更新日 | TCGタイトル | デッキ名 |
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2015/07/14 | ChaosTCG | 全力キーたん |
使用タイトル | えとたま |
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こういうデッキ組めばOSえとたまにしかできない動きができるかな、という思考実験
とりあえず下記のイベントを使います
全力の一撃(ETM-091) - えとたま
カード種類:Event 参加作品:えとたま
【使用】〔自分の手札の【同OS】のカード2枚を控え室に置く〕
【Battle】目標の相手のフレンド1体を【裏】にする。その後、自分のパートナーのレベルが4の場合、自分の手札1枚をバックヤードに置いてもよい。そうした場合、自分のパートナーを【スタンド】にし、ターン終了時まで、そのキャラのスキルすべてを無効にする。その後、このカードをバックヤードに置く。このカードは自分のバトルフェイズにしか使用できない。
端的に要点だけまとめると、
・それ自身を含む手札4枚でパートナーがスタンドします
・ついでにフレンドを裏にします
・コストやたら重いのでターン制限ありません。手札8枚あったら連打できます
そしてOSえとたまのウリであるプリティモードのテキストですが、アタックする際に誘発するテキストがいくつかあり、ターン1制限がほとんどかかっていません。アタックするたびに誘発します
なんでイヌたんだけ制限されてるんだろ、モ~たんの上位互換に成りうるからか。なら答え出てるんじゃねえか
ちなみに効果はだいたいこんな感じ。シャアたんとピヨたんはフレンドのアタックでも誘発
モ~たん:攻撃3上昇、にゃ~たんがいれば4上昇で貫通付与
シマたん:攻撃3上昇orハンド1切って【登場】を持つフレンド裏にする
シャアたん:直ダメ1点
ウマたん:セット枚数分だけ耐久減少
キーたん:バックヤード枚数を増やすと火力が2焼き>5焼き>バトルによるダメージとランクアップ
ピヨたん:フレンドの攻撃3減少
この面子ならウマたんかキーたんですね
ウマたんのメリットは相手パートナーのオートレベルアップを無意味にできること。デメリットは構築段階である程度のまとまったセットカードが必要そうなところ
キーたんのメリットは相手フレンドを焼け野原にできるところ。デメリットはバックヤードが必要なので準備も要る点ですけど4レベルになるまで10枚未満ってことはないでしょう。ということで今回はキーたん採用です
”プリティモード“申の干支神「キーたん」(ETM-074) - えとたま
攻撃力:6 耐久力:6
[自動]自分の【表】の「イヌたん」が登場していて、このキャラが登場した場合、目標の相手のフレンド1体を【レスト】にしてもよい。
[自動]このキャラがアタックキャラに選ばれた場合、目標のキャラ1体に2ダメージを与える。相手のバックヤードが6枚以上ある場合、追加で目標のキャラ1体に5ダメージを与える。相手のバックヤードが10枚以上ある場合、この能力によるダメージすべてはバトルによるダメージとして扱う
【アペンドルール:ソルラルチャージ】
やる事は簡単です
ウサたん、メイたんを揃えてアタックすればパートナーのアタックと合わせて3枚ドローできますので、それ全部コストにします。文字通り全力の一撃をぶち込んでください。最初の一撃だけは先制攻撃をつけるのもいいでしょう、どうせ貫通は付きませんので相手パートナーで受けざるを得ない状況にしてください
相手パートナーが沈んだらレベルが上がるまで全力の一撃でキーたんの連続アタックを仕掛けます。もっともレベルが上がっても殴りますけどね。殴りかかったところに棄権互換とか使ってきても全力の一撃で黙らせます。相手の息の根はイヌたんで止めます。構築次第ではウリたん単騎が止めを刺すこともあるでしょう
なおRRタケルを採用すると殴るたびにサイズ上がります。それにキーたんが3レベル以下でも貫通ダメージで普通に勝てるようになりますし、メイたんを盾にしやすくなりますためデッキが安定します。手札も食いますけどね
ついでですし今のうちにウマたんの構築もしてみますか
木曜以降はしばらくZ/Xのことばかり書くようになりそうですしね
テーマ:デックレシピ | 投稿日時:2015/07/15 02:30 | |
TCGカテゴリ: ChaosTCG | ||
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