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【小吉】 被害者ちゃん
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新年あけおめです

いつもの記事が長くなってきたので
年始という事で記事も新しくしました

昨日の記事で書きましたが
リルを組むことになりました
あとついでにウリスも組みます

来週末1/11頃に到着すると思いますので
デッキが完成したらまた更新しますね

年始はここ数年で珍しく
いつもの元中学の同級生グループが集まらなかったので
別の集まりの方で
ウィクロスとヴァイスと
主にボードゲームをやりました

今回のボードゲームは
・クー
・ギャンブラー×ギャンブル!
・カタン

やり応えはカタンですね
最初の拠点の配置にもよりますが
出目によるランダム性があるので
スタート位置やプレイングが決定打にならず
かえって有利なポジショニングはヘイトを稼ぐので
一見無害さを装う方が交渉はしやすかったりして
ゲーム性としてはセオリーを無視してもいい分
入りやすいゲームだと思います

あ、これウィクロスの記事だった^^;

リルはもう書いたのでウリスですが
こちらは現段階ではレシピを載せません
理由はピルルクの時と同じく
ほぼ大会優勝者のレシピと被るためです

ちょっと長いですが
自分のウィクロスのデッキメイクのパターンの1つで
まとめサイトの優勝レシピから
カテゴリ最新5件を見て
新しいものをより環境に適したものとして見て
採用率・採用数の傾向から必要なパーツと数を決めて
バースト・非バースト、サーバント数の調整で一次レシピを作り
実際に試しながら動きを勉強して
使いやすい形に崩したり
パーツの必然性を再確認して戻したりして
段階的に作っていくのですが

このパターンで作られる一次レシピは
殆ど他人のデッキそのものなので
この状態ではあまり我が物顔でレシピを載せるのは
よろしくないかなぁと、そういった次第です

今回はウィクロス速報から見て
最新2件の優勝者が同じ人で
だいぶ強そうだったので
殆どその人のレシピから持ってきた感じです

優勝店舗は違いますが
ルリグタイプ、構築、プレイマット、地域が一致しているので
店舗の優勝ツイートの方を見たら
ハンドルが同じだったので
是非参考にさせてもらおうって流れですね

最初に買った構築済み
ブラックコンフレーションで
前にウリスを使ったときは
ハンドレス自体難しい上
市販構築済みの完成度なので
かなり難しいデッキという印象でしたが
今回レシピを見てテキストを確認した限りでは
動きがわかりやすかったので
あとアーツを買う必要もなかったので
安価で組めるという事もあり
新年早々2個もデッキを増やしてしまいました

5個の時点で既に持て余してたデッキが
今では倍の10個という謎ですね~

内わけは

グズ子、タマ、ドーナ、ピルルク、カーニバル
リワト、あや、ナナシ、リル、ウリス

これで10個ですね

リル、ウリスが予定と
ドーナ、ナナシが不安定で要調整

共有カードなしで独立しているのが
あやとタマのみで

共有カードが

・ダークコグネイト
(リワト、リル、ウリス)

・イノセントディフェンス
(ナナシ、リル、ウリス、ピルルク)

・アイスフレイム
(カーニバル、リワト)

・ダイホウイカ
(ピルルク、カーニバル)

・スリーアウト
(リワト、ピルルク)

正確には構築が揺らぐので
出たり入ったりしますが今はこんな感じ
アイスフレイムは2枚ありますが
ピルルクを新たに組む友人にデッキを譲るなら
そっちに入れるので共有扱いです

まぁ今ピルルクのアーツが
ピーピングチャージ→ピーピングアナライズとかしてて
アイスフレイムが入ってないので
真面目に組むなら入れますね

何で今入ってないかって言うと
単に枠的に使わなかったからというだけです
コストもいりませんし
二段構えになるメリットもあるので
まぁ枠が余るなら割裂を外して
ロックユーの方がいいとは思いますが
それかスピリットサルベージですかね~

回すだけなら最低限
チャクラム、イノセント、ドントアクトがあれば
ルリグ能力での対応力も強化できるので
一応回ってますが
ここから先はコストの方が回らないので
ペイチャージングするくらいなら
コスト0で出来る事探してもいいかなー
って感じです

普通に選択肢増やしても良い気はしますが
ピルルク3(コイン)の出現時コストを
払えれば払う動きにするとエナが回らないから
ピンポイントで特定のレベルを妨害して
動きを鈍くするでも効果は見込めるんじゃないかって事で
今の構築にしてます



