前回に続いて、再びこのカードを考察します。
少し言い遅れましたが、中央エリアのスクエアにユニットをプレイすることを中央投下と表現しています。
一般的にD0では認知されている用語ではありますが、公式用語ではないので悪しからず。
封じる時のフリーズクロック
●このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、
相手は自分の手札のカードを1枚選び、除外する。……(A)
●このカードがバトルスペースから離れた時、
このカードの効果で除外したすべてのカードを持ち主の手札に加える。……(B)
(2)中央投下時の処理 バトル発生編
さて、前回は相手ユニットのいない中央エリアのスクエアにプレイした場合の処理を説明しました。
今回は相手ユニットがいた場合を想定して、スタックの処理を考えます。
まず、前回でも説明しましたルールエフェクトについて。
中央投下したユニットはバトルが発生しなかった場合、即座に墓地へ置かれる。
中央投下してバトルが発生した場合、そのバトル終了ステップに墓地へ置かれる。
総合ルールのルールエフェクトを参照してください。
よって、相手ユニットの存在する中央エリアのスクエアにユニットをプレイし、それが解決された場合は即座にバトルが発生します。
このときスクエアに置かれたときなどの誘発型能力は
スタックに乗ることを約束された状態で一端待機となります。
(ルールエフェクトが優先されるので)
つまり、バトルが終了するまではスタックに乗ることはありません。
今回、フリーズクロックのパワーは4000とし、その他の補正は一切掛からないとします。
(2-1)相手ユニットのパワーが4000未満の場合。
第一バトルステップ
第二バトルステップ
バトル終了ステップ
単純な話、4000未満の相手ならばフリーズクロックの方がパワーが高い。
この場合、バトル中で起こることは次の通り。
*第二バトルステップでダメージの応酬を行い、相手ユニットが墓地へ置かれる。
*バトル終了ステップにてフリーズクロックが残っているので、バトルに勝利する。
*@ルールエフェクトにより、中央エリアにプレイされたフリーズクロックは墓地へ。
*バトルの終了
さて、上記の*@に注目。
ここでフリーズクロックは墓地に置かれます。
つまり、ここで能力(B)が誘発し、解決されることになります。
この時点ではまだ能力(A)が解決されていないため、戻ってくるカードはありません。
そしてバトルの終了後に能力(A)がスタックに乗り、解決されます。
その後再度能力(B)が誘発することもありませんので
ここでハンデスした相手手札は除外されたまま戻ってくることはありません。
よって前回と同様にハンデスが可能となります。
(2-2)相手のパワーが4000以上
相手ユニットのパワーがフリーズクロックよりも高いため、フリーズクロックは相討ちかバトルに負けます。
重要なのはそこではなく、どちらの場合でも第二バトルステップにてダメージを受けたフリーズクロックが墓地に置かれることにあります。
当然この場合はバトル終了ステップよりも前に能力(B)が誘発して解決されます。
また、同様に能力(A)はまだ解決していないので戻ってくるカードはありません。
そしてバトル終了後に能力(A)が誘発し、ハンデスが起こります。
墓地に落ちるのが第二バトルステップかバトル終了ステップかの違いですね。
その他は基本的に同じです。
しかし、ここで勘の良い初心者ならばもう気付いていると思いますが
別に中央投下しなくとも条件次第ではハンデスが可能なのです。
(例1)バトル中に死ねば良かろう編
(1-2)の場合、フリーズクロックが墓地に落ちる理由は「中央エリアにプレイしたから」ではなく
単純にバトルのダメージ応酬によるものです。
なので自軍エリアにプレイして同じことが起きれば結果的にハンデスが起こります。
自軍エリアにあるパワー4000以上の相手ユニットにプレイすれば
第二バトルステップにてフリーズクロックが墓地に置かれて(B)が誘発解決し、バトル終了後にハンデスが起こります。
相手のパワーとダメージをうまく計算して相討ちに持ち込めば1:2交換だって可能です。
(例2)(A)の解決前に(B)を解決させれば良かろう編
というより、これは今まで述べたハンデス全てに通じるものです。
(B)を先に解決してから(A)を解決すれば、除外した相手の手札は戻ってきません。
よっていかなる方法でも(例2)の条件を満たせばハンデスは可能なのです。
中央エリアに投下するというのは、飽くまでも「お手軽で簡単」な方法の1つでしかありません。
例えば中央エリアにプレイできない理由があった場合
フリーズクロックを自軍エリアにプレイし、(A)を誘発させます。
そして(A)が解決する前に除去でも何でもフリーズクロックに打ち込めば(B)が誘発します。
するとスタックの解決順としては(B)→(A)となり、ハンデスが可能となります。
その他にも方法はいろいろあるでしょう。
単純な効率やプレイングから考えれば、やはり中央投下が一番楽です。
しかし、ルールを突き詰めていくことによってなるほどーと思える事柄が見つかれば
D0は面白いなーと感じるのではないでしょうか。
長文になりましたが、フリーズクロックについての解説はこれにて終了です。
登録タグ: ディメンション・ゼロ コラム
テーマ:D-0 脳内思考 | 投稿日時:2010/01/30 01:06 | |
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ | ||
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