それはどうかな?

…なにッ!?

カレンダー
<<2017年
07月
>>
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ
ユーザー情報
黒いポスカラ
32 歳/男性
3日以上
ブログテーマ
日記
考察
TCGカテゴリ
このブログの読者
WIXOSS)随時†遊具†研究

WIXOSS初心者の黒いポスカラです
どうぞお手柔らかに~

新弾で
死之遊 †ファンタン†を手に入れたり
細かいルールも少しずつ覚えて
デッキの動きがだいぶ変わってきたので
また大きく変わるまでは
こちらの記事に随時更新していきたいと思います

WIXOSS TCG Wikiより


ファンタンはこんなカードです
主な使用例としては
成就の駄姫 グズ子の自動効果で
リアニメイトされたファンタンをトラッシュに送り
2枚バニッシュ

これを相手ターンのアーツ使用ステップで使用し
アタックステップの動きを妨害しつつ
防御から攻めに転じる使い方を軸に
他のカードとの共存を考えて構築してみました

攻めではアタックステップ
惨之遊 †アナベル†の自動効果により
蘇生するファンタン、成就の駄姫の自動効果で
追加2枚、計3枚のバニッシュを行います
惨之遊 †オオウチ†があれば3以下のシグニを
コストなしでリアニメイト可能になります

タイミング上、新たなアーツによって守られないので
構築済みの内容より有効で
18弾強化より使い勝手が良いと考えました
一緒に始めた友人がレッドジョーカーなので
立ち上がり速攻を警戒し
序盤はコストを与えないよう
ウンテイ利用の守り主体にするため
やはり18弾の強化内容が入りにくくなります

バニッシュされない
また、効果を受けないシグニに弱くなりますが
シグニの、またはルリグのという条件が付く場合は
グズ子とファンタンで使い分ける事で
バニッシュが可能になります
例えば今だと
19弾タマのアイアース、チタイクウが突破できます

今のとこ最も効率の良かった利用は
相手ターンアーツ使用ステップ
①バイオ・ハザードでファンタン、ルーレットをリアニメイト
②成就の駄姫でファンタンを使いバニッシュ
③ルーレットでトラッシュからシグニ1体を手札に回収
④ファンタンの効果で1体バニッシュ

エナ4、ベット2で利用できる効果としては
現状悪くないと思っています
最悪ベットなしでもエナ4で2枚バニッシュできるので
バイオハザードは今のところは使いやすいですね

できれば相手ルリグに
ターン中アタックできない効果を与えたいものの
ゴールドディフェンス、イノセントディフェンスは高いので
最安バロックディフェンスでも燐廻転生は止まるから
とりあえず何か1枚は買ったほうがいいかな~と考えています

あと一応
メインフェイズを持たないアーツの警戒であれば
自身効果でリアニメイトするチョウハンを
成就の駄姫で飛ばす方法も考えましたが
現状仮想する相手がいないのでこれは特に使いません

友人が自由自罪を複数枚投入しない前提なら
アタック時効果を持つシグニを先に除去できますが
それならチョウハンでなければならない必然性がなく
かえって先にチョウハンを使う事が
成就の駄姫のターン1回の効果を不発させてしまい
いらぬ隙を与えてしまうので今入れて使えるか微妙です


この記事は一旦ここまで
しばらく随時更新していきます
ではノシ



バイオ
→ファンタン←成就
→オオウチ→ウンテイ

※場がすべて空いた場合は
ルーレット→オオウチ→ウンテイ

これなら結果コストはエナ3ベット2にできる
相手がアーツ使って止めるならそれはそれで
ただこれだとウンテイはアタックに参加できず
枠だけとってしまう





オオウチのために1枠空けて
オオウチを消されると元も子もないので
3枚ある状態でバニッシュ対象はオオウチになる
より理想的にはバニッシュ対象が2枚以上になる事
ただルーレット仲介はルーレットが対象外
チャッキーでアナベル(orオオウチ)でも同じ
むしろコスト分ルーレットに劣り
手札に出すカードがある場合
サーバントの回収に手が空き
ルーレットがあればここでチャッキーを出す理由がない

