最初に書いておくと、強い構築とか勝ち方とか、そういう意味で役に立つこと一切ないよ
カードの読み方、僕の視点からカードデザインの見え方の話
まず歴史というか時系列からの不遇さについて書いておこうか
この前提があるかないかでも見え方は違ってくると思う
このZ/Xってゲームに置いてルール上の大きな転換点は今のところ二つ
ひとつは16弾のデュナミスおよび、それを参照するレベル能力
もうひとつは24弾のIGOB(イグニッションオーバードライブ)
キャラクターとしてのユーディが登場したのは18弾
レベル能力(デュナミス)が登場した少し後のことだ
他のパートナーゼクスは、ゼロオプティマやフォースのように新たなキーワード能力を得たものも得られなかったものもいたが、ユーディは最新の全力推しされていた状況で参入したので始めからレベル能力ありきのデザインだった
参考までに、そのキーワード能力の初出時に関連したパートナーゼクスを挙げると以下の通り
レンジや絶界は広く使われるようになった今でも関連が深い
・レンジ
リゲル:各務原あづみ
・エヴォルシード
なし
・絶界
サイクロトロン:雷鳥超
・フォース(アルターフォース)
初出時なし
・ゼロオプティマ
オリハルコンティラノ:倉敷世羅
・レベル能力
純粋な初出時なし。ただしディンギルLvに次いでウェイカーLvが追加された際にユーディ
近年のZ/Xとは違って、黎明期のパートナーゼクスは安定供給されなかった
リゲルですら1弾が出て以降のブースターに収録されたのは10弾。ただし、その間の構築済みデッキに1枚ずつで2種の追加があった
なおブースターで間が開いて構築済みで2種の追加があったのはリゲルだけでなくアレキサンダー、ローレンシウム、フィエリテ、ズィーガー、龍膽なども同様なので特別扱いでもない
単に物語の進み方で活躍するタイミングが違ったので、収録時期にもずれがある程度の話だ。その当時のパートナーゼクスは、特定のプレイヤーを選べば少しだけ変わったことができる程度で、種類もそう多くはなく選択肢の一つに過ぎなかった
だからアルターフォースやゼロオプティマなどのキーワード能力も、その能力をコンセプトとするデッキに後付けでパートナーゼクスが追加される程度の添え物だった
レベル能力も最初の16弾は5柱の神々に関連した種族デッキで、続く17弾からパートナーゼクスの一部もディンギルLvを参照するようになり、新たなゼクスエクストラとしてウェイカーがデザインされた18弾から一部のパートナーゼクスへ段階的に浸透していった
それが変わったのは20弾からだ
全パートナーゼクスに、特定のテーマで一律に互換カードが配られるようになった
その試みが始まった20~23弾では、パートナーゼクスの名称を持つゼクスとイベントが配布されたものの各色に1種ずつで当時の全20人いるプレイヤーへ配布しきるのに丸一年かけていた
今では11人ずつを半年で配布しているね
ストーリーをもとにした背景と、ゲーム全体のデザインの都合と、初出時のコンセプトを守るというリビルドの信念と、そんなのどうでもいいからゲームに勝ちたいというスパイク的な思想に翻弄されるのが、このユーディだよ
まずね、ストーリーから「桜街メイド隊」を率いる執事長って役割を演じるキャラクターなので、ユーディというカードからポピーやカーネーションといった別のカードが展開されていくってデザインだったの。当初は
それで結構な広い範囲から特定のカードを探して登場させるってのは、このゲームのパワー査定でなかなかに重たい負担を強いられるんだけど、ウェイカーLvっていう画期的なパワー査定を度外視したキーワード能力を使えたから全力で使っちゃったわけよ。そこまではよかった
20弾からの「エンジョイ!」施策でどのプレイヤーも一律に同様の強化が加えられることになった
紗那のパートナーゼクスはユーディ、でも他のプレイヤーにメイド隊はいない。ここからが不幸の始まりだ
24弾でIGOBありきのゲームになってパートナーゼクス以外の名称をデッキに採用しにくくなった。これが桜街メイド隊にとって逆風になるのはすぐわかると思うんだけど、それだけじゃないのよ
