更新日 | TCGタイトル | デッキ名 |
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2014/10/03 | UNLIMITED VS | カルル=クローバー |
カルル考察に触発されました(w
というわけでカルルデッキです。
・・・なのですが、正直な話、前に公開したハザマと大してやることは変わりません。
しかし、ハザマとは違った強みがあるためこちらもかなり(個人的には)強さを求めたデッキです。
本家ハザマとの違い
①ゲージを裏返す必要がない。
②ダメージにキャラが落ちやすい。
③DDでの火力が100高い。
④キャラの完成(装備込み)コストが1高い。
⑤専用技。
①は手間が減った反面妨害が出来なくなったためプラマイ0くらい。
②はかなりのメリットで、ヨルムンガンドによるドライブ使い回しができる確率が上がりました。しかし、キャラを多数入れる仕様上バトルカードが貴重に。
③も激突DDとしては利点ですね。赤リバーサルの強みも更に上がりました。
④は欠点。ヨルムンガンドのゲージのため少し重く。OD遅れ等の原因に。
⑤は微妙ですね。蛇挍が防御も出来たのですが、フォーコは防御には弱いです。しかし攻撃には最高1200打点と目を見張るものがあります。
前置きが長くなりました、とりあえずプレイング解説を。
序盤
まず集めるのはオートマトン。それ以外のキャラはゲージに埋めてきましょう。ODも1枚あればいいのでまだデッキに残ってるならば置いていきます。
カルルは終盤の防御はあまり得意ではないのでこの序盤はしっかり守ります。
ギラ・ノーズで殴りたいとこですがそれなりにリスクもある行動なので相手の出方次第です。
中盤
オートマトンに乗れたらとりあえず1安心。手札にあれば萬天棒をつけておきましょう。
ゲージを溜めていき、赤3枚溜まったの目安に殴っていきます。
(個人的な)理由としてはメテオダイブが使えるからです。かといってメテオダイブで殴るだけかと言えばそうではありません。
このタイミングでギラ・ノーズ等も振っていきます。詳しくは割愛します、また考察で説明するかも。
そんな感じでゲージを溜めます。
それとこの段階でノーダメの場合はできれば1点食らっておきましょう。ヨルムンガンドですので。
終盤
ODをつけたらゲージを見てヨルムンガンドをつける準備。できればそのターンでつけておきたいです。
後はシンクロ、ガンドを駆使して相手を残り2点まで削ったら、次のターンガンド激突DDでゲームセット。リバーサルに赤1枚あれば効果無効U禁止の2900打点を止める手段はほぼないといっていいです。
いかがでしたでしょうか。
このデッキはカルル君の可能性のほんの一部。
そして新しい段が出ればその可能性は更に広がることがカルルの強みでもあります。
カルルデッキ、どうでしょう?
ではでは。
テーマ:デッキ | 投稿日時:2014/10/03 22:28 | |
TCGカテゴリ: UNLIMITED VS | ||
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