やはりボードの維持で圧力をかけるならルーレット
前提場が2つ以上空いていた事から
空いた場所の正面には立っているシグニがいることになる
空き2つでこの2体をバニッシュした場合
正面がいない箇所にルーレット
空き3つなら正面にシグニがいる箇所に出すだろう

この時、相手の場は空いているので
オオウチが有効となるが出すものの
基本的に効果は使わず3枚並べると
ここで前述の通りバニッシュされ
2回攻撃できないことになり
バニッシュすると対象に選ばれやすく
バニッシュされないと空きスペースを確保できない

そうなるとアナベルは本当に必要かとも考えられる
相手が闇でリアニメイトで壁を作るとしても
わざわざ正面に倒せるシグニを出すとは考えにくい
ただアーツ限界による延長ターン
或いはルリグ4へグロウするターンに限り有効かもしれない

とはいえ成就の駄姫の出現時効果を使う場合
グロウターンの利用もなくなる
コインを使わずアーツを引き出せるので
2枚あれば蘇生対象としては有効だろうか

闇1ベット1か闇2ボード1か
という見方をするなら後者はボード空きが隙になるので
結局、成就の駄姫が有効だと思うけど
今は友人との対戦がメインである以上
成就の駄姫の出現時効果だと警戒してシグニを崩さなくなり
効果が使えない事が想定されるので
先んじて相手のアーツを引き出すためには
結局入れておく必要があるんじゃないだろうか







今のレシピ

LRIG    ARTS

成就の駄姫 ゴールドディフェンス
来夢の駄姫 フーリッシュ
残悔の駄姫 バッドエクシード
一途の駄姫 バイオハザード
グズ子   1枠未定(ディフェンス系

 
SIGNI            SPELL

サーバント
Q 1   ルーレット 2  ペインバイペイン 4
T 1   マージャン 2
D 1   ファンタン 2
O 1   オオウチ 4
O2 1  アナベル 2
      チャッキー 4
      チンチロ 2
      シガボス 1
      ワラニン 4
      ミヤコケシ 4
      ウンテイ 4


ディフェンスはイノセントでは
コストがかかるのでゴールドをもう1つか
他のディフェンス関連
もしくはバイオをもう1枚積むのも良いですが

恐らく
コスト的にも殆ど使えない枠が出てくるため
おとなしくゴールド2枚で手を打つのが妥当な気はします
現状レッドジョーカー以外との対戦経験がないので
どのカードがどう有効になるか
まだ殆どわかってないと思うので
よく入るカードを目安にするべきか
とか考えますね

現状困る相手は
アタックした時バニッシュする。などの効果を持つシグニが
バニッシュされないを得た場合が厄介で
防御においてはバッドトイ、マージャンで直接トラッシュ送りができず
ゲットバウンドなどのバウンスも入れづらい
この点の補強を考えるなら1つ案として
ピザントディフェンスでも入れたらどうかと考えています
白なのでマルチエナとはいえコスト1で使えて
とりあえずレッドジョーカー相手なら刺さるので
アリかなぁと検討してます

でもそれなら尚更ゴールドですかね…
うーん





ゴールド2にしても白コストが増えるし
まずコインが足りなくなるので
2枚はやっぱやめたほうがいいかな

あと序盤バニッシュに弱いし
マルチエナも考えて
サーバントはやはり多めのほうがいいかな

ただルリグ4以降ルーレットを挟めば
サーバントの回収も容易になるから
結果的に序盤バニッシュが素通りしても
後半で守るので問題ない見方もできる

あと序盤の防御策について
ウンテイ及びワラニン等の利用には
場の空きが2つ必要になるため
相手としては(友人なのでデッキ内容知ってる)
丁度2つ空きができる状態を避けたいはず
なので基本的にマリガンで
パインバイペインを握る

これで1枚空きの状態から
2枚空きにすることも可能になる
さらに利点として
ウンテイとペインはどちらもエナが溜まり
デッキからカードを排出してくれるので
トラッシュ作りには
ここの組み合わせがあると札を揃えやすい