1/10

ここ数日はピルルクの記事を書きかけて消したり
メモ帳に保存して保留したりしてますが
ウィクロス速報の優勝レシピを参考にすると
大まかな構築がほぼ同じだったりして
それを採用するかどうか悩んだりしてます

コスモウス採用有無でハンド6を避ける場合
ハンド上限を5枚にできるので
ハンデスとの相性はあり
使えたら儲けもの程度でも十分検討できる

しかし捨てる札は
トリックオアトリート同様
相手が選ぶため幅を取って侵略できる分
直接ダメージを与えにくい

オタガメは通常3枚だが
アドバンテージを取りやすく
カレハチョウと共にリムーブを誘う事で
ボードへのダメージがハンドに流れ
ハンデスと相性が良いので
個人的には4枚でもいいと思います

その辺具体的には
ハンドコストを踏み倒して出現して
凍結で自主退去を促しながら
自身はバニッシュコストとなる事で
リミットを圧迫せず
除去誘発のできる有効な上級シグニを配置できます

全体の考え方は
基本的に割裂で抑制せずアーツは打たせるが
除去アーツの返しで攻めたい場合
凍結で行動できないシグニはリムーブさせたいので
こちらからの直接ハンデスで足りない力は
相手自身で補ってもらう、というものです

割裂を使えばシグニ効果を抑制でき
苦しい状況を覆す目があるので
採用の場合は追い討ちをかけるつもりでいれますね

まぁ現状ピルルクは殆ど始めたばかりなので
目的を絞るために一旦外していますが
そもそもピルルクは点を取る力が比較的弱いので
割裂が有効になる状況までが長く
タイミングを掴むのが難しいようにも感じます

そこはデッキに入っている事、
トラッシュに落ちていない事が脅威になる
周回するピルルクだからこその
持っているかもしれないという
疑念を持たせたい意図が主な所かもしれませんね

それか普通に1戦あたり
使えるエナの上限がそれほど上げられない場合
エナ6でも効果が期待できますし
周回してくる恐怖を考えると
1度に大きなメリットが必要ではない札なのか
大会に出てないのでその辺はわかりませんが
コスモウス、割裂はそれぞれ
ハンド、エナの安全圏を狭めるため
になるんですかね~

実際ハンドボードを苦しめるとなると
エナゾーンに逃げて
コスト還元で復活できる場合もあるから
エナゾーンに対して有効な札が不可欠なのかな
って考えると詰めの切り札ではなく
有効手段への対応札という事になるのか
んー、カードへの理解が求められている…

そういや
一見アノマリスそんないらなくねって外してみたけど
アーツの都合で場を空けるシグニは
どうしても必要になるから
やっぱ2枚は必要な気がした



1/15

【あや】
タコツボ4をスラッシュアウト4に
ドッキリ2をトリハット2にして
最近始めた友人に使ってもらったところ
ピルルクに勝った

やはりスラッシュアウトは強いらしい
今回はトレインボムが
開始後毎ターン1枚ずつ出てきたので
エナが充実していたのも大きいが
そうでなくとも
強力なカードを周回させられるし
引きの悪い時にも使えるので
まず間違いないだろう

ルパンヌ、トリハットは
ピルルクの除去手段が
バニッシュに絞られるのでよく効きました
ここは相手によるところですが
低レベルで特殊な除去手段や
回り道を強いるだけでもだいぶ厄介だと思います

またアーツに
・ワンモアコール→生生流転
・クリティカルショット
を抱えているので
ただでさえ削りにくいライフが戻りつつ
フーディナのライフバーストを受けて
精神的なダメージが強いですね

ライフバーストによるシグニ効果も受けない
特殊なシグニを抱えるルリグに対しては
有効な手段ではありませんが
「コイン2=あや5のコイン効果」を含む
フーディナのライフはコイン2を差しひけば
コスト0でバーストのないライフを得るアーツになり
クラッシュエナと1点防御を儲けるので
除去対象が重要な場面でなければ強いです

逆にリルや炎タマなどの
トリプルクラッシュと耐性を持つシグニがある場合は
アーツの力が弱まるので相手によりますが
その分有効なルパンヌなどのトラップを操作でき
全く無力になるのは生生流転に限り
勝てなくなるほど手段がなくなる事はないので
今のところ悪くないです

