灰色の猫【にゃーん】

遊戯とかWSとかしかやってない駄目ぽ人間がずらずらと。更新不定期。書いてることはリアルな意味で「やおい」。

カレンダー
<<2009年
10月
>>
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
最近のブログ
最新のコメント

[2009年09月10日]
遊戯まとめていろいろ(2)

[2009年01月17日]
気前のいいこって(2)

[2009年01月05日]
遅いけど、あけおめ(2)

お気に入りブログ
ユーザー情報
灰猫
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
【たまには真面目に…】クロンデ論

いつも駄文ばっか書いてると絶対文章書けなくなるよね!って事で

タイトル通り【シンクロアンデット】の話です。



シンクロアンデといえば約1年ちょい前くらい環境を散々に荒らしまわり一世を風靡した(?)デッキタイプです。

(詳しい動きはてきとーに検索してください)

09/3の制限改定により主要パーツが件並み規制され壊滅まで陥ったのですが、

09/9の改定で宝札を失いつつも馬頭鬼が準制限に緩和され、基本的なギミックが再び使用可能なレベルにまで復活し環境上位に食い込んでます。



んで私も制限改定以降クロンデばっか回してるわけですが。

(まともに回したのはクロンデピカンデ次元剣猫剣岩石くらい)

勝率が稼げないんですね。

構築とプレイングの確立したここ最近はかなり安定してきてますが環境初頭は本当に酷かった。

各地の大規模な大会を見ても山口、神戸、横浜と時が経つにつれてクロンデは淘汰されがちになっています。

ライトロードがそれ以上に来てるってのも当然あるのですが、それ以外にも厳しい理由がちらほらと。



何よりデカい要因はゾンキャリの制限です。

ゴブゾンでサーチするにしても肝心のゴブゾン自体が準制限。まぁそれを補うためのリクルなんだけど。



ゾンキャリ制限による最大の影響といっていいのがクロウの存在でしょう。

1枚クロウを打たれるだけで簡単にブン回しを止められ、場合によってはリカバリー不能にされるのは大きな痛手です。

最近のライトロードはリクルゴブゾンを用意に対処できる皿をメインから用意している場合が多く、その媒介にもなるクロウは無理なく投入できるためアンデットとしては辛い状況になってます。

環境的な都合もありますしね。



またクロンデは下級に攻めるためのカードがあまり無く、ある程度墓地リソースの整った中盤以降がクロンデの本領発揮であり、ライトロードと比べるまでもなく序盤の展開力は低いと言えます。

序盤の展開力が低いという事は自然と受けに回らざるを得ないという事で、相手の行動に左右される割合が多くなる=ペースを掴まれる、という事になりがちです。

ただこれを単純に短所と呼べるかと言われれば決してそういうわけではなく、中盤以降に強い息の長いデッキという見方もする事ができます。

もちろん環境トップがライトロードという超高速デッキである以上中盤からの展開といっても厳しいところがあるのですが、
そこを凌ぎきればこちらのペースに持っていけるので、上手く長期戦に持ち込んでいく方向でデッキを組むのも一つの道ではあります。

リクルやゴブゾン、トラゴーズ、構築によってはネクガ玄米など防御する手段はかなり豊富ですしね。



同様長期戦に強いデッキにメタカードをメインから無理なく入れられGBAによる相手のメタ対処もできる墓地BFも存在します。

しかしこちらはアドを稼ぐ主な手段が戦闘経由であり、オネストという最高級の戦闘補助を持つライトロードが環境トップである以上厳しいでしょうね。

ネクガも存在しますし弾圧も容易に割られるため、こっちはアンデとはまた違うベクトルで厳しいデッキです。

構築的にはこっちの方がまとまってて安定主義者としては好むところではあるのですが。



そういえばネクガと弾圧といえばこれもクロンデの苦手とするカードですね。

シンクロを並べてキルしに行く際、ネクガが1枚墓地にいれば8000削るのに必要なシンクロは4体、2体以上落ちている場合はほとんど1ターンでのキルは不可能になります。

更に弾圧に至っては大嵐サイクロンしか割る手段の無い始末(ガイウスもありますが)。

弾圧を割る手段がサーチ可能かつ無理なく投入できるライトロードとはえらい違いです。



ネクロガードナーに関してはその性質上生者の書などの墓地除外を利用して効果を使わざるを得ない状況を作り出せばなんとかなる場合も多いのですが、

ネクガを処理するためにカードを消費するのも厳しいところです。生者の書にせよクロウにせよネクガのためだけに打つには比重の高いカードですし。

(勿論ネクガを排除する事自体が勝ちに繋がるならば構いません)

ライトロードの墓地に落とすスピードを考えればアンデの得意とする中盤以降には大量にネクガが落ちている可能性も考えられ、攻め重視の構築、受け重視の構築のいずれにせよ大きな障害となってきます。



弾圧は現行の構築ではメインからの抵抗はほぼ不可能です。常に上手い具合に大嵐サイクロンを引けるわけでもなく、引けたとしても1回の発動は許している場合が多く相当厄介なカードです。

そういう意味でサイドからの砂塵や触れは必須と言えるでしょう。永続除外もあるし。

…言うまでもないか。



こうしてみると現行のシンクロアンデットには致命的な欠点が多く、それを克服できるかどうかが環境トップにのし上がれるかの分かれ目になってくるかと思われます。

勿論そう簡単に解答が見つかれば誰も苦労なぞしないのですが、現状クロンデのユーザーは多いでしょうし、デッキを構築する上での一つの参考になればと思い書いた次第です。

自分ではある程度までは解答はできているのですが疲れたんでそれはまた後日にでも。

欠点も1つ1つ細かく分けて語りたいと思います。今回はかなりざっと書きました…



以上、アンデ好きの戯言でした。

いつになく長いので改行連打してみましたが余計見づらくなってたらすみません。


あと見落としやら違った理論は当然あるでしょうし反論は大歓迎です。

というか他の人の意見を聞くのも記事を書く理由の最たるものですし。


ノシ

登録タグ: 遊戯王OCG  コラム 

あなたはこのブログの 293 番目の読者です。


テーマ:遊戯王投稿日時:2009/10/10 10:56
TCGカテゴリ: 遊戯王OCG  
表示範囲:全体
前のブログへ 2009年10月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在コメントはありません。