これがスロットなどで無駄に落としすぎても
リフレッシュがおこる危険があり
フォーカラーで意図的にトラッシュ殺ししつつ
安全にライフを除去されやすくもなると思う
(とはいえフォーカラーを使う対戦相手は今のところいない)

まぁエナチャージでなら
無駄なく公開を拡張できるので
今のところこれでも良いとは思います
問題は最後のアーツを何にするか

奮闘努力で
必要なカードをエナ送りするのも手だろうか

あるいは水天一碧で
バニッシュできない相手をダウンさせるのもいいかもしれない
チェインで奮闘努力がノーコストで使えるので
回収すれば実質はノーコストで運用できる
アーツを積んでもコストがかさみ過ぎるなら
いっそ2枚で使うのもいいのかもしれない

ただ水天一碧は高い
それでも入れる価値はあるだろうけど
グズ子はそこまで強化して
後々本気で遊ぶとき勝てるカテゴリなのかが気がかりで
とはいえ他のデッキでも使える以上
全くの無駄になる事もないだろうし
今がどうであれ後の強化内容次第では
変わるかもしれない

問題点として
バニッシュを行わない事が
バニッシュされない相手に有効な反面
バニッシュできる時は場が空かないため
返しのターンで場を空ける手間がかかる

これはマージャンや
アナベル→ファンタン←成就で空けられる上
アナベルはコストを支払わずに
相手側の対処を誘発できるので
面白くもあるが状況によるというところ

例えば
アナベルを出すスペースがなかったり
空きはあるが正面にシグニがいない
または、リムーブして
1枚を犠牲に攻撃の通る配置にすることもできるが
7000以下の相手がそもそもいないことも考えられる

最大のデメリットは
枠を2つ潰している事
ゴールドディフェンスは抜こうに抜けない
エクシードが残る都合バッドエクシードも抜けない
するとバイオかフーリッシュか。
まぁとりあえずそれほど場もちする気はないので
数としては足りるとは思う

奮闘努力だけでも
デッキから2枚サーチできるので
必要な札がこなかった時の保険になるので
いまのところ良いんだけど
しかしうーん値段、値段がなぁ…




とりあえずこんなんで


LRIG     ARTS
       
成就の駄姫  ゴールドディフェンス
来夢の駄姫  バッドエクシード
残悔の駄姫  バイオハザード
一途の駄姫  奮闘努力
グズ子    水天一碧


SIGNI              SPELL

サーバント
Q  1☆  ルーレット 2☆  ペインバイペイン 4
T  2☆  ファンタン 2
D  2☆  オオウチ  4
O  1☆  アナベル  4
O2 1   サラマワ  1
       チャッキー 4☆
       シガボス  1
       ワラニン  4☆
       ミヤコケシ 4☆
       ウンテイ  3


黒はエナさえあれば蘇生手段が豊富で
手札よりそっちが重要な気がするので
サーバントのバーストは
全部エナチャージに回してます

ただ必要エナが極端に減ったので
ウンテイを使う必要がなくなったのでは
と感じており
また、奮闘努力の効果も弱まる気がします

その分アナベルを積んで
コストを使わず相手の対処力を削ぐなり
実際効果を使うなりするのですが
どの道コストがなければ同じ事なので
すべての防御手段をバニッシュにしないため
コスト的にも分割しただけという解釈にしました

余裕を持つことで
あえてチェインせず早い段階で
奮闘努力を発動でき
稼動域の広さを活かせるはずなので
今後は特定シグニの連携を活かすための
改良を考えてみます


奮闘努力を先に発動する前提で組むなら
バイオはフーリッシュにして
コインをアンコールコストに回し
水天一碧のチェインと組み合わせると
これはこれでいいかもしれない

フーリッシュのモード②が
凍結対策になるなら
ドロー込みで青対策になるような気がするし
モード③
手札の枚数以下のレベルのシグニをバニッシュ」が
青のハンデスに対応しにくいので

