電波デッキビルダーの頭の痛い記事

コピーデッキじゃだめなのか?

カードゲームは難しいので、馬主になろうと思います

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さて、アリスクロスを巡る現在の環境はめまぐるしく変わり、何だかカオスな状況になってる。
まず、「ラメント」発売前まではこんな感じ
・3キル
・ドロードロー
・スタンダード
ってデッキが、主軸、ドロードローってのは「1ドロー+5%」に汎用性の高いカードとテキトウに、「+10%」でもつっこんだデッキ、変な周りがしないのでよく見掛けた気がする。
スタンダードは、「+5%アップ」などの素で強いキャラを使うデッキで、このゲームの基本となるデッキである。

他にも作品単だといろいろあるけど、特に危険視されたのが「3キル」古くは、我が同門(アニメフェア)から始めた藍澤さんが使用してた物から、交流会で話題になった「安定3キル」なるものもあった。
1度デッキレシピがどこかのサイトでみたが、別段強いとも思えず、正面からLPを上げる、パートナーチェンジデッキなのだと感じた。

そこで、開発陣が問題視したのが、「パートナーチェンジ」だろう。
このシステムは、カード初心者の女性には分かりにくく、また、解ると単純ながら「サポート破壊」という駆け引きが出てくる。
特にこのカードゲームは2ドローが基本なので、手配効率的に3~4ターンで終わっても10枚以上引いてる場合が多いので、この枚数調整を疎かにすると、引けない、逆に引きすぎるという状況に陥る。

さて、小話になるが、私はこのゲーム対策カードは基本2枚から調整しているが、この2枚は基本値な気がする。
優秀なドローが豊富なカードゲームで確定で3枚引きたい物を考えると、そこまで無い「おやじのおふざけ」を1ターン目で引かなきゃ意味ない、じゃ3枚突っ込むかというと後半腐る、「桜の精霊みたい」も同じで、やはり、2ターンまでには引きたい。
しかし、ここでドローソースを利用するシーンを見ると、果たして、これらのカードを引くために投入しているかというと微妙である。
これらは、序盤の加速装置であり、それだけでゲームを決めるものではないし、アリクロのドローとはENDを引く為のカードの様な気がする。
これは後述になるが、優秀なドローソース5枚~6枚突っ込めば、十分、このENDを引き切る事にもなり、この序盤の不要牌に対して、デッキ構築という上での解決していると思うのだけどどうなのだろう?

さて、「ラメント」に入り、自分と相手のサポート置き場を制限するカードが出てくる。
これにより、パートナーチェンジで強引に3キルするデッキに対して、勝ち筋を失うようにしたのである。
と言っても、最速で先手2ターン目に置かれるイベントなので、1ターン目に置かれたサポートには各種破壊カードが必要となる。
通常の3キルは相手を対策するカードなど微塵もはいっていないので、出せば実質的に勝利なので、このカードは3キルデッキにたいしての最終兵器となった。

ここで
・ドロードロー
・宿屋の店番入り妨害デッキ
・3キル
・スタンダード
という形になった。

しかし、「おとめ妖怪ざくろ」が投入される事で、更に意味不明な状況に陥るとは、誰もまだ知る由もないのだった・・・。

そう、「侵入禁止の境界線」である。

私が、このカードを聞いた時、正直、過小評価をしていたが、「宿屋の店番」がある種完成されたカードだったと感じる。

その理由は、「宿屋の店番」が「相手と自分の」「使用制限LP20%」だったのに対して、「侵入禁止の境界線」は「相手だけ」「使用制限LP10%」という、最速、先手1ターンで相手のみ封じるという、ゲームといして機能しなくなる状況に陥るのだ。

考えてみよう。

3キル同士、じゃんけんが終了後に、先手1ターンでこれが出されるのだ。
じゃんけんの勝敗こそが、ゲームの勝敗になってしまうのだ。
しかも、同型対決で1ターン目で・・これは致命的な強さである。

3キルで無くても、これは非常に難しい問題となる。
サポート配置型のデッキの場合は、「好きな絵柄を並べたい」というプレイヤーが多いので、書下ろしの高LPカードをデッキに搭載すると、それらは置けなくなるのだ。

私は、非常にこのハメパターンが怖いので、悪いが3キルは使う予定外ない。

代わりに私のデッキの中で、強くなってきたのは「アリア」である。

このカードの書いてあることは「コントロールデッキ」の代表で、「コントロールする事が」過小評価されるアリクロでも、色々な仕事をしてくれる。

まず、LP20%で相手のドローを妨害する。
このカードゲームは基本が2枚引くことを置いているデッキが多いので、その出鼻をくじくのには非常に役に立つ。
LP70%で相手のイベント・サポート置き場のカードを3枚まで破壊する。
そう、このカードから「侵入禁止の境界線」を破壊し、手札のENDを展開したり、相手のENDサポートを破壊したり、コントロールとしての行動をしてくれ。

