2022/01/14 金曜、ニーナ関連のカードが公開されたので個人的見解でも書き残しますね
なお公開されたのは以下の4枚ですが、リリースイベントや天臨シフトは固有のカード名以外は他のプレイヤーと違いのない互換サイクルなので割愛します
・聖き無限誓装 ニーナ・シトリー
・聖き解放 メインクーン
・【義賊天臨】メインクーン
・リンクの妖精 メインクーン
聖き無限誓装 ニーナ・シトリー
アンリミテッドブースト / ケット・シー
コスト∞ / パワー10500
起動能力
【有効】【自分ターン1】スクエア
【コスト】無0
【効果】以下の効果から1つ選び、解決する。
“あなたのデッキの1番上のカードをチャージに置き、あなたのチャージを1枚まで選び、手札に戻す。”
“あなたのリソースが5枚以上ある場合、あなたのチャージにあるコスト3以下の[ケット・シー]を1枚選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。ターン終了時、そのゼクスを破壊する。”
自動能力
【有効】ノーマルスクエア
【誘発】ターン終了時。
【効果】スクエアにあなたのブレイクしているゼクスがない場合、このカードを破壊する。
リンクの妖精 メインクーン
ゼクス / ケット・シー
コスト3 / パワー4500
イグニッションアイコン
自動能力
【P】ニーナ
【有効】スクエア
【誘発】このカードが破壊される。
【効果】相手のリソースを1枚選び、スリープする。
起動能力
【P】ニーナ
【有効】スクエア
【コスト】スリープ
【効果】スクエアにあたたの[ケット・シー]が5枚以上ある場合、このカードを破壊してよい。破壊したならば、スクエアにあるあなたの[ケット・シー]を1枚選び、ターン終了時まで、以下の能力を与える。
“常在能力 レンジ2(【有効】スクエア【効果】このカードは2つ先のスクエアまで攻撃できる。)”
まずULOBトークンが共通で持っているデメリットですが、有効になるのがノーマルスクエアなのでプレイヤースクエアに登場させれば破壊されずターンを跨いで維持することができます。そのために敢えてゲーム開始時にスタートカードを置かず2ターン目にULOBトークンを登場させるプレイングおよびゲームプランが38弾の先行カード公開時から話題にもなりました
上記のゲームプランを採用する際にまず考えるのは、早いアグレッシブなデッキからライフを叩かれるリスク、そして強力なスタートカードの能力を(正攻法では)使えないことが挙げられます
前者はイベントエクストラで迎撃することを考えれば、過剰に恐れるほどではない程度のリスクです。しかし後者はプレイヤーによって甚大なディスアドバンテージにもなりえます。なにせ対戦相手にとって「勝ちに繋がる行動を控えてでもチャージにスタートカードを置きたくない」ことが一般的なプレイングの指針となるほどにスタートカードは重要です
ではニーナにとってスタートカードがどれほど重要かと言うと、僕はこの1年くらいスタートカード置かずにプレイしてますね。別に《噂の疾足猫メインクーン》がまったく要らないカードかと問われればそこまで蔑ろにするようなカードでもありませんが、不利な状況をイーブンに持ち直すような使い方のカードであり序盤から必要になることは稀で、なおかつ英雄のイデアによって中盤以降はプレイヤースクエアを埋められるようになったことから、僕はスタートカードを採用していません
使う人は《夜闇の狩人マーゲイ》を採用するのもいいと思います。これも条件が容易に満たせないため序盤に使えるカードではありませんね
そしてカード個別の能力ですが、既存のデッキに組み込まれていた動きを使いやすくするためのものですね
ULOBトークン《聖き無限誓装 ニーナ・シトリー》の能力は、自ターンに一度だけ任意のタイミングで二つのモードからの選択
ひとつは、チャージ作りながらそれを手札に戻してもよいので、チャージへ残したままにもできますし実質ドローにもできます。このモードを選べば少なくともドリーム・キー取得の条件は満たせます
そしてもう一つが、リソース5枚以上ならチャージからコスト3以下の登場、指定がメインクーンではなく種族ケット・シーとなっているので祈獣などにも応用できます。さすがにリソース枚数の条件があるためいきなり2ターン目から使うのは無理ですが、相手が突破できなければ3ターン目からは延々と登場させられるようになります
新たなIGアイコン《リンクの妖精 メインクーン》の能力は、被破壊時に相手のリソースをスリープできる自動能力と、スクエアを埋めていれば自信を破壊することで他のケット・シーにレンジ2を付与できる起動能力です
