最速で揃えなくていいなら1枚目でも2ターン目にプレイしてしまっても構わない。どうせ4ターン目にリソース6枚でニンカシ降臨させるなら、手札へ戻して5ターン目のリソースフェイズに絆リンクを揃えるというプランが立てられる
 
 
リソース5枚での行動は如何にしてニャインクゥンや天満新猫クゥンを登場させるか、あるいはマヌルの能力をクゥンへ繋ぐか。理想の下準備として新世界クゥンを働かせる必要があるけれど、逆に下準備できてなければ選択肢が「手札からニャインクゥンをプレイ」くらいしかないので(前後のターンに比べれば)考えることは少ない
 
 
4ターン目でリソースが6枚になると行動の選択肢が急増する
 ・ディンギルの降臨
 ・マルキダエルを覚醒させつつ起動能力の使用
 ・タビーキャットの起動能力
 
コスト6ディンギルの降臨条件が満たせるということは、スクエアでリブート状態のケットシーを任意にチャージへ置けるということ。具体的にはIGOBの条件であるクゥンを2枚チャージに置いたり、相手が割ってくれないマーゲイの起動能力を能動的に使えるということでもある
 
覚醒条件を満たしにくいのでマルキダエルはそうそう気軽にプレイできるものではないが、もし登場させられれば3ターン目に登場させたニャインクゥンを使い回すことができるようになる。ついでに相手の6以下も(チャージを与えず)除去できる
白ウェイカーの覚醒条件は、イグニッション宣言でトラッシュに落ちてしまったボブテイルなどをデッキへ戻すことができるのが便利。とはいえリソースの支払いが重たいのでミケ王も1枚でいいのかもしれない
 
タビーキャットの能力は名称でターン1制限なのを忘れると“タビーキャットの能力で登場させたニャインクゥン”でデッキから見えたときに悲しみを背負うので、使うときには「いま使ったから、このターンはもう使えない」までをセットで宣言するくらいのつもりでね
あとディンギルを降臨させるために使うことが多いけど、その前に一呼吸してマーゲイのことも思い出してあげると幸せになれるかもしれない
 
 
そして条件をすべて満たしてニーナにIGOBさせられたら楽しい時間
マーゲイをチャージ>スクエア>チャージでゾーン移動させることで別カード扱いにして能力を再使用したり、登場時の自動能力を使ったゼクスは降臨条件として割って新世界クゥンの能力で手札に戻して使い回したり、タビーキャットの能力で登場させたコスト5のクゥンは降臨条件にすることでロンダリングしターン終了時以降もスクエアへ残るようにする
 
あとなるべくならIGOBは生き残らせた方が有利なので、ニーナIGOBは自分のプレイヤースクエアの両脇に登場させて、その起動能力でデッキからボブテイルを連れてきて蓋をしつつレンジ2でライフを叩けるようにしたい
ボブテイルをより効果的に活かすなら、手札にVBの根こそぎクゥンを握っていれば相手のプレイヤースクエアを守ってるゼクスを攻撃せずに破壊できるため、よりライフを削りやすくなる
 
 
これ書いてて根こそぎクゥンを手札に戻せたりする《スカウトするオリエンタル》ってアリなんじゃないかと思えてきた
持ち逃げクゥンやタビーキャットを3枚以下にするのかっていうと、そうまでしたくないから不採用なんだけどさ
 
製品版のスタートカードってどんなテキストにするつもりなんだろうな……

登録タグ: Z/X  デッキレシピ 

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テーマ:デックレシピ投稿日時:2018/06/19 04:51
TCGカテゴリ: Z/X -Zillions of enemy X-  
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