これを除き発動する事で
空けたゾーンにチャッキー、その効果でサラマワを出し(-7000×3回)
必要とあれば成就でサラマワを使い追加バニッシュと
コストは6まで増えるものの対応幅が広がるので
奮闘努力をアンコールする方がいいかもしれませんね



唐突に閃いた
奮闘努力で選ぶカードに指定がない以上
マルチエナ2として考えたら
別に水天でなければならない事はないんじゃないかな!?
というかかなり選び放題だと気づいた
まぁそれでも水天が優秀である事には変わりないけど

とりあえず奮闘努力を使用時コインを払い
再び使用、そのコストは今入れたカードでも良い
そう考えると条件は楽になり
これでマルチ3になるので
黒と無色以外でも3までなら安定して使える事になる

逆にマルチ1の差なので
青2で使えるアーツのドントアクトなら
コインも無駄なく消化できる
その場合コイン1の超過分は
一途の駄姫を使わないだろう



思考に縛りがかかっていた事がわかった
一途の駄姫は悲哀の駄姫に変更
理由はこれにより奮闘努力が
さらに1度アンコールできるため

これで無駄なくトラッシュを育てつつ
水天一碧の準備に入る事ができる
これをわかりやすくすると

得るコインが計6枚
グズ子 ③
悲哀 ①
残悔 ①
来夢 ①

※奮闘努力をすぐ利用するため
コイン限界を超える事はない

使うコイン6枚がこうなる
成就の駄姫 ①
ゴールドディフェンス①
奮闘努力②
奮闘努力②

マルチと緑、計10枚はデッキの1/4となり
早期回収の安定感は望めるはず
また、一途でムダに墓地を肥やさず
良質なトラッシュを作れるので
奮闘努力を三度使ってもリフレッシュのリスクは
それほど高くないと思う

ちなみに
三度目の奮闘努力はマルチエナを確保する
これはゴールドディフェンスの白1と
水天一碧の青1に割り当てる事で
緑1さえ自力で賄えばいい状態にできる
この上2度目までは自由に必要な札を選べる

なおチェインは使わない方が
恐らく理にかなっているため
この段階で既に使わない計画になっています

☆レシピ更新

LRIG     ARTS
       
成就の駄姫  ゴールドディフェンス
来夢の駄姫  バッドエクシード
残悔の駄姫  フーリッシュアイアズマ
悲哀の駄姫  奮闘努力
グズ子    水天一碧


SIGNI              SPELL

サーバント
Q  1☆  ルーレット 2☆  ペインバイペイン 4
T  2☆  ファンタン 2
D  2☆  オオウチ  4
O  1☆  アナベル  4
O2 1   チャッキー 4☆
       シガボス  1
       ワラニン  4☆
       ミヤコケシ 4☆
       ウンテイ  4




しかし冷静になるとこれもどうかな
奮闘努力の利用法だけど
サーチ先に無色か緑がなければ
すぐに再利用できないし
もっと有効な
遊具でなくとも緑があれば良かったけど
シーソーが微妙に使えそうではあるくらいですね

1回目はサーバントでもウンテイでもいい
ほしいカードを2枚探す事
サーバントから入ったなら
ウンテイに繋げて2度目の発動がスムーズになる
これも必要であれば使うくらい

方法論としては
落ちたウンテイを拾って
エナフェイズのチャージで入れて利用する
ただ例えばルーレットだと
これは無色1と等価の1枚なので
あまりおいしくない

簡単にすると
無1を無2にするために
コイン2支払うようなことになる
ただこの方法でも無4にできるので
全く弱いわけではないものの
スムーズにトラッシュを育てる方法としては
ちょっと見直す必要を感じるかな

良い方法としては
ウンテイをペインバイペインでバニッシュしてしまう
これなら無駄なく場から回せるので
ただどれだけ回ってくるか
運によるといったところです
選択する物語を1,2枚採用すると
回りがよくなるかもですね
本が手に入ると良いのですが

とりあえず
ゴールドディフェンス以外は注文できたけど
残り1枚のために送料払うのもどうかと悩みどころで
月末ヴァンガードのBCF博多代表選抜があるので
帰りにショップ回って探してみます
たぶん天神まんだらけかトレカパークならあると思いたいけど
なければもう注文ですね

