魔法少女大戦公開されたもの強いなぁ。
混ぜて使えるものと明らかに単で組むものの差はあるが。
北信越の5000/2500、あれは箱根と運用で安定かな。
そのうち判明する魔法少女大戦よりは、より怪しく仕上げたいこちら優先。
実質一人向け記事。
試作型を友人にぶつけてみて一言もらう。
友人:きしょっ
そら9999が守るか、昨日囁いたあれで守られたら言いたくもなる。
ただし、秋葉原トップクラスの変態デッキを二つかけ合わせたので扱い方はとんでもなく難しくなっている。
現状まともに回ったのは2/6回。
2/3事故る。
いらない子候補。
黄色い人・・・2連続で捲れたせいで待ち構えるプレイングができず、フルパンプレイ。
スペックで押し切れる相手なら問題ないが、
色事故要因筆頭なので何とかしたい。
が、多色にあって破格のプレイスではある。
除外してコスト出す人・・・何も間違ってはいないはずだがハンドに来て疎ましく思うことが多い。
出れば強いが出すまでが面倒くさい。
枚数調整候補
1コスト勢・・・一部は増やすが一部はいらない。特に緑色の。
こちらのが大きめの場になるため、全体弱体化は埋まっていて強くないし、
協力攻撃で抜いてこられるなら別にいいと思った。
すすきの・・・弱プレイスはいらない。
問題点はバトルフェイズ終了が増えたことでこちらが優勢の戦況を維持していれば逆転される要素は少なるが、劣勢からの逆転要素がない。
このデッキも理不尽と同じ、通常から外れたところに弱点がある。
今回、バトルフェイズ終了が増えたことで顕著になってしまった。
このデッキ、タップとバトルフェイズ終了が最弱プレイスなのね。
通常であれば耐えてからの逆転要素であり、フルパンノーガード御用達の強プレイスのはずだが、
このデッキにとっては実質不要な弱プレイスである。
継戦能力を高めるためのプレイス以外は不要で、ほとんどのカードが場に出たときの影響力だけで選ばれている。
合体させようとしていた理不尽デッキとは全く逆のコンセプトで作られている。
場と動きが気持ち悪い。そしてそれを支えるコスト発生とドローの永徳。
プレイスが気持ち悪い。場は貧弱だけど。な理不尽。
理想は場と動きとプレイスが気持ち悪いデッキ。
本人も気にしていたが、現時点ではまだそこそこ強くてそこそこ気持ち悪いだけである。
猛プッシュしたあれを積んだことで、気持ち悪さは尖ったが、プレイングの難易度は上がった。
こちらは色を増やしたことで場の維持はしやすいが手札の管理がし辛い。
まだまだ練る点は多いが一応形にはなった。
恐らく、もう2、3捻る必要がある。
元々がセオリー外の構築なので、さらに頭のおかしい構築にするのは問題ない。
というか、全国コストではあるが勢力的には4勢力組み合わさり、
且つ場の維持はあれとあれで、油断しているとイベントがハンドから飛んでくる。
現状でもすでに意味がわからないデッキになっているが、
悪魔としてはさらに捻りたいところ。
・・・潤沢なドローがあるなら、リアニする手段があるのなら、
保島4だけで東北運用してもいいんじゃないかな。いっそ。
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テーマ: | 投稿日時:2014/06/16 10:29 | |
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント | ||
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