このタイミングでこういうことを書いておけば
もしGPで留守番デッキが勝ったときに
いや自分は前から強いと知ってたけどね(フンフンフフーン
とドヤ顔できるかもできないかも。
まぁ自分が出るなら留守番ルルシェを使おうと思うぐらいには手応え感じてます。
権利持ってないんですけどね。
さてさてそんな訳で留守番戦法の強さを、従来のワントップで一般的と思われる
指圧型と比較しながら考えていきたいと思います。
ただ最初に確認しておきたいのは、留守番戦法は決して「前衛3ダウン」を狙うのではなく
(狙うこと“も”できるのは大いなる強みですが)
あくまで「前衛2ダウンエースダウン」狙いであり、早期の前衛ダウンによる
盤面のリソース差によるアドバンテージが主眼です。
前衛1体のダウンが見た目以上にどれほどの被害をもたらすか、慣れているプレイヤーなら
即座に想像できるでしょう。
それが序盤のキャラ展開の途中、ましてキャラ事故を起こしたところに突き刺されば。
カード1枚=100点で動くファンタズマゴリアではカード1枚での大逆転が起こりにくく
序盤の有利不利がそのまま勝敗につながります(ルール改正前の先攻有利はまさにその結果です)。
ならばこそ序盤でリソースを刈り取り明確に有利を取る留守番戦法が
どれほど強力な戦法なのかは論をまたないでしょう。
留守番に加えて屋上まで入れることはできますが、その場合にはイベント枠が削られることで
防御面や前衛を確実にダウンさせるための火力に不安が出るためオススメはしません。
◎準備が少なくお手軽
指圧を効果的に運用するためには有効バトル複数、また打点を伸ばす盤面・手札と
それなり以上の準備が必要となります。
指圧デッキを使ったことがあるならば、指圧を握りながらも打つに打てなく悶々とする
瞬間が幾度となくあったはずです。
それに対して留守番ではとりあえずバトルが1枚あれば良く(前衛全てに通らない状況はまれ)
打点もそれほど必要ない、序盤の相手が盤面展開している段階では700打点もあれば事足ります。
もちろんアイテム必要という制限はありますが、どうせアイテムなしで指圧することなどなく、
むしろそれなりのアイテム枚数を確保するという構築上の制限の問題になります。
◎軽い
マスカンのくせにカウンターされると有利取れるとかなんて幸せ。
指圧にせよ留守番にせよバトルを挟むため反論以外でもとかく簡単にカウンターされがちですが
そういったときのディスアドを最小限に抑えます。
◎システムキャラ潰し
当たり前ですがシステムキャラに対する強力なメタカードです。
王家デッキなどカモ以外の何者でもありません。
王家ほど極端ではなくても最近は作品単でオンリーワンな役割持ちのキャラが多く
それをピンポイントに潰していくことで盤面のパフォーマンスを下げるか、リソースを犠牲にして
お代わりを待つかの選択を強要できます。
◎ミラーマッチでの有効性
属性ミラーではアイテム含めた素の能力値が高いほうが絶対的に有利になります。
そのためえてしてアイテムたくさん引いた方の勝ち、という右手ゲーになりがちですが
留守番により前衛を刈り取りリソース差をつけることで勝利へと繋げます。
例えばあやりVS風花は風花側ガン有利ですが、実戦では留守番戦法によりこれまで3-0のスコアです。
全てのマッチで風花側がキャラ事故を起こしていたという僥倖はありましたが
それでも薄氷の勝利であり、それほどの相性差をひっくり返せる唯一の可能性を示しています。
また属性ミラーではエース同士でのダブルKOというのもありがちな盤面ですが、
前衛3ダウンも狙える、軸をずらした戦い方ができるというのも魅力です。
◎露天風呂との相性
五色川温泉使用後にアタック宣言するとどうなるでしょうか。
大抵は宣言対応でブロック予定のキャラにパンプ、ダメージ軽減の能力を使ってくれるはずです。
そこでおもむろにドヤァ…と留守番を提示してあげましょう。
指圧型では攻+100に多少のオマケ程度の働きしかしない露天風呂ですが、留守番戦法では
上記のようにパンプを無駄遣いさせることでほぼ確実に前衛ダウンを狙うことができます。
本当はプロセスを解決するごとに優先権を渡されるとどこまで能力を吐かせてから留守番を見せるか
ちょっとしたチキンレースが起こりますが、実際は全部能力を吐くまで優先権を渡してくれないことが多いので
特に気にする必要はないでしょう。
◎救出の無効化
指圧型では打点を伸ばしてエース強襲というスタイルのため、どうしても相手の救出がネックとなります。
それに対して留守番戦法ではどうでしょう。
前衛に600点乗せました、さてそれで救出を使われたとしても何も困らないのです。
他の前衛に乗せるわけにもいかず、さりとてエースに乗せたとしても
どの道「前衛2ダウンエースダウン」狙いなのだから留守番と救出の交換という程度です。
500点乗せましたでHP600の他の前衛に救出されるとさすがに困りますが、ブロック相手を指定できるために
弱点を突きやすく、そういった事態は早々起こらないはずです。
そんな訳でつらつら書いてるうちにまとまりきらずにグダグダですが
とりあえずどんなデッキ相手にもキャラ事故=勝ちを確定させられる
キャラなんてどうせ引けるだろとバンバン切ってくる愚か者に社会の仕組みを叩き込める点から
使っていて大変に愉快なので一度試してみてはどうでしょうか。
登録タグ:
テーマ: | 投稿日時:2013/06/08 22:57 | |
TCGカテゴリ: ファンタズマゴリア | ||
表示範囲:全体 | ||
前のブログへ | 2013年06月のブログ一覧へ ブログ一覧へ |
次のブログへ |
どら さん | [2013/06/09 00:11] |
|
露天風呂のところを読んでて、プロセス積まれてたら打てないんじゃ?と思って確認したらバトル中は使えないになってた。 屋上とテキスト違うんだね。アイテム要求されるけど上位互換じゃないか。一つ賢くなった。 まぁ、今まで使ってたくせに知らなかったのかよっていう恥ずかしい話なんだけど(笑) |