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1弾環境の雑感


3ワールドそれぞれでデッキを作り、何度か大会にも出てみました。その上で感じたことをいくつか。

・デンジャーWは噛み合っていない部分が多いのにゲームシステムとの合致によって結構強い

どういうことかと言いますと、噛み合っていないというのはデンジャーの魔法の武器依存高めな部分とデンジャーのモンスターのセンターでも場もちのよさです。
センターで場もちがいいということは武器の活躍機会が少ないということで、ことによれば武器なしの構築もできそうに見えるのですが、魔法の使用に武器を求められるためにそこで不自由を強いられるのです。ならいっそ武器に加え魔法も不採用ならとも考えましたが、出せるモンスターの数に限りがあるこのゲームでは武器魔法がないデッキはどうやっても手札をもてあましているうちに必ず負けます。
このちぐはぐ感にも関わらずデンジャーが一定の強さを発揮していると感じるのはシステム上基本的に速攻が非常に強いためです。
その速攻へのアンチのカードが多く速攻への耐性を持つモンスターが多いデンジャーは後出しのじゃんけんに近い落ち着いた力士のような取り組みができると感じました。それはとりもなおさず出足の遅さにも繋がるので一長一短ですけれど。

無論デンジャーのデッキはそうしたものばかりでなくメデューサを使用した貫通による中央突破力のデッキなどもあるのですが。


・デンジャーWは必殺技をほとんど警戒されない

デンジャーの必殺技がバンカーだけであり、このバンカーがなんというか警戒してもしょうがない技なのです。
まず、武器前提なのでその武器が調達できず手札で腐る局面が多いために、あまり多く積みません。ぶっちゃけて今までに対戦した方の話を聞いても、デンジャーだとそもそも必殺技をデッキに入れないという方も非常に多かったです。
使用率が低いところに加えて、このバンカーが結局ただの武器攻撃であるところもまた問題です。普通に無効化手段がどのデッキにも標準的に積まれており、警戒しておかなくても手持ちのカードで難なくいなせたということがあまりにも多くあります。
センターを堅く守ったためにバンカーで貫通され負けたという事例も少ないですね。例えば…
闘魂合身はターン中もつのでそのままバンカーにも耐えることが多いです。
ターン中もたないドラゴエナジーで耐えてセンター有りでファイナルフェイズを迎えたがゆえに各ドラゴンシールドを使えず貫通されたなどという状況は、まずバンカーを使う側が相手の持っているかどうかわからないドラゴエナジーを使わせるために通らない前提でセンターを攻撃するということをしません。

などなど色々な理由があって、デンジャーではあまり必殺技が機能していません。ドラゴンWでは相手に必殺技を警戒させることがある程度の読み合いの肝になっていることと比較して、小さくない欠点だと思います。ハーコーやガルガンチュアのように、それらがカードプールに存在するだけで思考を誘導されるという強さがデンジャーにはないと感じました。


・マジックWの想像以上の強さ

実際に組んでみて思ったのですが、現状のプールでのマジックWのカードはどれも上手いこと欠点が潰されているんですね。よくある、センターを固めるためのドラムバンカーをドラゴンシールドでは守れない、のような齟齬があまりマジックにはない(ならばドラムを突破されてもまだドラゴンシールドがあると考えろ、ということでもありますが)。
サタデーナイトデビルフィーバーは構築を縛られるのですが、現環境では72柱デッキは優秀な1コストを軸に自然と組むことが多くあまり縛りになっていません。
マジカルグッバイはサイズ2以下に対象が限られるのですが、環境に君臨するサイズ3が存在せずその上サイズ3を採用している相手でもアスモダイを恐れて相手はサイズ3をせっせとゲージに埋めてくれます。
ソロモンの盾は連携に無力なのがネックなのですが、そもそも現存する貫通の攻撃力がどれもマジックで一般的に採用されるカードの防御を上回っておりその上マジックにはパンプ系のカードがないので、貫通+もう1体で高い打点の貫通を繰り出さずに、貫通でアタックその後普通に空いたセンター越しにもう1体でアタックという方法を取ります。防御高めのサイズ2をセンターに置くようなことをしなければマジックWは連携攻撃を初めからされないのです。おそらく魔術師デッキでこの点はネックになってくるのでしょうが今は72柱デッキ(+天竺)以外あまりないと言っていいです。

もちろんカードプールの増加とともにこれらの事情は変わってくるのでしょうが、現時点においてマジックWは結果的に縛りとデメリットから非常に自由になっているカードが多いと感じました。


・マジカルグッバイはむしろ自分を戻す方が強いかもしれない

当たり前のことなんですが、ブエル・アスモダイ・グシオンなどの場に出た時の効果を持つカードを戻す使い方が非常に強いです。
このゲームでセンターを攻撃しないターンというのは多くなく、自分のターンでセンターに出したカードはほぼ次の相手ターンに1~2回の攻撃あるいは連携で破壊されることになっています。
なので、センターに出したモンスターを戻す行為は相手の1~2アクションを無効にするだけでなく場に出る効果を使いまわせるのは強く、特に連携の貫通攻撃を攻撃対象を消すことで無効にできた時のリターンはかなり大きいです。ブエルのような自壊カードのサルベージに使用するときに特に大きいと考えています。
グッバイで相手センターを空ける一般的な使い方は確かに強いですが、じわじわアドバンテージを取ることが得意なマジックWでは詰めのターン以外の普段の使い方にはむしろ自分戻しを意識して運用したほうが勝ちに繋げやすいと思います。



・ドラゴンの強さは対抗の札の多さにこそある

TCGでは、無理をしないプレイングというものがあります。例えば「手札には強力なカードがある、しかしカウンターでプレイを無効にされることを警戒し、安全に出せる算段が付くまでは温存しよう」などという思考の元に慎重なプレイをし、それが功を奏することも多いです。
が、このゲームではおそらくそれが当て嵌まりません。あくまで雑感ですが、攻めの姿勢で行かずして勝てるほどゲームスピードの遅いTCGではないと思います。
そして、TCGにおいてカウンターカードというものはそうした攻め一辺倒のプレイングに対してこそ最も強さを発揮するものです。これは「カウンターを実際に握る強み」。
逆に、カウンター得意色を使いながらカウンターをデッキに採用せず、相手の慎重さを誘ってブラフのみで恩恵を受けるというのもあり、このゲームではそれが全く期待できないという側面もありますが。これは「カウンターを実際に握らない強み」です。
そして、ブラフのない「カウンターを実際に握る強み」を発揮するには、当然ながらカウンターを握っていなければいけません。ならどうするか?答えは簡単、デッキにカウンターを沢山入れればいいんですね。
で、ドラゴンWには使いやすく強いカウンターが、他2ワールドよりも多くあるわけです。なら当然それらを大いに積んだデッキが強かろうというわけです。
ドラゴンのドローソースが手札総入れ替えであるドラゴニックグリモなので、入れ替えても自然とカウンターを握れている状況に持っていけるようにするためにもカウンター大量積み構築は合っています。

大会で当たった人たちも、強いと思った人ほど多くのカウンターを積んでいました。100円ドラゴンが発売されてラスオブドラゴンが追加されたらさらにドラゴンのこの側面は強化されるのではないでしょうか。


とりとめもないことばかり書きましたが、この辺が第一弾時点でのこのTCGに対する雑感ですねー。

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テーマ:投稿日時:2014/02/23 03:17
TCGカテゴリ: フューチャーカード バディファイト  
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