スペルで8枚になると
ちょっと重いかと思ったので
選択する物語は一応3枚注文してみました
遊戯王と同じ感覚なら6枚あれば
初期手札に現れやすいうえ
マリガンがある2ドロー制なので
恐らく6枚で十分な見込みですが
念のため1枚余分に確保しておきました

しかしこうなるとミヤコケシが…うーん

理想的な初動は
①エナフェイズウンテイ
②エナ(ウンテイ)を払い奮闘努力(サーチエナチャ2、アンコール)
③落ちたウンテイをワラニンで出す(エナチャ1)
④ペインバイペインでウンテイをバニッシュ
⑤再びエナに戻ったウンテイを払い奮闘努力(〃)
⑥空いたゾーンにミヤコケシ(④のペインで若干サーチ補正)

これで4枚は好きな札を回せるうえ
エナも3増える
手札を使う分エナが増えるので
エナフェイズのスキップが選択しやすく
それが問題になることは考えにくい




ついでにニホンニンギョを注文したけど正解だった
多分1枚はあったほうが良いのかな
何か複数入れる事で意味があるような事も書かれていたけど
今の僕には理解できない

とりあえず使い道は普通に
4000以下をバニッシュしてルーレットを出す
出た時の効果で12000以下をバニッシュ
アナベルとの違いは7000以下より難易度が上がるものの
成就と組み合わせエナ2払うのと
自身バニッシュでエナ1増えるの違い
エナ3の差は大きいので1,2枚入れておきたい
4000以下の条件を困難と判断するなら
1枚がいいとこかな

出現時効果を使用できるのはアナベルのみ
仲介してまで回収するような札がないので
この効果は今のところ特に使わない
2枚目のニホンニンギョがトラッシュにあり
相手の4000以下のシグニも2枚目が存在する場合
ニホンニンギョからニホンニンギョが出せるので
この時効果を使用できるが
この条件を意図的に満たすためパワーダウンさせるとして
自然にその流れを組み込む構築になっていないので
現状それは難しいだろう

あとアナベルは3以下の遊具を対象にリアニメイトする
オオウチやチャッキーの対象になるが
ニホンニンギョをリアニメイトさせる手段は乏しい

現在の構築では抜けたバイオハザードか
バッドエクシードだと
相手の攻撃前にファンタン成就で2枚バニッシュしつつ
ルーレットでニホンニンギョを回収できる
本当に一発芸になるものの1枚入れておけば
小さいシグニが並べにくくはなるかな

まぁこの場合すでに2枚バニッシュしているので
ニホンニンギョの効果対象に4000以下を残す必要があり
この効果でルーレットを出しても通常対象がいないことになる
相手のアーツがリアニメイト系なら対象が出てくるが
とりあえず友人のレッドジョーカーにはなかったはず
オオウチを出して意味のある状況は考えにくいので
恐らくウンテイ一択になると予想

というかオオウチが使える場面って
よく考えると殆どない気がした
バニッシュされる時他のシグニを指定すると
オオウチの効果が使われるので
対象を縛る意図では使えるけど
18弾の内容を組み合わせない限り
特に必要な場面がないような

☆ 7/25

またちょっと改造

LRIG     ARTS
       
成就の駄姫  ゴールドディフェンス
来夢の駄姫  バッドエクシード
残悔の駄姫  フーリッシュアイアズマ
悲哀の駄姫  奮闘努力
グズ子    水天一碧


SIGNI              SPELL

サーバント
Q  1☆  ルーレット  2☆  ペインバイペイン 4
T  1☆  ファンタン  2   選択する物語   2
D2 2   ニホニンギョ 2☆
O2 2   アナベル   4
       チャッキー  4☆
       ワラニン   4☆
       ミヤコケシ  4☆
       チョウハン  2☆
       ウンテイ   4


