電波デッキビルダーの頭の痛い記事

コピーデッキじゃだめなのか?

カードゲームは難しいので、馬主になろうと思います

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入れるべき物・入れるべきで無い物

この話は、私自身が強くない事やゲーム間の考え方の違いから、あまり役に立たないかもしれないが、考え方の一つとして読んで欲しい。

この話は、今から8年前かな「神河物語」発売時に起きた議論と言うか、調整仲間で意見が別れた話。

当時4人~7人で、使用するデッキを調整していた。
調整と言っても、理論的に「必要」「不必要」を決める訳でもなく、デッキを回してみて感覚的に「強いものを投入」「弱いものを投入」していた。
しかし、調整をするからには「理論的」な部分も必要なので、購読していた「ゲームぎゃざ」と「マナバーン」やネットの議論に参加して、デッキ構築のいろはを学んだ。
それについては、過去の日記に書いたので割愛するとして、周りの多くの仲間は与えられたデッキリストへの不信感を疑わなかった。

私は、この不信感と言うのを常に持っていた。
仲間たちは「自信を持っていた」に対して、私は「自信が無かった」、それは仲間の使うリストもそうだし、自分の使うデッキリストもそう。
石橋を叩いて渡ろうと思ったけど、叩きすぎて石橋なんて無かったぐらいで無いと安心出来ない質なので、大会前は怖かった。

そんな調整期間中に、「黒コン(黒単デスクラウド)」を使っていた仲間が質問をしてきた。
「フィニッシャーは大いなる収穫者なのか、黒瘴なのか?」と言う質問だ。
私は「大いなる収穫者がいいんじゃないか?」と言った記憶があるし、本人も「やっぱり」みたいな返事だった記憶がある。
しかし、他の仲間に聞いて見たところ「黒瘴」との返事が多かった。

それぞれの利点はこんな感じだ。
黒瘴
・死の雲から一撃死を狙える
・伝説ルールが変わったので、突然死が狙える
・飛行持ちなので、死の雲が無くても打点を狙える
・自分のライフが怪しくなったらサクリファイスで美味しい(血のやりとりを入れてたので)

大いなる収穫者
・死の雲から登場させれば、簡易ロックが決められる
・他のクリーチャー(貪欲なるネズミ、騒がしいネズミ、真面目な身代わり)を食ってもアドを失わず、相手の損失分を押し付けながら戦える(=ハンドアドカードとの相性も良い)
・常に場にプレッシャーを与えられるで、こちらのパーマネントを展開していくタイプの黒コンなら有利
・コントロールのフィニッシャーなのだから、クリーチャーとの戦闘については気にする必要性が無い。

と言う感じ。

私は「大いなる収穫者」のパーマネント除去がデスクラウドとの相乗効果で強力と考えていたのと、盤面が優位でないとライフがあっても負けてしまうのではと思ったからだ。
「黒瘴」は青黒や赤黒等の、こちらのハンドアドを維持しながらコントロールするタイプか、ダメージレースを押して行くコントロールタイプなら強いと思うが、どうにも黒単や黒緑の様な相手のハンドアドと、パーマネント展開で優位になるタイプのデッキにはあって居ないと考えていた。

周りの意見は、黒単ではジリ貧になりやすいとか、決定打が少ないと言う理由で「黒瘴」が多かった・・・それ以上に見た目の派手さが段違いで、ゲームを決定的に終わらせた時の印象が非常に濃かったからだ。

結局、調整していた本人が「大いなる収穫者」を使いたいと言う理由から、「黒瘴」3枚は「大いなる収穫者」3枚に変わった。
そして、大会ではアドバンテージ重視のデッキが多かったために非常に有効に働いた。

しかし、本当に「大いなる収穫者」がベストだったのか?

そう言われると、私は疑問が残る。
私自身が「大いなる収穫者」を推していたのに、疑問を持つ理由は、たまたま観戦していた試合で「騒がしいネズミ」+「魂の鋳造所」のロックを掛けられていた事が起因する。
このコンボはインスタントタイミングで抜けられる手段か、手配に抜けられる手段が無ければ、確実に負ける。
相手のライフをあと少しまで追い詰めた試合で、場には「大いなる収穫者」・・・そう、大いなる収穫者のデメリットが最大限活かされ、相手はチャンプブロックで勝ってしまう、そんな状況だった。

もし、ここで「黒瘴」ならば飛行で殴れたし、潰されても5点ダメージが通り勝利だ。
こう言う、限定的な場面だけで「大いなる収穫者」に疑問を持つはどうかと思われるかもしれないが、「大いなる収穫者」にするならば、他の部分も大幅に変えるべきだったのかもしれないと考えている。
つまり、この議論では「フィニッシャーはどっちがいい?」だったけれど、その部分にこだわり過ぎて「別の問題」に気が付かなかった訳だ。

今となっては、本当に「大いなる収穫者」が正しかったのか解らないが、私は疑問が残っても「大いなる収穫者」を推していただろう。

私がよく思うのは「見た目に騙されてはいけない」ということと、「フィニッシャー自体は、デッキに合わせていくかデッキが合わせていくべき」だと思う。
だから、選択する上で「トーナメントで使われていないから、不要と切り捨てるのは危険」だと考えている。
だから、汎用性の高いカードだから、何時でも強い訳では無く、強いカードだから必ず強い訳じゃないと思っている。

ただ強いカードだから4枚入れるのはありだと思うけど、好きじゃない。
しっかりと、調整出来る環境があるのなら「4枚必須」(そのゲームのデッキに入れられるカードの限度枚数)に疑問を持つべきだし、それでも汎用性や実用的だったら「4枚入れる」事にした方がいい。

そして、入れるべきカードと不要なカードの線引きをしていく事が必要だと、今更ながらに思う。

まぁ、デッキによっては4枚必須パーツ枠っていうのがあるので、不動な部分は不動、変動出来る部分は変動出来る部分と決めると調整もしやすいし、思わぬ発見が出来ると思うよって事だけ、頭の隅に置いておいて欲しい。

登録タグ: Magic: The Gathering  MTGタグだけどMTGの話なのかな? 

あなたはこのブログの 960 番目の読者です。


テーマ:日記投稿日時:2012/06/03 00:06
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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