D-0 脳内思考

D-0で思い浮かんだことを徒然と書いていく。
自分の考えすら纏まらないのに文章にするとか死亡フラグである。

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ビートとコントロール

久々の記事なので、真面目なデッキタイプ考察でも。
以下長文です。

最近よくみかけるビートは次の4タイプでしょうか。
*赤青急襲
*青単ビート
*青白ビート
*赤緑ビート

どれも非常に強力なドロー力(赤緑は除く)と安定力を持っており
なおかつそれぞれ色の強さを最大限にまで引き出しているため
生半可なコントロールでは対応しきれません。

その最大の原因になっているのは、やはり手数の問題があります。
手数の問題とは1ターンの内に最大どれだけアクションを起こせるかにあります。
単純に考えて、これらアクションの目指す結果はスマッシュを入れることであり
その先にはビートデッキの大前提である殴リ勝つというコンセプトがあります。
相手がコントロールしきれないほどの手数で攻めれば
捌ききれなかった分、溢れだした分だけスマッシュが加算されていきます。
また隙をついて大量のスマッシュを一気に入れられるデッキならば話はもっと早い。
手数を増やすには、これまた単純に以下の2通りの手法があります。

1.手札を増やす
2.エネルギーを増やす。(補給で必要エネルギーを減らす)

1に関しては青の醍醐味とも言えるドローがあります。
ベース利用により安定して過剰ドローを生み出す再改造手術。
制限から帰ってきたために青利用のデッキでは一気に安定度が上がりました。
さらには、ダークサイドソウルに青版失恋とも言える不運の始まり。
これら色拘束が青1という点から考えてもドロー目的のみに青を混ぜることが可能になります。
これはかつてのバードマンソウル3枚積みに似た現象と言えるかもしれません。
またストームドライブによるベース1枚からのアド確保。
青中心のデッキならばプラヴァビルなどのスマッシャー、ドローを兼ね揃えたユニットも驚異です。

2に関して、かつての赤緑ビートではこの問題に明快な解答を出しました。
つまり、自分はエネ加速して相手はエネ縛りをするという戦略。
これにより相手の手数を減らし、相対的に圧倒的なエネ差をつけられました。
そしてラッパが消えた現在においても、勇者という存在がある限り
この戦略は決して消えることはありません。
妖精の社交場などはベース対策がない場合は気持ち悪いことになります。
急襲と非常に相性の良い花咲く結界、優秀ベース大巨人の盾、
そしてある意味社交場よりも危険な大地の緒などなど。
以前の赤緑のように明確すぎるデッキタイプが存在しない代わりに
サイドボートからのカードチェンジだけでも闘い方はかなり変えられます。

また青単、赤青では4thの醍醐味である補給と急襲を用いることにより
2の問題に対して別の解答(そういう環境なので当然ではあるが)を出しました。
リムセは本来5コストユニットです。冷静に考えれば5コストで墓地を焼き
なおかつ7500、スマ2というのは十分に強力なカードです。
これに補給と急襲を加えた結果、2コストで現れて0コストで移動になります。
計6コストが節約され、ゲリラ屋もあればシナジーがおまけとしてついてくる。
プラヴァビルにも言えることですが、この最大6コストの節約というのも
エネを残し、手数を増やす点においては非常に有効な戦略です。

それでは、コントロールはどうするべきなんでしょうか。

長くなってので続きます。

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テーマ:D-0 脳内思考投稿日時:2009/09/04 22:31
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ  
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