いわゆるアッパーと呼ばれるような、ディンギルLvやウェイカーLvを上げるような能力を持つカードの大半はパートナーゼクスの名称を持たないの。よってゲーム全体からレベル能力を参照するカードが徐々に追いやられた
余談だけど、とうとうミラクルオールゼクスターズでリゲルとフィーユがレベル能力のアイコン排除し切ったね
一時期は主力にもしていたけれどアルモタヘルもズィーガーも、もうウェイカーLvを参照するカードを採用していない。わざわざそこに拘らなくともレベル能力と無関係に強いカードがたくさん使えるからね
そこいくとユーディは産まれた時からウェイカーLv3という十字架を背負って生きているようなものなので、レベル能力を切り離せない。だから他のプレイヤーがレベル能力から脱却した今なおガラパゴス的な独自のパートナーゼクスであるウェイカーアッパーがデザインされ続けている
この1年で新たに(再録やリビルド以外で)収録されたウェイカーLvに関連したカードはユーディを除けばE☆2かアズールレーンなので、プレイヤー紗那で使えそうなのはセントーかブルーシエロくらいしかない
本来ならコスト6以下なら何でも登場させられるので採用候補は選り取り見取りのはずなのだが、昨今のゲームの根幹となるIGOBのことを考えると、名称がユーディではないカードを採用するのもためらわれる。さらにエンジョイ施策の影響か、ユーディ名称のカードまで種族リーファーの指定が付くようになったのでなおさら構築の自由度は下がる。もはやウェイカーLv3とかなくても許されそうな気すらする
ここまでが前提の話。長かったね
要はユーディって、メイド隊というコンセプトをエンジョイ!に否定され、周りのみんなが通り過ぎて行った3年前の使い古された旧システムを更新させてもらえてないのよ
そのユーディが持ちうる名称カードのみのシナジーで先攻時のシナリオ組み立てると、
1ターン目にIGアイコンのウェイカーアッパーいずれかをプレイ
2ターン目に《目醒めし黒薔薇 桜街家のユーディ》を登場させウェイカーLvを上げつつ、リソース4枚中に3枚の条件を満たして相手ターン終了までに破壊され、リソースを伸ばす
3ターン目にリソース6枚で《バリカタ一丁!ユーディ》を登場させれば緑2の余裕が生まれるので、それを剣臨器として《【剣誓『愚者』】紗那》の能力でリソースから展開、候補は《桜街家執事長 黒薔薇のユーディ》《サディスティック・ヒーロー ユーディ》《悠遊の執行者 ユーディ》など
直前のターン終了時でリソース7~8枚になるから、相手ターンのIGOBを耐え忍べば、返ってきたターンにIGOBできるかも。まだスクエアが空いてたら頑張れそう
夢装IGOB環境になった利点として《桜街家メイド隊 気弱なポピー》が《誓いの戯遊ユーディ》を探しに行けるようになったよ、生きてるエヴォコネとしてメイド隊にも仕事があったよ、やったね!
あと後攻なら3ターン目に《ユーディと紗那 野鶴の絆》を絆リンクとしてではなくイベントとして使えば、相手リソース6枚でIGOBできる可能性あるよ。ちゃんと1~2ターンにドリーム・キーの取りこぼしがなければキー4消費のイデアライズもできるよ
多分カードデザインしてる人らはモエガネユーディとかいうデッキを苦々しく思ってるだろうから、アイドルじゃないリーファー強くする気がないんだろうなと僕は見なしてる
2ターン目にリソース4枚中の3枚を特定名称にすると考えた場合、デッキ全体の比率としてIGアイコンはライフリカバリーを除いた20枚中の16枚がユーディにできる。そしてスタートカードとゲートカードを除いた非IGアイコンの28枚で4枚中の3枚ということは
4:3 = 28:21
7枚前後までは非ユーディ名称を採用してもよさそう
やはり構築の自由度は低い、黒歴史カンナとカーネーションくらいかな
登録タグ: Z/X
テーマ:日記 | 投稿日時:2020/12/27 06:13 | |
TCGカテゴリ: Z/X -Zillions of enemy X- | ||
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