ねむむさんのブログ

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35 歳/男性
3日以上
ブログテーマ
日記
TCGカテゴリ
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青単キルケーユニコーン(現在)

前回言っていたように、今回は前の大会で使ったデッキをのせます。


メイン
3枚 ユニコーンガンダム&バナージ

3枚 ユニコーンガンダム
2枚 ユニコーンガンダム(デストロイモード)
2枚 ガンダムMk-Ⅱ(エル機)
2枚 プロトタイプガンダム《BC1》
3枚 ガンダムF91(ハリソン機)
2枚 ペーネロペー《25th》
1枚 ガンダム(ラストシューティング)

1枚 カミーユ・ビダン《14th》
1枚 ジュドー・アーシタ《EB3》
1枚 シーブック・アノー《17th》
1枚 オードリー・バーン

3枚 急ごしらえ
2枚 政治特権
1枚 ニュータイプの再来
3枚 周辺警護
1枚 託された意志
1枚 戦いに戻る理由
2枚 キルケーユニット

1枚 確固たる一歩
2枚 ナビゲーター

1枚 激しき情念
2枚 通じ合う心
6枚 GWブースタードラフト十字勲章『青』
3枚 退役軍人


サイド
1枚 νガンダム(DB7)
1枚 ZZガンダム&Zガンダム
2枚 一時休戦
1枚 ロンド・ベル
1枚 反撃の好機
1枚 帰郷
1枚 キリマンジャロの嵐
1枚 確固たる一歩
1枚 凌駕



てな感じで。
GT予選で使ったデッキをユニーク3枚の形に仕上げてみました。
今回はνガンダムがメインじゃなくサイド。ラスシューと入れ替わった感じになっています。
回復が確固1、通じ合う心2なのでオードリーが来ないと満足に回復が出来ないかもです。そこまで気にするほどではありませんが。
色々考えた結果やはりエル機が強い。てか、相手のダム隊がキャラクターや部隊編成がないときに大気圏突入しか出来ないとか、マジでサイコーだよ。

サイドの構成はマジ適当。
使いそうなカードを入れただけ。
凌駕やZZ&Zは赤紫ライザーの時に結構役に立ちました。


これからの調整ですが・・・
サイドは大きく変更するところはなさそう、メインの方と相談しつつ微調整で。
メインの方は、キリマンジャロの嵐を入れるために枠を開ける作業。候補としてはラスシュー、ハリソン機かな。
後は退役軍人を1枚削ってヴァリアブル(託された意志or戦いに戻る理由)かな。
他にはタメGを4枚にして基本Gを2枚追加。虚偽の対策と基本Gの絵柄をみることによるテンション維持の役割ですかね。
G枠は色々試して一番しっくりきたものにします。
ユニークが別枠になってからほとんどさわっていないのでGTまでには・・・。


あとは対戦するであろうデッキを想定しての微調整ですね。
退艦許可やファラからのギンガナムとかが厳しいのでその対策をするかどうか。
そして、ミラーとかになったときは運ゲー勝負!!といきたいけど、キルケー型ほとんどいないだろうな〜。ユニコーン同士でも運ゲーみたいなものですけどね。
自分のデッキ=G多すぎな勝ち筋のないデッキ
相手のデッキ=パワーカードの固まりみたいなデッキ
だといつも思うけど、足りないデッキパワーはユニコーン様でどうにかしてもらうしかないな。




まぁ、自分のデッキが他の人に知られても困ることがないのでブログに書いているわけですが、誰か参考にしているのかな?
誰もしてなくても勝手に続けますけど。


うん、何ていうかブログは書くけどコメントがなかなか来ないのが寂しいです。
って言う自分も他の人のブログにはコメントしないけどね。コメント書いても自分のブログと同じぐらい長くなりそうなので。



ってな感じで今回も終了。
次回は決まっていませんが、長い文章になるかも。


では、次のブログでまた会いましょう。

登録タグ: ガンダムウォー  GW  デッキ 

あなたはこのブログの 465 番目の読者です。


テーマ:日記投稿日時:2011/03/14 15:42
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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現在“2件”のコメントがあります。
デバイス:キティ vivi さん [2011/03/14 17:41]
正直ハリソン機が3枚はやりすぎな気がします…
2ないし1に減らしてそこに回復突っ込んでもいい様な…
後、ラスシュー、エル機って必要ですか?
キルケーで投げた時ラスシューテキスト起動しませんし(攻撃力は上がりますが)
そこら辺をいじって、回復にして、ユニークは全部情念にする位の方が強い様な気がします。
まああくまで青作ってみての感想で、ラスシューやエル機は積んでなかったのでですが。
萌えアルド ねむむ さん [2011/03/14 19:49]
>viviさん

ハリソン機はラジエルやブースト系のデッキを意識して3枚にしています。3枚入れないと攻撃を止めたい時に止めれない可能性があるので。
また、ハリソン機が手札に来る事が多くなるためユニコーンループで攻撃に使うカードを持ってきやすくなると言うメリットが有ります。
まぁ、やりすぎだという意見には同意しますけど。

ラスシューですが、キルケーとの相性はそこまで悪くないと思います。格闘が高くなっていると敵軍ユニットと相撃ちにも出来ますし。
今回のデッキはキルケーやプロガンを入れている分、攻撃に参加できるカードを増やした方が強いです。
攻撃用のカードが多くないので、フィニッシャーになるラスシューの存在は大きいです。

エル機はダム隊やラジエルの嫌がらせぐらいに思っておいてください。
2国の戦闘配備、格闘3なので序盤から終盤まで腐ることは少ないと思います。
また、エル機だけを防御に出撃してバルチャーを成立。その後ペーネロペーに置き換えると、ペーネロペーが落とされてれもバルチャーポイント7になるので、ほとんど被害がなく、逆に相手のカードを奪えるのでプラスです。
さらに、緑ウィニー等に当たった場合、キルケーで呼んでくるユニットがいなければデッキ中2枚が完全に腐る事になるのでそれは避けて置きたかった。
それだけならエル機以外でも良いですけど、やはり戦闘配備持ちで宇宙と地球に出撃できる合計国力が低いのと言えばエル機しかないはずです。


まぁ、ハリソン機、ラスシュー、エル機は自由枠なので色々試してみないと十分な答えを見つけられません。
これらに関しては周りの環境等を考慮しつつ、時間をかけてベストにしていかなければならないでしょうね。


ユニークは情念3枚でも十分ですね。
通じ合う心を2枚以上入れることにより確固の枚数を減らして他の枠にしても良いと思ったのですが、やはりオードリーがなくても回収ができる確固のほうがユニコーンには向いていると思いましたね。
枠がまた増えてしまうのでハリソン機やラスシュー等を見直してみます。