ちぃさんのブログ

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ヴァイス バンドリ フィニッシャー考察

バンドリのレベル3のフィニッシャーについて考察します。
バンドリはフィニッシャーの選択肢が非常に多いプールのため、何を使うか迷うこともあると思います。 そんな人の助けになればと書きました。 9割自分の考えのまとめ用です。

デッキを大きく縛る彩連パンとグリグリは除きました。 それぞれパスパレとグリグリで使ってください。


非CXシナジー

“Poppin’Party”戸山香澄
cip山札の上が音楽なら1バーン
全面埋まっていれば行きパワー15k助太刀イベント封じ

長所
cipなのでコストと手札さえあればバーンを繰り返せる。 またバーンが通ったかを見て打点を調整出来る。
行きだけならほぼ勝てない相手は居ないので、盤面解決力が高い。
短所
不確定の割に1点しか入らない。 バンドリの場合イベントを投入されることも多いのでヒット率はより下がる。 トップ確認する汎用性高いカードもバンドリには無い。

TD収録の榛名バーン シンプルな能力という意味ではTDらしいのかもしれません。
出したターンでほぼ仕事を終えるので維持を狙うタイプのカードでは無いです。
デッキのメインではなく、他のフィニッシャーを擁するデッキに選択肢の1つとして1枚投入される印象です。


水着の有咲
cip回復
ガウル
リフレクト

長所
オバスペヒールなので腐りにくい。
汎用性高い早だし元が存在する。

短所
多面しないとリフレクトの圧力がかからない。 そもそもリフレクトが弱い。


バンドリで最も汎用性の高いオバスペヒール。 リフレクトはほぼ飾り。
とはいえステージ有咲を使って早だしに成功すれば相手次第ではありますが、手札やストックのCX破棄に繋げられる可能性があります。
ステージ有咲から1枚出し、3に上がってもう1枚出すのが上手な使い方でしょうか。
こちらもサブフィニッシャー 特に相方が回復を持ってない場合に用いられる印象です。


“船上の名探偵”弦巻こころ
武蔵ショット

長所
単独で能力が完結している。

短所
CXシナジーが死にテキストになることが多く、損してる気持ちになる。
黄色発生させる必要がある。

武蔵バーン まぁ安定ですよね。 面に左右されない能力のためリバース要求する友希那のサブとして入っている印象です。
バンドリは極端な構築しにくいため、1点ショットに終わることが多いのが難点でしょうか。


“七不思議伝承~” 青葉モカ
cip墓地回収
アラームを捨てることでクロックシュート

長所
cip効果のお陰で多面しやすい。

短所
アラームを要求する。
緑色発生させる必要がある。
単独でパワーを上げる手段が無い。

アフグロTDからの刺客 アラームを要求しますが、アフグロのアラームは0帯にカードパワーが高いものが複数あるので出張させてもそこまで困らないでしょう。
cipのお陰でモカ→モカ→アラーム回収と動けるので詰め能力は高めです。
むしろ出張の場合はモカの素のパワーの低さがネックとなりそうです。 2帯から積極的にメタ相殺で相手の3を潰し、面を空けることでチャンプを防ぐように意識しましょう。

“受け止めたい思い”青葉モカ
cip変則回復
トップ盛りシナジー

長所

短所

すいませんモカ使ったこと無いので書けません。 多分細かい打点調整出来るの強いんだと思います。
ハロハピモカ何が強いのかよくわかりません。


“はじまりの音”戸山香澄
cip回復
疑似シノンバーンシナジー

長所
確定ではないが、4-3を作れる、点数調整も一応可能。
返しまでパワー高め。
対応が扉

短所
構築を縛る

香澄ヒール cipヒールと2コスト1ハンで(最大)4点にパンプの組み合わせはSAOのシノン連動と似てますね。
回復バーンパンプと強い能力の詰め合わせで対応も扉と非の打ち所が無い、はずなのにあんまり結果出せないし自分も強い構築作れないです。
理由を考えると、
蔵中の採用が必須かつ手札コストの赤→案外構築が縛られる。
蔵中積むからキラ求ハピクリ連動セット入れたくなる→門の方が相性がいいから友希那に代わられる。
結局、グッドスタッフ性を高めていくと、同じヒールでより殺傷力の高い友希那に取って代わられやすいんですよね。 友希那なら相手を倒しきれる公算が高いので返しのパワーも関係無いですし。
グッドスタッフのフィニッシャーと言うより、相性いいデッキを見つけるタイプのカードなのかもしれません。
赤が多目で、1の枠が空いていて、CX枠の片方が扉以外、ヒールの本数が少ない。
こういったデッキがあればすんなり活躍出来るでしょう。 扉電源系とか?