☆7/26

今はニホニンギョの使い方を研究中
コンボとしてはやはり

①(守)バッドエクシード(ファンタン/ルーレット)
②成就/ファンタンが相互発動
③ルーレットでニホニンギョ回収

④(攻)ニホニンギョで残した4000以下をバニッシュし
 トラッシュ2枚目のニホニンギョと交代
⑤出現時効果で遊具回収(手札アナベルが無ければ優先する)

⑥(守)アナベルが回収されたため7000以下が出しにくく
 3つ空けられたので3枚展開する必要がある
 さらに、相手はバニッシュ等でこちらの場を空けすぎると
 アナベルが攻撃先(出現先)を選びやすくなる
⑦動きがあれば
 水天一碧かゴールドディフェンスで止めるか
 7000以下が残るようにバニッシュアーツ
 7000以下がいない場合全部バニッシュで可

このくらいしか思いつかなかった

とにかく相手の打てる手は多いので
実際はここまでスムーズにいく必要はないけど
たぶんこのゲームはコンボ自体より
相手の対応札をいかに落としていくか
というゲームだと思うので
実質手札1枚のニホニンギョに
相手がアーツ1枚吐き出してくれるなら十分な働きになるはずで

効果解釈を置き換えて
ルーレットの自動能力が遅延で
「相手のアーツを削る効果」に書き換わっていく
という考え方をしています

・・・

ああ、でもそれで考えると
ニホニンギョは単体で強いのか
ニホニンギョ→ファンタン←成就でも
3バニッシュできるし
成就コストはニホニンギョの自身バニッシュで補うから
実質ボード1枚で3つ空ける事もできる上
空きゾーン1個あればどこからでも4000下げるから
相手に4000以下がいれば脅威になる
ルーレットの回収を含めて4枚採用なら結構回るかな
それを一切コストを払ってない時点でアーツ要求できるなら
正直悪くないと思うんだ


☆7/28

奮闘努力で1枠使ってしまう事に
まだ他にメリットが作れないか考えてます
現状シガボスを1枚挿して
ライフに入ったら使えないものの
サーチして使う事で枠を取らず
早い段階では手札限界を超えて動けるので
ピン挿しサーチはメリットとしては大きいと思います

また2のシグニなので
早い事を活かせますしリミット限界のため
サラマワでなくとも倒せる相手がいる見込みになります
また、ルリグ4以降の戦いでは
メインフェイズで相手の場をバニッシュで空けてしまうと
エナを溜めてしまうリスクが発生し
後続はニホニンギョ/アナベルが控えて
リスクを避けてバニッシュ、またはアーツを要求します

ここで考えていることは
序盤はエナの都合
メインフェイズのバニッシュが発生しても
相手がアーツを使いにくい事

この時、大きく空ける事で
やむを得ずアーツを使わせる手も考えられる
実際今の構築でそれをやられると対応しづらい
理由は当然シグニ4に頼った構築になっているため
また、バッドエクシードもエクシードが足りず
速攻にはまず弱い事がわかっている

これは18弾の強化内容を頑なに使わない事もあり
序盤の攻め手も弱くなっている
その理由はそれぞれ役割を持ったシグニ同士を
連携させる必要があるため
これが3種の組み合わせにもなると
それぞれのレベルに数を配置する必要があったりして
必ず枠を圧迫する
するとやるべきこと、やれることには
いくらか制限がかかってしまう

それでもやれば強いと思うけど
並べる数を要するほど
シグニによるリアニメイトの補助も利かず
手札からの展開を求められるように思う
またこちらのシグニへの攻撃でも
次弾が準備しにくくなると考えられる
一発芸になる危険を考えると
シがボスを使い片手間に小ダメージを与えながら
基礎を組み立てる方が
ビギナーの遊び方としては楽しいと思った

恐らく本気の大会向けになると
悠長な事は言ってられなくなるので
序盤からの攻めと充実したディフェンスアーツで
やりたい事より隙のない構築が求められて
ストイックなゲームメイクを求められると思う
ただこの辺ではショップが少なく
友人との対戦で芸のないプレイを推奨していくと
少なくとも相手は楽しくはないと思います

※caution(ここから次の☆まで、デッキの内容はないようです)