【リワト】

12月上旬以降
大会結果が余りあがってこないので
これは大丈夫なのか気になるところ
ただ市場価格と品薄状態がだいぶ続いているので
人気そのものは依然高いと判断しています

シャボンサクシードについて考えましたが
このデッキの強みはアタックを要求するシグニが多い点で
これはエナが入りやすく
ハンドボードが枯渇しやすい事を表しているので
サーチすればアドバンテージは獲得できるが
同時にハンドボードを潤す手段が求められると考えます

優勝レシピの採用を見る限りでは
サクシードでミネルバなどをサーチして
ちまちまエナが欲しいというより
ナキールンを安定させて
サクバスへの連鎖を安定させたい
といったものでしょうか
とはいえ新しい方の情報を重く考えるなら
サクシードがなくても回るような感じですが

ハシュマルもよく見ますね
これはポセイドナの素材でしょう
恐らくムンカルンと合わせることで
除去しない選択に圧力をかけているのだと考えられます
アフロディテとは違い元々考えていたものなので
これは問題なく採用しようと思います

シュプニグラも理由は
似たようなところかもしれませんね
残すと除去しづらくなるので
手間をかけて除去してねって感じでしょう
ただパワーダウンによる
ルールバニッシュが得意なナナシに対しては
それほど有効ではないかもしれません

現状次弾強化が確定しているので情報待ちになりますが
この点で売る人が少ないのだとしたら
品薄が継続し価格が下がりにくい状態にもなりますね

とはいえ4で既にリミットは足りてますし
3色あればアドバンテージも取れるのですが
Lv5シグニ枠が恐らく
赤の上級天使枠と考えられるので
その能力にもよりますが
フレイン、ポセイドナを見る限り
ある程度意味不明なカードが期待できるので
どれだけぶっ壊れるかですかね
とりあえずダークコグネイトは手放さず
また高騰に備えておくのが無難でしょう

【近況】

最近溜めてたごちうさスリーブ使い始めたけど
12月に出たリゼのスリーブが使いやすくて
5つのデッキがごちうさに染まりました


ルリグデッキは最新のリゼスリーブで
他のごちうさスリーブと合わせて使ってますが
リゼスリーブが紫なので
だいたい赤、青、紫系統の色で合わせてます

しかしリゼは出世しましたね
原作の扱いも当初に比べると
だいぶ砕けてかわいいキャラになりましたし
一番古い原作者イラストのスリーブと比べ
どんどん可愛くなってるのがわかります

あとブシロードでの扱いが良い
カードゲームでも強いですし
スリーブも沢山出してくれます
またイラストに限らず背景デザインが凝っており
イラストの映えるように工夫されています

あ、背景は原作者じゃなくて
社員の方じゃないかと思ってますが
間違ってたらすいません



1/16

リワトはナナシが効きそうな気がしたけど
ひょっとして
そのためのシュブニグラなのか?

いやさ、ムンカルンの効果で14kになる以上
ルールバニッシュにしても1枚で除去できないんじゃ
同じ事だよなって思って
でそうなるとメインフェイズでの除去では
シュブニグラが妨害し結果アーツが枯れやすくなる
という事なのではと気づいた

ペズトはLv5なので
防御で場に出すには重いコストがかかり
またその手段自体が少ない
他に直接13k以上のパワーダウンができるアーツといえば
カウントレスバレットくらいか

一見有効そうなナナシでも
これだけ手段が限られるなら
龍滅よりイノセントの方が
まだ効きそうなイメージがあるんだが
これはエナに危険域がある事自体に意味があるとか
そういう事なのだろうか

とはいえ直接効果が見込めるイノセントは
採用圏内だと思える
というのもポセイドナ2枚を戻せば
それだけで困るデッキは少なくないはずだし
フレインを混ぜればコストを緩和できる
またその場合3色揃える事でリワトからエナを得られるので
実質コスト1で1点守りつつ
フレインの起動機会(スルー可)と
ポセイドナ1体が得られ
スピリットサルベージで再び利用しても
1回目でコストを緩和している場合
通常と異なり2度目のイノセントも考えられる

最終的に多面でポセイドナを狙いやすくしてもいいし
3色でリワトとフレインの面空けを安定させる事で
結果的に1枚のポセイドナを引き立たせられるなら
2回とも低コストでイノセントを利用したって悪くないはずだ

