TCGを制作するにあたって 第23章より
932 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/01(月) 14:06:09.43 ID:9HJf4WNK0
話題提供
知ってる人もいると思うが6月からニコ動で自作ゲームフェス2やってる。
デジタル・アナログどっちもOKなので、自作のジェネシス・ガーデンで投稿してきた(マーケティング)。
デジタルに負けるのは悔しいもののジャンルが違うのでやや諦め。アナログ一位になればいいな~ってところ。
無料で遊べるものなら誰でも参加できるから皆さんもどうぞ(パラガス風に)。
との事で、これに発表する訳じゃないが、自作TCGのルールをざっと考えてみようと思う。
これは草案の草案と言う感じの話なので、軽い気持ちで読んで欲しいです。
(かなりテキトーです)
1.ゲームに必要なもの
まずデッキなのだけれど、これは「リソースデッキ」「メインデッキ」「勝利チェックデッキ」の3つ用意する形にしてもらおう。
「リソースデッキ」30枚
これは、カードを出すエネルギー(=リソース)を供給する為のデッキ。
MTGなら土地。
GWならG(今は無いか・・・)
WSならストック等。
手札のカードを使うためには、このリソースデッキから出てくるリソースを消費する形になる。
「メインデッキ」50枚
どのTCGにもある「キャラクター」「モンスター」「呪文」なんかが詰まったデッキ。
このデッキを使って勝利を目指す事になる。
「勝利チェックデッキ」5枚
この勝利チェックデッキのカードは、ゲーム開始時に裏側で5枚並べる。
プレイヤーはお互いに、相手の5枚の勝利チェックカードを表にする事が目標となる。
デッキの総コストが一定で無くてはいけない。
2.カードの種類
・リソースカード
例えば「山」「島」「森」・・・と言う感じで色が決められたカード。
対応した色のカードを使うために、このカードを消費していく。
・キャラクターカード
リソースを消費して、場に出る戦闘用カード。
数値はコスト、攻撃力、防御力、体力に分けられる。
・イベントカード
ターン中影響を及ぼすカード。
自分メインターンにしか使用出来ない。
・呪文カード
瞬間的に影響を及ぼすカード。
優先権があれば、どのタイミングでも使える。
・秘宝カード
自分の場に1枚だけ配置でき、永続的に影響がある。
新しい秘宝カードは張り替え式で、新たな物が場に残る。
・勝利チェックカード
表側にコストとテキストが書かれている。
裏から表になった時にテキストが有効になり、表になった瞬間有効になるテキストと、表の限り有効なテキストになる2種類がある。
3.ルール
・勝利条件
相手の「勝利チェックカード」を全て表にする。
相手のデッキが0枚になる。(なった瞬間)
・初期手札
6枚。
TCG界隈では5枚が適切だが、消費カードの枚数を考えると6枚が良いだろう。
・マリガン
好きなカードをデッキボトムに送り、デッキトップからその枚数をドローする。
・勝利チェックカードの防御値
裏側5枚を横に並べる。
右から12321と防御値が設定される。
・リソースを配置する
リソースデッキから4枚をリソース置き場に置く。
リソースカードは、横に配置される。
例:白緑緑白、赤白白白 等
・ターンの概念
スタートフェイズ
↓
先攻プレイヤースタートステップ
↓
後攻プレイヤースタートステップ
↓
先攻プレイヤードローステップ
↓
後攻プレイヤードローステップ
↓
先攻プレイヤーリソースステップ
↓
後攻プレイヤーリソースステップ
↓
先攻プレイヤーメインフェイズ
↓
後攻プレイヤーメインフェイズ
↓
戦闘フェイズ
↓
先攻プレイヤー攻撃ステップ
↓
後攻プレイヤー防御ステップ
↓
勝利判定ステップ
↓
戦闘ダメージステップ
↓
後攻プレイヤー攻撃ステップ
↓
先攻プレイヤー攻撃ステップ
↓
勝利判定ステップ
↓
戦闘ダメージステップ
↓
戦闘終了フェイズ
↓
終了フェイズ
↓
と同一ターンを共有していく形になります。
・スタートステップ
カードを起こす。
スタートフェイズに誘発する効果を解決する。
・ドローステップ
デッキから1枚引く。
ドローフェイズに誘発する効果を解決する。
・リソースステップ
リソースデッキの上から2枚リソース置き場に配置する。
新たに配置されるリソースは、リソース置き場右から左に詰めて配置します。
・メインフェイズ
キャラカードの配置。
イベントカードの使用。
秘宝カードの配置。
・コストの支払い
呪文等のカードの支払ですが、例えば呪文コストが「青青」の場合は、リソース置き場が「白青青白」の様になっている場合に、「青青」を破棄して使用します。
使用後のリソース置き場は、空いた分のリソースを左に詰めていきます。
この場合だと「白白」となります。
もし、リソースが「白青白青」の場合は使用する事が出来ません。
・戦闘フェイズ
攻撃側:任意の枚数の未行動状態であるキャラカードを、任意の相手が支配している勝利チェックカードに攻撃する事が出来る。
防御側:自分が支配し攻められている勝利チェックカードへ、攻撃キャラクターカードに対して、未行動状態のキャラカードを防御キャラクターとして向かわせる事が出来る。
・戦闘解決
攻撃し防御されない場合:総攻撃力<勝利チェックカードの防御値 攻撃失敗(裏のまま)
総攻撃力>勝利チェックカードの防御値 攻撃成功(勝利チェックカードを表にする)
攻撃し防御された場合:攻撃プレイヤー総攻撃力-防御プレイヤー総防御力=勝利チェックカードへの攻撃力>勝利チェックカードの防御値 攻撃失敗(裏のまま)
攻撃プレイヤー総攻撃力-防御プレイヤー総防御力=勝利チェックカードへの攻撃力<勝利チェックカードの防御値 攻撃成功(勝利チェックカードを表にする)
同値の場合は、攻撃失敗とする。
・戦闘ダメージステップ
・キャラクターのダメージ分配
攻撃キャラクターと、防御キャラクターを同時にダメージを与え合います。
攻撃側Aキャラクターが攻撃力2:防御力2:体力1
防御側Bキャラクターが攻撃力3:防御力1:体力2
の時
A攻撃力2-B防御力1=1のダメージをBの体力に与えます。
同時に、B攻撃力3-A防御力2=1のダメージをAの体力に与えます。
Aは体力が0になり墓地に行きますが、Bは体力が1残り場に残る事が出来ます。
戦闘ダメージステップが終わると、攻撃・防御キャラクターは行動済み状態になります。
・戦闘終了後フェイズ
戦闘フェイズに影響する効果が終わる。
・終了フェイズ
6枚以上の手札を捨てる。
このターンに影響する効果が終わる。
4.呪文・効果の解決
優先権がある時に使用出来ると書きましたが、解決方法は
自分
↓
相手
↓
自分
と言う感じに積み上げていって、一気に解決する感じです。
MTGのスタックルールのように、解決毎に新たなスタックを積み上げる様な事は出来ず、一度解決がスタートしたら介入出来ません。
こんな感じです。
かなーり大雑把と言うか、文字に起こすのは難しいです。
これだけでは、実際どうなるか解らないと思います。
次回は、そこら辺の掘り下げか、テーマを決めたいと思います。
登録タグ: 自作TCGを考えてみよう
テーマ:気まぐれ | 投稿日時:2013/07/17 19:42 | |
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