【第2回】カリスマ営業荒井が、"ゼロ"を語る! DuelPortalToCaGeをご覧の皆様こんにちは!ブロッコリー“営業”の荒井です。今回は一営業として、『覚醒の刻』の魅力を皆さんにお伝えしていきたいと思います。―さあ、ゼロから始めようさて、新商品を売り込むときに私... |
原点回帰といわれたら、ものすごく頷ける自分がいた。
プランという要素はいわば諸刃の剣で、相手に後の行動パターンはばれてしまうし、自分のターンに動かなきゃいけないから、相手にターンを返せば、何をされるかわからなくなる。
だけど、プランを使えば簡単にアドバンテージを得られてしまう。
スマッシュもまた諸刃の剣で、相手の攻撃がそのままエネルギーとして使うことが出来るから、相手の攻撃を受ければ受けるほどエネルギーが増えるから、その分プランもめくれるし、手札から大型も出しやすくなる。
だけど、下手に相手のスマッシュを受けすぎると、一瞬でゲームセットしてしまう。7点スマッシュなんてあっという間。
敵軍エリアまで行けばスマッシュが1点増える。
いわば二回攻撃が可能になるのだけども、敵軍は相手の自軍だから一瞬でそのユニットは死亡しやすい。
いわば、ディメンション・ゼロは自分の首を絞めれば絞めるほど、アドバンテージが得られるカードゲームなのです。
そこで、相手が自分の首を絞め過ぎている瞬間を縫うようにして攻めたり、相手のスマッシュをギリギリまで受け、あとで盤面をひっくり返したりと、そういう駆け引きがアツいカードゲーム。
それがディメンション・ゼロだったはず。
だけど、今ディメンション・ゼロがそういうカードゲームであると胸を張って言えるかどうかはちと所々疑問に感じてしまうところがあります。
少し前までは、ノーマルタイミングで動きっぱなしのほうが強かったし
ファーストセンチュリーまでさかのぼれば、動いたら負け。というカードゲームだったような気さえします。(ファーストは黒がやたら強かったということしか知らないので、どうとも言えませんが……)
そういう意味ではブロッコリーが原点回帰してVセンチュリーを開発したという熱意を感じます。
だからこそ、我々もゼロからディメンション・ゼロをはじめるべきなのかもしれません。
現役、引退、新規問わずにね。
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テーマ:日記 | 投稿日時:2010/03/08 00:50 | |
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ | ||
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