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黒いポスカラ
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2/19時点の大会オラクルとか

こんばんわ、黒いポスカラです

もう12月頃の騒ぎも
嵐が過ぎ去るように静まったみたいですね
一体何だったのか

今回は2/19に佐賀で開かれた
ヴァンガードCSの大会デッキについて





ガチャログの方でデッキの画像を作ってみましたが
画質の関係でちょっと見にくいですね



FVハヒキ
GU麒麟1タケミ2枢機カム2カム2
  ブリーザ3アトモス1シブリーズ1マデュー1
GG八千代1一拍子1ディズメル1
G3旧スサノオ4CEO4
G2トム4アカギ4リジット3
G1サギリ4ムラクモ4ジェミニ4れもね2
TG治2☆14



トムとG3以上のユニットを
相手ダメージ4以上で2列を軸に削る動きを
主力にしたシンプルな構成。

退却/ロックを考慮しても
戦えるターン数は限られる
また、決着ターンが長期化するほど
コストも多く必要になり
トム切れを起こすとオラクルでは勝機が著しく損なわれる


そこで今回は決着ターンまでに必要な
ガード総量の調整で治2☆14にしてみた
☆が多いほどトムを出した時安定して
移動するトリガーを期待できる

これで4点から
単体R攻撃→V→トム列の流れを作りやすくなり
次に相手のとりたい行動は
10kの死に札を集めてVを守ろうとするため
れもねーどを調整2枚とサギリ4で
ブリーザを用意できるようにしている

こうすると10kがかなり腐りやすくなり
擬似的にぬばたまのバインドのような状態を作れる
旧カムスサノオを超越①に当てれば
ブリーザのパワーを超越②でも安定させることが出来るが
カム4でも2枚消化してしまうと
クロスライドなどができる相手には誘い行動になってしまう
トムの11k狙いが基本となるオラクルでは
旧カムスサノオを削り捨てる時は相手を選ぶ必要がある

で、これの何が強いかというと
見えている治以外のG0を相手の手札合計から差し引いた内
完ガが見えている場合
残りの札数の合計から完ガと同時に治トリガーを持てる確率
という考え方があって
特定の防御札をデッキ内に4:4で持っていたとして
完ガ2枚なら防げるとして
治トリガー2枚の組み合わせでは防げない
つまり純粋に合計8枚ではなくなり
これを2,3ターンは問題なく続けるという事は
ターン数が長くなってもサギリを使用する場合は
ブリーザのコストは超越①でコストを全て消化しても
供給され続けるため
相手のG0が集まり続けてもブリーザのパワーも上がり
ガードしづらいことに変わりない

なお動きはネタバレになるが
超越①まで基本的にリアガードを殆ど展開しない
理由は展開力になるアカギは削れず
トムは相手ダメージ4以降で回すため
また、ダメージを溜めて相手のヒール発動率を低下させ
C消化で必要なユニットを超越①で集めるため
ちなみにトムの温存は
相手が5点になった時トムが2列並ぶためでもある

超越しない相手の対策はお馴染みCEO
このトリガー配分とCEOのトリガー補正
それに自身の4kパワー補強があるため
少ない列でも確実にダメージや削りを入れることができる
その場合も4点になればトムを出すため
相手はVとトムを同時にガードすることになり
コスト消化の差があっても
こちらはガード制限があるため
アドバンテージの差を無視してごり押しできる

基本的に書いてることも
使っているカードもほぼ変わらないが
概ねこれで戦えるみたいだ
今回の大会では勝ち抜き本戦1勝1敗だったが
まだ戦えていなかったデッキとも戦えて
新たに知識を得られたと同時に
この構築でも十分戦えることがわかった

連続攻撃を基本とする相手に対しては
2択ドローでのガード調整を
対戦経験得た知識で補強できるので
違う地区で大会に出て色んなデッキと
対戦経験を積む必要があるようだ

なお現在の構築ではリジットクレインが抜けて
新弾のクレイエレメンタルからボーボが入っている
GB1かつダメージ3以下でしか使えないため
基本的に超越①でのみ有効だが
急速にコスト消化の必要な時や
後半ガード要求の多くなる相手に対しても有効
さらにダメージチェックを1回
攻撃のドライブとして利用できるので
治トリガーを削る構築とは特に相性が良い

ちなみに
超越①ボーボの前に相手の手札に
完ガが加わったのを確認した場合
ボーボのチェックで出た☆はトムに置いても良い
理由は超越①までの回収率で完ガと治を
同時に持つ確率は極めて低いため
その場合3枚のドライブで☆が出ると
トムが3点になるので
完ガはトムに当てられる事が予想できるため
麒麟のヒット時効果が狙える
この場合相手は3点なのにトムを出している理由は
V、トム、☆で全部当たれば3点なので
1回ガードする必要があり
完ガが見えていたため完ガを落とさせるため
こうしておけば次のターンで
完ガとGGを同時に回収する必要が生まれ
仕留めるには手札が増えて困難な状況となる

まぁボーボはなくてもいいけど
あればとりあえずトリガーの補強になるのと
事前に☆を配置するので
どこでノーガードするかをこちらが操作できる点で優れている

今日はここまで
ノシ




追記補足

治2とディズメル1について

オラクルは回収力があるので
2枚のヒールを使い切ったとして
相手はまだ手札に温存している可能性を
疑ってしまう場合がある

わかりやすい例として
ディズメルは
コマンダーローレルの対策として
1回使っておく事で
オラクル側はこの対策を考えてあり
また
前述の理由で温存したヒールを使ってくる可能性がある
ように見えてしまう

もちろん実際にディズメルを2枚以上
ヒールを3枚以上入れる手もあるが
とりあえず枠がいっぱいでも1枚は入れておくと
こういうケースがある

あとヒール2枚が落ちていて
☆が6枚程度確認で見た時
相手からすると
4:12のトリガー構成のうち
2:6がデッキ内に残っているように
見る場合がある

ドライブの内容でさらに☆の割合が減り
2択ドローで数枚ボトムに落としている
とも読めるため
ドライブで☆が出ない可能性に賭ける事ができる
という読みに繋がる

なお実際には2枚見えたヒール以外
すべて☆の構成となるため
全体の割合からほぼ1枚☆が出るので
相手の側から見ると賭けるに足る根拠を掴んだつもりで
それが単純な罠になっている

と言葉で説明したところでわかりづらいが
これは一週間前にも実際に使っているので
すでに実証済みだ
相手がある程度できるプレイヤーで
カワの確認をしてノーガードを決断し
しかし☆が出てゲーム終了になるところまで
すべてが初めから用意されていたシナリオだった
という遊びができる

説明されたところでわからなかったり
そううまくいくとは思わない
そういうものを丁寧に仕込んで
描いた通りに実際相手が動いているのを
にやにやしながら見て愉しめる娯楽は
心を豊かにしてくれる

こういう遊びができると
ヴァンガードは愉しいですよ

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テーマ:投稿日時:2017/02/27 00:45
TCGカテゴリ: カードファイト!! ヴァンガード  
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