昨日は思いがけず対戦の機会があり、8戦。
雑感など。
・青黄
4戦するが無敗。
対人相性の補正が強い。
序盤の攻防を二度押さえれば勝てる。
対等の攻防に付き合うふりして、唐突に矢、相手ハンドの強弱と、相手がここまで吐き出させれば諦めるラインを読みながら効率よく吐き出させる、あと少しで破れるという希望をちらつかせる防御の仕方、こういうプレイングの精度を上げたい。
・青黒
相手の青黄を借りて対青黒。
互いに攻撃をかわしつづけるが、防御の数が違うのでじり貧。
槍、楯、蓮、レジストなどでだましだましやるが、槍、楯、魔風、プロテクション、鎧、イカロスと数が違いすぎる。
序盤は優勢に進めたが、コードの打ち合いに負ける。
・青黒ダミー
ユニット事故の相手を焼いて勝ち。
1ターン目は魔風2の打ち合い。
ダミー補助のユニットと甲殻ユニットの補正差でごり押し。
2戦目はこちらがユニット事故、先攻ゴモリー2、ダミー2。
ゴッドドローを使いきること2度、ペイモンに魔風3打って潰し、返しのシルト、ペイモンアタックを耐えられる。
青黒の防御の深さは厄介、勝機は合っただけに惜しかった。
・黒黒衰弱
ウコバチがひたすら衰弱をしてくる、魔弾で削られるがどうにかやりくり。
場がなくなり、逆転希望の後攻2ドローからの2ゴモリー。
相手のアクションがウコバチ、魔弾で削れているのであたかも先攻のように2体攻撃から動ける。
相手がゴッドドローでコストを減らしていくので、守りきって勝ち。
最近のゲーム歴から考えると、
バトルブレイク・・・本体4点与えるか、ユニット10体全滅すれば勝ち。
速攻が流行るなか、勝手に攻めてくる軽量を叩き潰す10体全滅型で最後優勝。
ヒロプレ・・・軽量ビートが流行るなか、相手のバトルフェイズがきたら負けるので、バトルフェイズ自体を消す防御型コントロールで最後優勝。
アンジュ・・・除去を打ち過ぎて展開に支障がでて殴れないこと多し。プレイングの攻防のバランスが悪い。
パズドラ・・・1弾のパンプ要素なし、殴りあいを制するしかないゲームのため、諦める。
プレイングスタイルは防御、コントロール寄り。
相手の攻撃を万策つきるまで捌ききってからの反撃、というのが向いている。
そう考えていくと自然とデッキが青黒によっていく。
また、デッキが50、HP6、バースト1、手札7から開始。
残36枚。
スピードで1、ドロー1~2、バースト1。
先攻3枚、後攻4枚消費。
最短9ターン耐えればデッキアウトに持ち込める。
これを考えると、ゴッドドローを使わせる、優先権を潰すため殴りはするが、デッキアウト狙いというのも面白そうである。
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テーマ: | 投稿日時:2015/06/10 08:54 | |
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