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反対論文:プリズムコネクトは流行らない。

最近はブログの上げる頻度が悪いのですが
今回はどげんかせんといかんと思い更新。

今回「シュタインズゲート劇場版」がプリズムコネクトに入るようだが
はて、それがうまくいくかはとてつもない疑問符が起きる。

このゲームにはどう考えても流行らない要素が山積しているのである。


1.傘下コンテンツが残念


シュタゲの前のバイイングタイトルとして期待された
「ねぎマ&ハヤテ劇場版」だが、すこぶる人気が悪い。
原因はシャフトが積極的にバトルシーンを描かないことにあるのだが。
もう1つの強力コンテンツ「プリキュア」だが
初代は今「百合」市場のニーズが高いがそれは今や昔。
冬コミの百合市場には超強力コンテンツ「ゆるゆり」が入ってくるのだ。

ココにシュタゲが入ってきても…という話。

2.武士の「発売日戦略」、天田の「半年慣例」、メイジスの「1to7」


武士の次弾WS「Rewrite」は原作ゲーム発売日当日に発売される。
発売購買力に苦慮していた武士だがついに居所を見つけたようだ。
原作発売直後というのが一番コンテンツでは購買力が高い。
(ヒーローもののおもちゃが新シリーズ前に新しいデバイスおもちゃのCMを出すのは
初週終了後に発売を合わせるため。)

TCG店舗の中には「半年慣例」という言葉がはやっている。
それはプレメモは参戦を発表してから発売までは
少なくとも半年以上は見積もらなければならないという考え方である。
シュタインズゲートが半年後購買コンテンツとなっているのか。
春にはロボティクスノーツが待っている。

そしてメイジス(5bpを含む志倉社長の連合会社)が打ち出している企業戦略「1to7」
これは1つのコンテンツを7媒体で運用するという意味である。
(シュタゲがiphoneで遊べたり、マブラヴのPS3、X箱の発売が決まっているのはこのため)
つまり今回のプリコネも「7媒体」の1つなのである。

3.プリコネにある今までのカードゲーム研究がひっくり返るタブー


それは「ライフ制度のアドバンテージ性」である。
MTGは自分のモンスターを残すためあえて「受ける」という戦略が盛んにおこなわれる。
プレメモFFTCGミラバトなどもダメージを受けることで
コストがたまったり、効果が発揮されたりする。
武士TCGも同様である。
すべては「ライフを減少させることは逆に何らかのアドバンテージが発生する」
という前提において戦っている。
さてプリコネはどうだろうか。
表面状最大のアドバンテージ資源は「コネクトゲージ」である。
(暗示的には手札という場合もあるが)
このコネクトゲージは「相手にダメージを与える」ことで手に入る。
つまり「ライフの減少が自分に何らアドバンテージを与えず、
相手のみにアドバンテージを与えているのである」
これがおかしい。
これを導入しているカードゲームは現存するなかでは1つ。
ポケモンだけである。
(もしおかしいと思うなら、「コネクトゲージはダメージを受けた側が
1ポイント裏向きにもらえる」として遊んでみてほしい)


以上よりプリズムコネクトはシュタゲの登場を待たずして
崩壊している可能性が高く、武士の優位が脅かされることはないだろう。

登録タグ: プリズムコネクト  ブシロード 

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テーマ:日記投稿日時:2011/09/16 00:08
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