インフレーションの略語。モノやサービスに対する価値が持続的に上昇していく状況を指す。とかそういうことではないのはご承知の通り。
TCGにおける「パワーインフレ」のお話。
TCGにおいてパワーインフレは避けられないものである。
なぜか。パックを売るのも商売だから。ビジネスだから。儲けないと次のパックが作れないから。
じゃあ儲けるためには?カードを強くすればいい。強くすればみんな買うよね!と、そういう理屈。至極簡単。
昨今問題になったこともこれに起因する。でもその話はしない。
んじゃ「パワーインフレって悪い事じゃん!ダメ絶対!」と言いたい人も出るかもしれないがちょっと待ってほしい。
そういうあなたはその弱いパックを買うの?と。少なくとも買い渋るでしょ?と。
それでも買うという人もいるけれど、その人が多数派かと言われればそうではないだろう。
また、「自分の周りが買ってたから売れてるんだ!」と言っても、販売元の会社が集めたデータ上で売れてなければ売れてないと判断される。
結果として、やっぱりパワーインフレは避けられない。
んじゃどこが悪いのって話をすると、それは上げ幅の問題だったりする。
インフレさせること自体は悪くないけれど、そんなに急に上げちゃいかんでしょと。
じゃあ上げた責任はどこにあるのって作った会社にあるわけで。プレイヤーにその責任はないよね。
でも、コンボデッキが流行ったらプレイヤーのせいにする人もいる。あの人が作ったから、と。
それは、その組み合わせを思いつかなかった作った会社が悪かった、と、なんで思えないんだろう。
作った人なんだから一番使い方を知ってるはずでしょう?と。
パワーインフレを叩くのは簡単だけど、なぜそのカードプールの中にそのようなカードが投入されているのか、そのカードにどんな意味があるのかを考えてからでも遅くないのでは?
作っている人は、少なくともカードを作ることを飯の種にしているわけだから、使うだけの我々よりもはるかに深く考えているはず。
自分のプレイするTCGを安易に叩くことは決していいことには繋がらない。
「考える」行為の重要性を感じた一日。
テーマ:雑記 | 投稿日時:2014/10/21 18:22 | |
TCGカテゴリ: クルセイドシステム WIXOSS | ||
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ヴァルハラ さん | [2014/10/21 22:23] |
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初めましてこんにちわ 何処か詩のような文章の中に自分が抱えているカードゲームに対して感じている違和を話し合えそうな気がしたのでコメントをさせていただきます。 カードゲームのパワーインフレを生むのは需要に応じるために必要なことなのだろうというのは間違いないと思います。 問題はどういう方向で伸ばしていくのかという事なのだと思います。 宴さんのTCGカテゴリからにあるクルセイドのインフレについて言えば、アンタッチャブルやリセットカードの強化については個人的に問題ないと思うのですが、20から30くらいのダメージを競うゲームで一回の打点がその半分以上が与えられたり、先行4ターン目までにその致死量のダメージを与えられる今の環境は整備してほしいと思います。 ウィクロスは良くバランスが取れているゲームだとは思いますし、強いところを伸ばすデザインはとても事はいいことだと思いますが、一つ相手のターンでできる唯一の行動であるアーツを使うことを縛る大器晩成やノー・ゲインは何とかしてほしいと思っております。 カードゲームは自分のやりたいことをできるような環境が良い環境だと私は思います。 ユーザーが長く楽しめるようにやってよいインフレとやっちゃダメなインフレは販売元が理解してくれている事を願うばかりです。 |
宴 さん | [2014/10/21 22:44] |
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>ヴァルハラさん 初めまして。こんにちは。 「問題はどういう方向で伸ばしていくか」 正しくその通りで、パワーインフレさせる方向性を間違えると即破綻につながってしまうのがTCGというものと思っています。 個人的には、クルセイドについては、ルール上アンタッチャブルが強いので、場面のカードに触ることができれば(アンタッチャブルを乱発しなければ)大丈夫だと考えています。 ここで問題になるのは、現状、触るカードが少ないこと。 でも、触るカードを増やそうとして、それが多すぎればそれはそれでデッキとしての形にならない事が起こりうる危険をはらんでいるということです。 こればっかりはプレイヤー何かできる部分が少なく、作る側に比重が置かれてしまいます。 