がはは、グッドだー

アリスソフトから出ているランスシリーズの主人公のランス君が大好きです。
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カードをいっぱい引いて、叩きつける

ちょろっと思ったことを適当に書いているだけなので文章めちゃくちゃかもしれません。

以前は攻撃か防御かどっちかにカード使ってもう片方はカードの能力に任せてごまかすようなプレイをして、やっとのこと手札を維持していたような気がします。
しかし最近はパートナーの能力だけで往復で手札が2~3枚稼げ、フレンドの能力やドローフェイズとパートナーアタックドローも合わせると往復で5~7枚ほどの手札を稼ぐデッキもあるようです。こうなってくるとキャラ登場自ターンで凹む使って、相手ターンに貫通無効使っても手札減らないですよね。
復帰だって復帰登場とか使ってアタックも控えて、ガードも厳しければスルーしていたのが、最近では4裏から全部復帰可能とかできちゃうわけです。場合によっては5枚復帰できるデッキもありそうですね。

そんなわけなんでいかにカードを節約しながらとか、次のターンの心配しながらとかではなく今あるカードを全力で相手の負担やダメージに変換し、相手の使ったカードの効果をどのように軽くするかとか相手の攻撃をダメージという形にされないようにするとかそんなことが求められている気がします。

この前ダイアリーノートでゲートCSさんの結果を見て平均終了ターンが4.6というのを受け、キャラが並びきる前、もしくは並びきる頃にはゲームが終了するということなんだなぁと感じました。
お互いに攻撃的なカード出して、アタックするところに振り幸互換で守りながら次のカードキャラをどかしたりしているんだろうと想像できます。こんなにターン数短くて、もし少し長引いても振り幸の互換が流行っているのなら杉並互換とか萃香互換とか使いにくそうに感じます。


じゃあ受けにくい攻撃とはなんだろうと考えてみたところ
・特定のカードでしか解決できない
ガード制限、直接ダメージつき先制攻撃、貫通付きタッチレスト、イベントの効果を受けないキャラの攻撃
・相打ちを取らなければならない
返しはレストガード、終了時全部スタンド
・除去+大きいサイズ
うたたね互換+全体上昇 単独先行互換+大型貫通

ぱっと思いつくのはこれくらいですね。

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テーマ:日記投稿日時:2015/05/19 20:56
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
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