そういった利用で一番厄介なヘルボロスも
フレインがいるので迂闊に落としずらかったり
手札から直接出す分には機会も減るといいけど
ポセイドナに刺さる以上
何度も落とすとかしつこく利用しようとするかもしれん
まぁそういう展開は出たとこ勝負だろうし
それほど事前に準備できるようなところじゃないか

ただヘルボロスが2枚出ると一度に除去できないので
メインフェイズまで回すとなると
除去してイノセントを回したりはできないかな
…いや、そこまで拘らなくても使える場面は来るか



1/18

最新情報見落としてた

PR-460
スピニング・フェイト

効果はリワトの場合
白無無:
ルリグにアタックできないを与え
シグニ1体にパワーダウン-15000

これはマイナスの数値が重要なカードだろう
特に今後は次弾強化のリワト5での人工次第で
ムンカルンを素材とするポセイドナの処理に
手間がかかる点で
ミラーの際に役立つのはもちろん
ヘルボロスにも対応するパワーダウンかつ
コストパフォーマンスも悪くない

とはいえスピリットサルベージを使わない限り
ワンチャンスなので
イノセント③の回収で数を確保したいところ

そういえば龍滅連鎖だけど
あれはひょっとすると
カーニバルを相手にする時に必要な札なのかも
カーニバル宇宙軸はアドバンテージを稼ぐ体力のデッキなので
ストックできるエナゾーンに有効な札があると
かなり違うんじゃないかな

あとスノロップ軸にしても
4色残すとアーツのコストが確保できなかったり
返しでフレインを使われると
1枚選んでデッキに戻されるので
どちらにしてもダメージはあるだろう

特にスノロップはライフ2以下で発動する都合
4色残してアーツを使いにくくするデメリットは大きい
無色アーツであれば使いやすいとはいえ
チャクラムの1コストですら1色減らしてしまうし
その点では生生流転の方が
これ以上コストに手を付けずに
クラッシュエナに期待できる気はする

ただどの道ポセイドナの処理が難しくなるので
シュブニグラの能力を見逃す事も考えられ
その対応を考えるとMAISの方がいいだろう
可変式のスノロップMAISという手もあるけど
体力のないMAISとしてしか戦えないなら
これは特に考える事もないか



1/20

【あや】

スラッシュアウト投入後
2周3周するようになった
ただエナを安定させるために
選択する物語を入れるべきか
PRANKで
動きを滑らかにするかが悩みどころだった

2周目に期待しないと残弾が心許ないが
リフレッシュダメージを気にして
ライフをエナに還元してしまうと割裂をくらい
エナソースがPRANKの場合
これで致命的なダメージを受ける

この点で
選択する物語を使いトラップを安定させるか
そもそも割裂で大ダメージを受けないために
あえてリフレッシュダメージを受けるか
という選択肢を考え

出現時効果を最大限利用するなら
という事でPRANKにした

選択する物語と違い回数制限がなく
効果を使い終わったシグニをバニッシュし
新たな出現時効果を回す事が出来る
さらに3択で伏せたトラップは
ツララで手札に加えられる

唐突だがホイホイ採用ではなく
ブラクラ4PRANK4で組む場合
マリガンありの(8/40=1/5)から
6~7枚でスタートするので
かなり高確率で1枚目のトラップを置くことができ

これによりあーや1のコイン効果を安定して使わず
ギジドウのライフバーストや
コンルスの出現時を待つことが出来る

この組み方だと
後々ブラクラが役立たずになるが
コイン1枚の差が大きいアーツ構成だと
この組み方はアリだと思う

自分の場合は前から書いているが
クリティカルショットと生生流転を
ほぼフーディナのLB目当てで入れており
これは詰めの布石としても
楽に地雷原を作る事ができるので
フーディナ2枚に対して
除去しきれず自動効果を受けてしまう
という状態に持ち込みやすく
エナの振れ幅を抑えられるので
だいぶお気に入りです

あえてリフレッシュダメージを受けていくなら
尚更ここは変えるべきじゃないとは思いますが
ワンモアコールはちょっと考えますね…
ただクリティカルショットとは違い
デッキにさえあれば置ける組み合わせは
リフレッシュ直後早めに戻ってほしいフーディナも呼べるし
外すと動き変わる気がするんだよなぁ~

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あなたはこのブログの 189 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2018/01/07 00:29
TCGカテゴリ: WIXOSS  
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