遊戯王は特にそんな感じで
僕も一人のプレイヤーですので
負けず嫌いをこじらせてロック、メタ、ワンキル
好きなカードは王虎ワンフーなんて
そんな事をしてたら相手がいなくなったし
そのうち近場のマンガ倉庫も撤退して
大会で遊ぶ機会すら無くなってしまった

結局ヴァンガードにしても
初めから手を緩める気はなかったものの
あれはまだゲームが成立する内容だから続いたけど
最近はゲーム自体
攻撃性がインフレしてピリピリしてますし
友人ももう先導者長いのでお互いプライド高くて
1戦1戦がもう楽しめるような遊びになってない

ってことがあって
ビギナーとしてニューゲームする事自体に
意義を求めている感もあったりして
なるべくビギナーのうちは
ただ勝ちにいくためだけのゲームにせず
相手のプレイスタイルを否定しないよう
熱を合わせるようにしたいって感じですね

学生時代の遊戯王の友人がそんなで
強制脱出装置とか積むことに
声を上げて否定的だったんですよね
その人からしたら活躍させたいカードがあって
でもたった1枚で止められてしまう
デッキ自体はまとまっていて
そうでもなければかなり好戦績だったと思う

だから主人公みたいに活躍させたがったものの
周りがそれに合わせると
今度はそいつが一強になった
きっとそいつも
そんな事がやりたかったわけじゃないと思う
ただそうやって周りの熱が冷めていく様を見ていて
結局お互い別のゲームを別のコミュニティで始めて

それで得た教訓は
実力や熱の違いもそうだけど
異なる思想を持った相手とは
たとえ友人でも無理に合わせる必要はない
って事かな

実力に差がある場合も仕方ないけど
熱やペースは合わせる気があるならそれは努力次第だし
とりあえず何事も
否定されること自体好む人もいないと思うから
一緒に遊びたい事を前提にするなら…
って事を考えますね

特にショップのあまりない田舎は
遊び相手が限られるのでそういう事を考えます
まぁ実力が付いて大会に遠征したくなったら
ヴァンガードと同じになりますが
一人で急激に強くなってまで遠征したい
ってこともないので
相手を信頼する程度に考え抜いた強化に
今のところは留めておくつもりです

それはもちろん
多少一方的でも勝ち越すつもりでの話ですが
それは相手も同じですし
手加減できる相手じゃないから
合う度に次の強化をがっつり進めておかないと
まず一方的にやられるので仕方ないですね

相手にしても
こっちが次はもっと燐廻転生に
対応する事はわかってるだろうし
外してくる危険も考慮して構築してはいますが
この段階での強化具合はお互い伸び代がある分
わからないのが怖いですね
だから単純にルーレットでサーバント回収するのをやめて
ピンポイントメタもしない内容にしてますが
大会デッキとか参考にしてきたらどうしようとか
割とそんな相手なのでこれだけ考えても
まだちょっとね…

対してこっちは
グズ子の大会データが殆ど出ない上に
新弾強化の内容は全くないので
殆ど完全自己流で困りますね
それだけグズ子自体
実績が不足しているという事ですし

というか前回の対戦時
すでにwikiや参考レシピを漁った後だったようで
大敗したあとあれがあれば~みたいな事を言ってたので
もう財布と熱次第だろうし
後は対戦してみないと本当にわからないですね

それとどうしても
ニホニンギョだけは間に合いそうにないので
現地で調達できるか心配です
あー怖ー

理性ではね、わかってるんです
ただこのゲームで勝つタクティクスを
吸収するだけでは遊びとしての先がない事くらい
でも対戦ゲーマーは
勝ち続けないと生きていけない
そういう生き物なんだから仕方ないんですよ

勝ってこその対戦
負けて楽しいはずがないですしね


☆7/28

きんいろモザイク最新8巻のため
1~7巻をおさらいしていて
唐突に気づいたこと

「そもそも守りでバニッシュしたら
点を与えず無駄にエナを与えるから
根本的に間違っているのでは」

でもそれを言い始めると
グズ子でできる事は大概否定してしまう気もする
しかしそう考えると
ドントアクト、水天一碧が自然に入りやすい青は
それだけでも強力なんだろうと漠然と思った

