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意外に難しいヘイスト

今回はスカイプや対人でプレイしたときにちょっと思ったことを。

3弾で辞めて2014で復帰組なので当然、幅広いカードプールから必死に自分に合う
カード、そしてデッキを組むことになるのですが、
失敗すると財布と心にダメージを負うことになります。
そういうところから、復帰組や初心者は
「そこまで難しくない簡単なデッキ」
を求めるわけです。
で、FFTCGでそれはどれ?となると、チョコボかヘイストになるわけです。
今回はそのうちのヘイストデッキについて。

ヘイストはMTGで言う召喚酔いに影響されない(所謂、速攻という能力)というヤツで、
出てきた瞬間にパンチが出来る、という優れものです。
ただ、FFTCGはMTGのように20点のライフからそのクリーチャーの攻撃力分減らす、
というダメージの受け方ではなく、
ブロックされないとデッキの上から表にして1点ダメージ、合計7ダメージで終了
となります。
これだけ見ると、おやヘイストってすごい有利じゃない、となるのですが
意外とそこが落とし穴だったことに気づきました。

そりゃあガン回りしてれば問題ないですが、カードゲームというのは
手札が平均点より上か下かという所で戦っているわけです。
そんな毎回毎回遊戯みたいな手札やドローは見込めません。
さらにこのゲームはCPをリスク無しで出すバックアップを出すのにもコストが必要です。
手札上限5枚のこのゲームでバックアップも出しながらヘイストもだして
場のアドバンテージを取る、というのは余程の構築をしないと取れないということです。

私も最初「ヘイストだけ突っ込んで、チャンプブロックの数さえ間違わなきゃいけるだろう」
なんて甘い考えでした。

平均して、出てもFFTCGのフォワードなんて3枚くらいが限度です。
4体も5体も場に出そうと思ったら、13弾ラグナとかみたいにコスト踏み倒しを使うしかないわけです。
そういう点でも普通のデッキだとせいぜい2、3体で除去ったり焼いたりされながら
戦うわけです。
単にヘイストが付いてるだけでは結局相手と同数のフォワードで戦うことになるので
ただでさえコスト軽いヘイストは2コスト4000、4コスト7000が関の山。
そこから相手よりも上回るにはヘイストと付随してなにか能力がないととてもヘイストだけでは
押し切れない、という結論に至りました。

1弾のライトニングがなぜ今でも強い、と言われてるのかがよくわかりました。
ただ、コストが軽いだけのヘイストももちろん必要です、序盤相手がバックアップ出しに
ターンを費やしてる隙に2点くらい与えてれば充分な仕事をしてますし、
あとはチャンプブロックしてしまえばいいわけですから。

今回気づいたことは(FFTCGカテの人はとっくに気づいてるかもですが)、
他のカードゲームのようにヘイスト以外バニラというのは戦略上厳しい、という事です。
もし、この記事を読んでヘイストデッキでもう一つ戦果があがらない、という方は
その辺りを見てみるのも手かもしれません。(何様のつもりだ、私はw)

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あなたはこのブログの 1148 番目の読者です。


テーマ:FFTCG投稿日時:2014/08/28 13:53
TCGカテゴリ: ファイナルファンタジーTCG  
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標準のアバター S さん [2014/08/28 18:57]
ヘイスト中心デッキは相手に使われると結構嫌なのに自分が使うとあっさり攻略されることが多々あります(ぁ

シャドウ、インターセプタだったりフリオニールだったり出されたら嫌なものが多いのも事実だけど、シャントットとかでリセットされたり、レドナ、アトラス、シド・ランデルみたいなCP要求は出されたら面倒ですね。

組み方が極端になりやすい分ヘイストデッキはバランスの取り方が特に難しく感じ、私は苦手です><;
標準のアバター はやて さん [2014/08/28 21:15]
>Sさん

シンプルなほど難しいという典型ですもんねえ・・・
ウィニーもそうですが、速攻でカタをつけるデッキって結局のところ
奇跡的なバランスで保ってることを認識しないと、というのが今回得た教訓です。
何年カードゲームやってんだ、という事を知り合いから受けましたがw