効果トリガーもシンプルで、この手のカードはデザイン非常に綺麗で、蛇の人を除けば「緋色の欠片」ってデザインいいよね言いたい。
(逆に、ああいう少しややこしい効果は、初期の3つ意外はあまり見かけない・・・)

昔、使ってたデッキなのだが、致命的にスタンダードに弱く、素直なデッキに弱く、ねじ曲がった速度や対策デッキにはすこぶる強いデッキという感じ。
使用中に、私の引きがぬるくなり使わなくなったのだが、アリアを主体に、イベントが自由に組めるので、再び、調整の手を加えた。

デッキレシピ
アリア・ローゼンブルグ 1枚
言蔵美鶴 1枚
モナド・アリア 3枚
聖女の起こす奇跡 3枚
現実 2枚
セイレーンの魔女”フィーア” 1枚
大蛇”コドノマエ” 1枚
溢れ出す不安 1枚
貴方の言葉がプレゼント 1枚
剛腕 1枚
レイフ・ヘルランド 2枚
ソウルイーター”ツヴァイ” 1枚
ユーゴ・スティグレール 2枚
白銀の閃光 1枚
突然の接近 1枚
無邪気な寝顔 1枚
桜の精霊みたい 1枚
死体のように眠る人影 3枚
溢れる想い 3枚
怒り 2枚
朝比奈薫 2枚
読めない本心 3枚
イグラ参加の理由 3枚

デッキレシピを見ただけで「おや?」と思った人は、相当の「アリクロフリーク」ですね。
試験的な理論というか、持論を持ち込んだデッキなので、解説していきましょう。

・キャラは1+X
例えば「剛腕」+「レイフ・ヘルランド」2枚の様に、1枚はEND以外+ENDという風なデッキの投入方法です。
これで、「侵入禁止の境界線」が置かれても、通しやすく、そこからパートナーチェンジして、ENDにつなげる事ができます。
「現実」だけは、相手のデッキ次第な部分が多いので、不必要かなと思いました。
「大蛇」は追加ドローソースみたいなものなで、アリアENDが引けない対策です。

・自分10%相手5%
白銀の閃光 1枚
突然の接近 1枚
無邪気な寝顔 1枚
の3種類の事なのですが、相手が先手20%で終えたらあわよくば、これを使い相手の「おやじのおふざけ」を使えなくしようとするカードです。
通常はそんなうまくはいかないのですが、【◯◯%以下なら】という使用制限のあるカードのタイミングをずらせるので、序盤の加速もすですが、妨害の意味も込めています。

・良質なドロー
前述した、良質なドローの2枚が来れば、負ける事が無く、例えばドロードローなんかで、いくら「1ドロー5%」をつもうが、引いてくるのが同じものでは、爆発力も無ければ、普通にドローしていれば、それらのカードよりも有利に事を運ぶことが出来ます。
引いてれば勝てるデッキではなく、引けば勝てるデッキを構築した方が、面白いですね。
取得選択が多いので、何をどう組みた立てていくか、そして、良質なドローがあれば、手詰まりすることがなく、対策カードを引き入れる事ができるだろうという考えです。
1ターンに4枚引けばそりゃ引けるでしょう、問題は1ターンに4枚引くことしか出来ないデッキはそこまで怖くないという事です。

・人影+桜の精霊
この2枚の役割は似ているようで、大きく違います。
前者は勝つカード、後者は加速カード。
このデッキは、加速をそれほど問題としておらず、保険の1枚として桜の精霊が入っています。


さて、現在の環境から上記の様に、「侵入禁止の境界線」に対して対策をすることで多少は、「侵入禁止の境界線入り3キル」に対しての戦えると思います。


私として、環境の変わった現在、「侵入禁止の境界線入り対策」デッキ同士の戦いが一番難しく。
例えば、手札に「クローバーLP40%」と「クロスLP70%」のカードがあるとして、どちらをサポートに置くか考えた場合は、デッキ内に双方のLPの割合を考えなくてはいけません。
ここで、何もなければ「クロス70%」を出すべきですが、もし、「クローバー」が大量にあれば、クローバーを出すべきです。
理由としては「サポート破壊」があるからです、まず、出したカードは破壊されるので、クロスの絶対数が少なければ、そちらを出すのは正解とは言えません。
もしかしたら、「侵入禁止の境界線」が出されないかもしれないし、「クロス70%」をだして相手にサポート破壊をさせて、クローバーを出すというLPアップを潤滑にすろという、テクニックもあると思います。

この読み合いについては、相手のドロー枚数、使ったカードから判断するべきです。
恐らく、アリクロなので、序盤の2ターンにそいう風なシュチュエーションになると思います。
難しいですが、少ない判断基準から、場に出すカードを決めていきましょう。

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テーマ:アリスクロス投稿日時:2011/07/29 17:07
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