“鳥籠の歌姫”湊友希那
cip回復
行きガウル
リバース時2×2バーンシナジー

長所
圧倒的詰め性能
3落下リサが使える
対応が門

短所
リバース要求
対応が門

バンドリ内ならずヴァイス全体で見ても屈指の詰め性能を持つ至高のフィニッシャー。
ここまでゴチャゴチャ書きましたが、デッキとの相性が多少悪くてもお釣りが来るほどの強烈なフィニッシャーで、正直全部友希那でも構わないです。 シナジーの他にも行き11,500とcipヒールがあり、シナジー出来なくて最低限の仕事はこなせます。
とはいえ、せっかくなら友希那を生かす構築をしたいもの。 門トリしても困らないように1連動を入れる、イベントを入れて沙綾応援で助太刀イベント封じする、弱い面を用意してエサを残すようにする、などまさにロゼリアのように厚いサポートがあってこそ友希那は輝ける至高のフィニッシャーなり得ることを覚えておきましょう。


“可愛いともだち”市ヶ谷有咲
墓地cx2枚以下早だし
前列1,500パンプ
ソウルマイナスシナジー

長所
運ゲ負けを許さないロック能力
多面からの面制圧の用意さ
対応が門

短所
構築をかなり縛る
ロック崩されると脆い

フィニッシャーって定義とは微妙に違う(クローザー?)ですがまぁ勝負決める3なので紹介します。
多面連動からのソウルマイナス+数字による面制圧力は圧倒的で、こちらの布陣が完成すれば山のCXに左右されないイージーウィンが狙えます。
ですが、完璧な布陣を作るための要求はかなり高く、1リフしながら早上がりし手札に有咲と対応を複数と疑似リフを握りながらコロネを置く必要があり、運負けしない布陣を作るために運がいるという本末転倒な問題を抱えています。 また、相手が3に上がった後は3面連動してもダメージが通ってしまうので、正直お荷物になってしまいます。

ちなみに、有咲軸と対面した時の対策としては、有咲多面連動を1度打たれるのは甘受するとして、返しに相手の面の有咲をどれだけ倒せるかがポイントとなります。
先上がり、メタ相殺を握る、1週目に強い山を作ることを心掛けましょう



以上でバンドリのフィニッシャーの紹介を終了します。
バンドリはフィニッシャーの候補が多いタイトルなので、これらの中からデッキや自分の性質に合う最高のフィニッシャーを選んでいきましょう!
ちなみに自分はパスパレを組んでいるため、上記のどれも使ってません。

いい感じに落ちたところでおしまいです。 質問などあればツイッターやコメントからどうぞ。

登録タグ: ヴァイスシュヴァルツ  バンドリ 

あなたはこのブログの 5066 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2018/04/04 19:17
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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現在“3件”のコメントがあります。
標準のアバター 火消しの風 さん [2018/04/05 02:05]
コメント失礼します。
アフターグロウも使ってる身としてはモカ3Lvの解説が雑すぎるのがちょっと不満なのでこちらで解説しますね。個人的には全タイトルで見てもかなり強力な部類の詰めだと思ってます。対応は宝で引き込み安くシナジーはノーコストでありながら相手の山札の上から2枚を確認した上でCXを控えに落とせ、さらに自分のトップも操作できます。相手のCXを落としたならそのアドバンテージは絶大で、ないなら上2枚にCXがないことが確定し、さらに相手→自分の順で山札操作するので自分のソウル調整も行いやすい。この多大な情報アドバンテージをシナジーとはいえノーコストで行えるテキストが弱いはずないです。個人的には緑の蘭+モカやモカ+武蔵は詰め性能に限定すればヴァイス全体でも上位の部類だと思ってます。

欠点は現状の緑では3Lv以外のLv帯ではアラームがうまく使えないとあまり強くないことと、モカ単体だとダメージ回数が増えるわけではないので他の詰めと組み合わせたいところですね。

長文コメント失礼しました。
標準のアバター ちぃ さん [2018/04/05 12:11]
コメントありがとうございます。

使ったことの無いカードの性能を妄想で書くのもアレかなと思い書かなかったんですが、そんな強いんですねモカ
打点調整出来る、CX噛み防げる、くらいにしか思って無かったのですが、そこまで書かれると使ってみたくなったので今度構築してみます。

理想としてはモカ3面連動を狙えばいいんですよね?
標準のアバター 火消しの風 さん [2018/04/05 20:27]
再度コメント失礼します。
最終的な盤面はモカ3面またはモカ2面+他の詰めが理想ですね。モカ3面はダメージを通しやすさを狙った形で、モカ2面+他の詰めはダメージの通しやすさとダメージ回数の増加の両立を狙った形となります。
モカはトップチェックカウンターや擬似リフレッシュのカウンターで効果を軽減できるとはいえ相手の盤面やメタによる影響が小さいのも強みのひとつです。興味があれば是非組んでみてください。
コメント失礼しました。