グラブルTCG第一弾環境-土属性について②-
寝ようと思っていたのに寝られなかったため前回の続きを書きます。
前回は土属性の基本的な強みを書いたので、今回は実際に結果を残しているデッキを参考に考えていきます。
①グラブルTCG対戦会
6/5に「TCGのへや」というところでグラブルTCGの対戦会が行われたそうです。
結果は優勝が土t水、準優勝が土t火水、でどちらも軸は土属性でした。ベスト4すべて土属性が軸のデッキでした。HPに上位入賞者のレシピや決勝戦の対戦動画が載せられているので、見ると面白いと思います。(http://tcgnoheya.net/movie/4738/)
4 名の方のデッキレシピで共通しているRank3はアルルメイヤ、ソリッズ、アレーティアですね。優勝された方はランスロットとアルタイルが4枚ずつさらに 投入されています。2位の方だけRank2のカリオストロが採用されていませんが、3色のデッキなら納得ですね。再スタンドのランスロットや自ターン盤面限定のアンタッチャブル効果を付与する[蒼の守護者]カタリナの採用はどちらも環境読みの上での構築だと納得できます。
②ジョブの選択
現状もっともカードパワーが高く、選択肢の広い団長デッキの構築は
Rank0:ファイター(男)、グラップラー(男)
Rank2:ウォーリア(男)
Rank4:ホークアイ(男)、ウェポンマスター(男)
と考えています。実際に上位4名中3名がこの構築ですし、残り1人はグラップラーがいない4枚というものです。まぁプールが狭いので満足に使えるものがこれしかないとも言います。
土 は宝晶石の加速ができるため、通常Rank2のジョブでは2ターンそのジョブで戦わなければいけないところを1ターンに短縮することが出来ています。これにより、ジョブチェンジしたターンにのみ効果があるウォーリアの弱みを消すことが出来ます。また、コスト面の余裕からホークアイを最大限生かせるのも土属性だと思います。最終的にアーマーが無くなったあとはお互いの手札の数で勝負というところがあるので、ホークアイの効果を生かして最終ターンまで手札の数を保つことが出来ることはとても強いと思います。
③土属性のゲーム展開
土属性の最大のアドバンテージの取り方はアルルメイヤやアレーティアによる全体ダメージですが、当然これは相手が盤面に団員を登場してくれていないと旨味が薄いです。土属性としては相手が盤面にたくさん団員を並べてくれた方が楽にゲームが進むとも言えます。
しかしそれに対して土属性自身はデッキの構築としてRank3が大量に入っているため序盤から中盤では多面展開は出来ません。そのため盤面には1〜2体の最低限の団員が立つのみでゲームが進みます。また多面展開が出来たとしても、相手が土属性であったりすると不用意な多面展開は相手にアドバンテージを取らせる結果になるため意識的に展開数を落とすことも考えられます。
余談ですが攻守どちらでも単体10点ダメージを打てるソリッズはほんとに強いですね。複数団員が展開されることが少ないのに、ランク3を上限解放するかメイン中に倒してしまわない限り単体10点が飛んでくる…。なのでソリッズを上限解放しておかれたときはほんとにしんどいです。
④ランスロット、アルルメイヤの強さ
ランスロットもアルルメイヤもどちらも強い効果を持っている団員です。どちらも優秀なカードですが、この2つのカードには大きな違いがあると思います。それはアドバンテージの取り方です。
アルルメイヤは効果通り全体ダメージですから盤面にいる複数のカードに対してアドバンテージをとるカードですので、前項でもいったように盤面に団員がいないとアドバンテージが取れません。それに対してランスロットは効果は再スタンドする、というシンプルなもの。これは自身のアタック回数でアドバンテージを取るカードです。どちらも面でアドバンテージを取るカードですが、団員の補充のタイミングという点で大きな違いがあります。
団員を戦闘不能にした場合、団員の補充が発生します。相手の盤面に団員が一人の場合、アルルメイヤでは4コスト払って一人倒すだけですが、ランスロットであればアタック後再スタンドすることで補充されてきた団員を倒すことができ、2コストで1人、さらに補充が来れば4コストで二人、と盤面の数に依存せずアドバンテージを取りにいくことができます。
対土を想定すると少ない展開数で時間をかけて殴り合う展開になるため、アルルメイヤやアレーティアでのアドバンテージが十分に取れないと考えられます。そのため対土においてランスロットの様な盤面の団員数に依存しないアドバンテージの取り方は土にはない、対土を想定して強い動きだと思うので、ランスロットが採用されたのではないかと思います。ホークアイのときにも言いましたが、最終ターンは相手との手札の数で勝負というところがあるので、盤面関係なく手札の団員を倒しにいけるランスロットは優秀な詰めカードだと思います。
強い!と力説しておいてなんですが、アドバンテージを取る際に団員の補充を挟むということは、相手の団員の登場効果を使われるということです。そのため補充でソリッズなんて出てきた日にはアドバンテージが取れずに死ぬなんてこともあります。またHP6だとバアルが手札から飛んできて倒されることもあるため、詰めに行く際は上限解放やHPの補強をしてアタックに入ったほうが安全で強いと思います。
またランスロットのお供として、水マナ発生、土では増えにくい奥義ゲージの加速、ランスロットと自身のATK・HP上昇、の役割を持てるアルタイルが採用された水8枚タッチの構築ができたのではないかと思います。
⑤最後に
割と文字数増えた。2000字ぐらいあるらしいよ。
たぶんそんなの当たり前だろーって思うことだらけなんだろうな。けど許して。俺はまだこのゲーム全然理解できてる気がしないんです。
次は実際にデッキを作ってそれをブログにしたいんだけど、画像どうしようかな
まぁこの辺で。
ばいばい
登録タグ: グラブルTCG
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テーマ:グラブルTCG | 投稿日時:2016/06/19 04:07 | |
TCGカテゴリ: グランブルーファンタジーTCG | ||
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