被破壊時の能力は条件付きですが《素敵なお買い物 メインクーン》で既出ですね。しかし起動能力で自発的に破壊することもできるため、より使いやすくなりました。起動能力の方は、これまで実現するのが難しかったゲームプランを一気に現実的なものとしてくれました
現在ニーナのIGOBとして主流の魔祓誓装ではなく救済誓装しかなかった頃に、デッキからコスト5のケット・シーを登場させられたため、レンジ2を持つ《いつもの一日ボブテイル》を採用していた時期がありました。それよりも低コストで用意しやすく、メインクーン名称であるためデッキ構築上のリスクもなく、起動能力なので必要になったタイミングで任意に使えます
《聖き無限誓装 ニーナ・シトリー》などのULOBトークンを登場させるにあたって、通称リリースイベントと呼ばれるカードが必要になります。そしてそのプレイには、コスト4のイベントカードとしてのプレイと、条件を満たして手札にあるカードの起動能力としてのプレイとがあり、後者は名称に【超越者】を含む指定されたゼクスがスクエアにいればコスト1でプレイできますね
ニーナが他のプレイヤーと一線を画するのは、その《超越者【顕欲】メインクーン》がコスト3であることです
(アスツァールもデータ上はコスト3ですが、実用上は常在能力でコストとパワーが上がるためコスト4以上の扱いです)
2ターン目にリソース4枚でリリースイベントをプレイするのであれば他のプレイヤーと変わりませんが、リソース4枚なら超越者をプレイしても余った白1でリリースイベントを起動能力としてプレイできます。また超越者がスクエアにいさえすればいいので、コスト3の超越者くらい既存の各種メインクーン関連カードでいくらでも登場させられます。プレイヤースクエアで維持する前提ならブレイクする必要もなく、イデアライズと共存させられます
比較的容易にレンジ2を付与する手段が得られたことで、試合運びの考え方にも大きく変わる可能性があります。それというのも既存のメインクーンひいては種族ケット・シーに対して「大量に展開してスクエアを埋め、攻撃でスクエアを空けようとした相手のリソースを縛って動きを止める」とのイメージを持っている方は多いでしょう
それは間違っていませんが、そもそもの前提として「それ」しか選べないからそうするしかないのです
基本的にZ/Xというゲームで勝つためには、相手のプレイヤースクエア(ライフ)を攻撃します
隣接するスクエア配置により3回が攻撃できる上限で、それ以上を求めるなら攻撃し終えたゼクスを移動させたり破壊したり、何らかの方法でスクエアを空けなくてはなりません
ケット・シーにはそれができないから、盤面を埋めて時間稼ぎするしかなかったのです
たまに例外的にレンジ2で4回目の攻撃をできたり、ごくごく稀に自壊できることはあっても限定的な状況なので、おおむね上に挙げたようなイメージ通りの戦い方しかできませんでした。ちなみに稀な自壊できるケット・シーは《奔放な無垢 祈獣テフェネト(35弾)》や《冷やかし道中 メインクーン(37弾)》、《【運命剣臨】浄清星ガムビエル》くらいなのでほとんど最近になってからのものです
そしてその古いケット・シーの考え方では、戦いとは如何に長引かせてターンをもらえるかというドクトリンなので、相手の行動を制限する《会計士アルパイン》や《至上の可愛さミヌエット》が重宝されます。だから相手の行動を制限しない《アルタージェントル メインクーン》を蔑むわけです
パラダイムシフトが起きました
これからのメインクーンはレンジ2を得て最大6回までライフを叩きに行けます。レンジだけでなく自壊も加えれば更に攻撃回数は増えるので1ターンで4点を削り切ることも不可能ではありません
イベントエクストラなど相手ターン中にリソースを使用する機会が増えたので、相手のリソースを縛る能力がアルターブレイクだけでなくなったのは大きな収穫ですね。ただIGアイコンを持つメインクーンはすでにVBとLRを除いても5種目になるので、取捨選択に悩まされることにはなりそうです
手札も減らさずチャージを作るけど、イグニッションフェイズには準バニラな《救済の先導者 メインクーン》
チャージは増えないが二者択一で手札が増えて、元からチャージがあれば除去もできる《秘境を踏査するメインクーン》
余分にチャージがないと残せないが、とりあえずドリーム・キー取得はできる《巡り合う新世界メインクーン》
驚きの白さ《持ち逃げするメインクーン》
リンクの妖精、少なくとも3枚以上にはしたいよなぁ
発売まで2週間近くあるので、もうしばらく考えます
登録タグ: Z/X
テーマ:公開カード | 投稿日時:2022/01/15 06:56 | |
TCGカテゴリ: Z/X -Zillions of enemy X- | ||
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