ウィクロスについては現状メタカードたるものがほとんどなく、メインデッキから相手の動きを阻害することができないのが現状です。 メインデッキから相手の動きを押さえられるようになると環境もまた変わります。そしてこれはそのようなカードが収録されるかによる。つまり作る側がそれを認識しているかという部分に関わってくる。 かといって両方ともプレイヤーとしてできることを放棄していいわけではないです。 カードプールを把握し、どのカードを、どの場面で、どうやって使うか、を考えることを止めて、「販売元が悪い!」と叫ぶのは、最善を尽くしているとはとても言えませんよね。 販売元に、作る側に現状を認識してもらわんとイカンのはその通りですが、そのためにはプレイヤー側もその努力を怠ってはいけないでしょう。 なので、長く楽しむためには、パワーインフレの方向性も大事ですが、両者の協力が必要不可欠なのでは?と考えております。 |
ヴァルハラ さん | [2014/10/22 06:47] |
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宴さんは我々ユーザー側に出来る事って何だと思いますか? 私は団結をして意見を言うことだと思います。 よほど画期的な意見を述べるか、大規模大会で何度か入賞して意見を言える立場を確立してからでないと個人の意見では話を聞いてもらえないと思います。 一人の人が意固地になったように同じ意見を何度も送り続けても、回数が多くなればなるほどまたこいつかと思われるようになってしまうと思います。 クルセイドの販売ペースが一月に1弾になったようにユーザーの意見を販売に取り入れてくれることは明白なので、これはちょっとって思うところはどんどん言った方が良いのだと思いすね。 |
宴 さん | [2014/10/22 20:21] |
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>ヴァルハラさん 個人的にはユーザー側として出来うることは現状の環境に取り組むこと、不買を辞さないことの2つであると思います。 意見を届けるのは本来ショップがやることだと考えています。 環境に取り組むこと、というのは、「このデッキタイプが強いから勝てない!」だとか、「このタイトルが強いから勝てない!」と言わないことでもあります。 勝ちたいなら強いそれを使えばいいですし、それを使わず勝ちたいなら徹底的にそれに勝てるようにすべきであって、弱音や愚痴を吐くことは駄々をこねてることにしかなりません。 強いデッキを使えば勝ちやすくなりますよね。 それを使って勝てば勝ちたい人はまたそれを使うようになりますね。 そうやって環境がそのデッキだけになれば、さしもの販売元も重い腰を上げるでしょう。このままではいけないと。 環境に取り組むことはそういうことです。 ユーザーの意思をもっとも表現できる場として公式主催の大会があるのですから、ユーザーがその場でするべきことは販売元に現状を突きつけることです。 「ほら、今こんな環境だよ!」と。 「言うだけでは現実味がない!もっと重いものを突き付けてやる!」とゲームを通じて異議を唱えることです。 また、販売側はビジネスですから、売れなければ方針転換をします。 でもなぜ売れないかという部分はなかなか窺い知れないんですよね。 そこでユーザーの意見を拾うように動くことは有用ではありますが母数が大きいために非効率にならざるを得ない。 参考としやすいのは実際に販売している小売、つまりショップの意見である。というのは、ショップと販売元はビジネスという点において軸がぶれないですから、ユーザーの意見よりもより合理的と判断できるということです。 だから意見を言うのはショップでいいと考えるわけです。 クルセイドの販売ペースが落ちたのは、ユーザーの意見が積極的に取り入れられたわけではなくて、データとして見たときに売り上げが落ちていたからに他ならないです。今回はそれがたまたまユーザーの意図と合致しただけである、と。 最近はインターネットの発達とSNSの普及によって、ユーザーが販売元(メーカー)に意見をぶつけやすくなったと言えます。 その上で、ぶつけることに意味がないとは言いませんが、だからといって「ぶつけたすべての意見が販売元に取り入れられる!」のだと思ってはいけない。と考えます。 「なんで自分の意見が取り入れられないんだ!おかしい!」と叫んだところで、商品を買えば、1BOXなら1BOX、1パックなら1パック売れたと換算されるのです。つまり「売れている」とみなされる。 だから、本当に嫌なら不買を辞さないべきであるというのはそういうことです。 いづれにせよその2つに共通することは、動かなければ始まらないということです。口だけではダメ。実際に何かしなければならない。 自戒の念も込めた考えです。 |