現在の主流って、1パンチか2パンチでごっそり持っていって、破滅逃げ切り余裕でしたって感じなんですかね?
この環境で当たったことがなく、地元でも破滅型はほとんどいないので分かりません・・・・・・。
この認識で良いのなら、青単で勝つのはそう難しくなさそう。
と、言いつつ、実は戻る理由無いんですけどね!
1.見切り破滅を強要する
これはだいぶ運任せな感じだけど、相手によっては効果的そう。主に引きが弱い人に対して(笑)
要はノーベルのパンチを通さなければいいんですよ。
まぁ序盤のカプルなんかにゃちょっときついんですけど。
凌駕
→破滅後も残るし、相手にとってはかなりプレッシャーがかかりそう。
エネルギーを吸収されちゃったらドンマイ。
ガンダム・ハンマー
→地味に効くタイプのカード。
とりあえず相手としては、バーサクノーベル、アレンビのセットでリングに来れない。
一時休戦
→まぁ、あまりに受動的だけど・・・・・・。
ついでにエリクも食えるのでサイドに忍ばせてます。
速攻
→うん、まぁ、ね。強襲きついね。
2.リカバリに全力をかける
ある意味ポジティブな考え方。
シンタ&クムが出たので自然にモルゲンを積めたり。シンタ&クムは積んでないけど。
モルゲンレーテ
→ということでモルゲン。リカバリを心がけるなら一番妥当なカードだと思う。
が、ブロッカーをしっかりしてやらないと当然ハンガーが狙われるので、その辺は上述の凌駕なりハンマーなりでしっかり対処していきたいところ。
戦場の鈴音
→地味に入れてます。3ターン目のハイムでしっかりブーストしてやれば、急ごしも絡めてターボの一員になれる。
ハンガーに移るので白には入れられないある意味高級なカード。
低国力ユニット
→陸ジムは抜いちゃいました・・・・・・。主にカプルを睨んで。
1、2を総合して、「相手に破滅を撃たせない」ことが一番重要だなぁ、と当然ながら思ったり。
要は、ハンガーを増やしてリカバリしやすいことを主張したり、ノーベルをしっかり抑えることによって五分五分の勝負を持ちかけることによって、相手のテンポを崩していく。
そういう点では、ラスシューなんかを配備することでもテンポをとっていけるか。
現状、私がネット等で得たMFの構築を見る限り、
トン・トン・トンっとリズミカルに無理ゲーに持ち込むデッキだと解釈している。
ボクシングで例えるとアウトボクサー、サッカーで例えると昔のフランス。
これを1テンポ遅らせることが出来るなら、勝機は充分に見出せるのではないでしょうか。
そう、幕之内vs唐沢のように。
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テーマ:雑談 | 投稿日時:2009/10/23 16:26 | |
TCGカテゴリ: ガンダムウォーNEX-A | ||
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