理想としてはシグニアタックフェイズで
相手のシグニを除去して
守りのアーツでバニッシュは極力避ける
同時に2体以上対処を考えるなら青
出現時と1体当たりのコストを気にしないなら
白のバウンスが一番強いと思う

バニッシュは今知ってるあたりだと
タマに対しては有効だと思うけど
あまりそれが基本になってもダメな気がする

無難に考えるなら青だろうし
アイドル、ゴールドにもリスクがない白も
まず間違いない
アニメから入ったのでタマは
次に組むことを最初から決めてたけど
実際遊んでみると青が使いやすそうかな
ダイホウイカも素で入るし

タマは伍改かマユか迷ってて
マユはアーツ回収能力で実質6回アーツが使えるし
伍改はどう考えても強い
両方作るより白パーツが共通するから
組み換えで遊んだ方がお得なのかな

そういえば水天一碧
調べたところネット買取額で4000円が基本みたいだけど
注文したとこでは3380円だった
佐川の飛脚だし二重に
ボロいの送られてこないか不安だけど
そうでなければ儲けもんかな
ただ、飛脚の都合で対戦までに届かない可能性大

値段に関しては発送元の四国が
破格の安さにはなり得る地域なので半々ですね
あの辺は少子化と若者の田舎離れもあってか
最新弾が売れ残れば1週間待たずに
半額で売られることもあるようですし
デフレも大いにあり得るから
それが理由ってことも一応考えられます

まぁ日曜友人に会えば伍改も手に入りますし
天神回ってタマもそろそろ本格的に始めていこうと思います

※ここから次の☆までタマデッキの話

ただ混ぜるなら赤より黒
もっといえばやはり青がいいですね
ただ青はダイホウイカでドローしてしまうと
リフレッシュが近づきますし
白と混ぜる事にデメリットを感じます
とはいえリフレッシュ自体は白にとって
悪いだけではないので半々でしょうか

赤であれば強力なタマのシグニ
黒は4以上のイオナのシグニと考えて
白赤黒は全部混ぜる事も可能だと思います
マユのグロウコスト枠で伍改を入れる分には
恐らくタマにタマを入れてもグロウ条件を満たすはずなので
黄金の巫女のグロウコストを満たし
出現時効果とエクシードを使い
創世の巫女でエクシードを回収する流れまで一応考えています

そうすることで
黄金の巫女からであれば後手で伍改に行っても強いですし
先手ならマユを狙いやすいので
ただ普通の伍改に比べてアーツが減り
マユのグロウ条件を満たすルリグがデッキに残らないので
さらにグロウすることもできないのが欠点になります
また、その場合イオナ限定のシグニが出現しないなど
こっちのルートではデメリットが目立つように思います

ただこうしても青に枠を割くのは困難なので
ゼノマルチプルも採用したいものの
実質ドントアクト同様、青2が重いように感じます
付け加えるとマユで2度ずつ使うアーツとしては
より困難になり現状難しいですね

まぁコスト的にもゼノマルチプル①③だと
結局手札に戻すを除けば
ゴールドディフェンスと被るので
速攻に対してのアイドルと基本のゴールド
その他1枠くらいで考えておきます

問題は場の空け方もですね
グズ子は結構簡単に考えていた分
調べるプールが多いので
タマデッキは苦労しそうです



グズ子ですが
とりあえずフーリッシュ以外のバニッシュは
あくまで任意による変化なので
不都合があれば
単にリアニメイトして運用する手もあるので
よほど何かあれば
アタックできない/ダウンさせる/バニッシュするの3択で
特に壁を作るだけで事足りる状況での4択目ができ
とりあえず気にするほどの事じゃない
という解釈にしておきました



黄金タマユ…
やはり既に存在するデッキでしたか
みんな考える事は同じですね

登録タグ:

あなたはこのブログの 774 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2017/07/20 20:34
TCGカテゴリ: WIXOSS  
表示範囲:全体
前のブログへ 2017年07月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在コメントはありません。