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いまさら感溢れるAAデッキ構築術メモ 4:軽ブレイク編

軽ブレイクがデッキの潤滑油であることはその1でも触れたので、その辺のお話


■軽ブレイク選定
○軽ブレイクの枚数
 60枚デッキの場合、6枚を基準に±2枚で考える
 擬似ブレイクキャラやファクター生成エフェクトキャラ(その3参照)を採用していたり
 自分の引きに自信があるのなら枚数を減らしてもよい

○ドローブレイクか、チャージブレイクか
 ・ブレイクによるキャラクター支配には「パワーカードフェイズを介さずにキャラクターを支配できる」特徴がある
 ・勢力エリアからブレイクしてきたキャラクターには基本的にパワーカードが挿さっていないので、
  横取りをケアするためのパワーカードが必要になる
 ・チャージを持つブレイクカードをメインフェイズに使えば、
  そのターンのパワーカードフェイズには補給が受け取れる
  ドローブレイクよりも補給に即効性が期待でき、横取りケアもやりやすい
 ・かといってドローが無くなってしまうとそれはそれで苦しいので、結局はバランス感覚

○0コストブレイクか、1コストブレイクか
 ・0コストはコスト浪費無しでブレイク出来ることがメリットであり、
  特別なスキルやアビリティを持たないこと、
  「0コストカードのコスト上昇」キャラの影響を受けることがデメリット
  1コストのカードはその逆である
 ・軽ブレイクは「2ターン目に使用し、補給とファクターをより早く確保する」ことを最大の目的としている
  0コスト上昇系キャラが2ターン目までに何体配置されるか?を考えた時、
  軽ブレイクについて0コスト上昇のデメリットを大きく考える必要はない
 ・結論としては、展開スピードを重視するなら0コスト、
  アビリティをアテにするなら1コスト、でよいだろう 
 ※「1ファクター0コスト・チャージ1」の軽ブレイクはエクストリームスタイル使用制限があるので注意

○♂アイコン軽ブレイクのワンショット
 ・対戦相手が♂セプチャを用意しているのを読んだうえで
  ntr…もとい横取り要員として♂ブレイクを採用する
 ・横取りに成功すれば相手の補給を削りつつ、こちらのファクターを増やせるのだからたまらない
 ・アイコンパズルに熟達した上級者向けの構築術で、いきなりの採用は勇気がいるかも
  あくまで考え方のひとつ、という程度に捉えておこう


■後攻メイドとファスト・ドロー・エンジン(閑話)
 ・望刻の塔に収録されたグラビアメイド系列サイクル(以下、後攻メイド)は
  「相手エリアにキャラクターがいる場合、ファクター・コストを無視してブレイク可能」
  「ブレイク成功時1ドロー」というアビリティを持っている
 ・つまり、1ターン目終了時点でメイン色2ファクターを所持でき、
  実質的な手札枚数も多い状態からスタート可能となる
 ・プレイヤー両者が後攻メイドをブレイクし、有利な状況からスタートしたいがために
  開幕でキャラクターを置かずディスカード合戦が発生することも少なくない
 ・強力なアドバンテージを得られる後攻メイドは軽ブレイクとして使用され続け
  遂にはバランスブレイカーとしてエクストリームスタイル使用制限カード化された

 ・後攻メイド使用禁止後、その替わりとなる軽ブレイクが模索され
  「ファスト・ドロー・エンジン」と呼ばれる補給線システムが開発される
 ・FDエンジンは以下の手順でされる
  -メイン色キャラとパワー0時ドロー+1キャラを支配し
   BCBキャラを勢力エリアに放置する
  -相手メインフェイズ終了時にレスポンスで
   「≪このカード≫は、ファストカードのタイミングで、あなたのテリトリーのキャラクターにセット宣言可能。」な
   軽ブレイクを、BCBキャラへブレイクする
   この時、コストはパワー0時ドロー+1キャラから支払い、パワーを空ける
  -次の自ターン開始時点でメイン色2ファクターと大量の手札を確保
 ・FDエンジンは必須パーツこそ多いが強力な補給線として認知され、今に至る


最後は思い出話で〆る
今後のギャラクシースタイルではどうなることやら

登録タグ: AAデッキ構築術メモ  アクエリアンエイジ 

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テーマ:AAデッキ構築術メモ投稿日時:2011/10/05 02:10
TCGカテゴリ:
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現在“3件”のコメントがあります。
icon03 かんすわ さん [2011/10/05 23:48]
ちょうど友人がアクエリをはじめたので、こちらの記事をおすすめしておきました。
これから新環境で新規の方が増えるタイミングなので、ぜんぜん今更じゃないですよ!
自分も、デッキ構築の基礎についてはわかってるつもりでいたけれど
「0コスト上昇系キャラが2ターン目までに何体配置されるか?」
の考えが抜けていて、最近は0Cブレイクを過剰に避けていました。
それぞれに利点がありますね、参考になる記事をありがとうございます。
無題 たきゃしー さん [2011/10/06 08:01]
>かんすわさん
普遍的に使える記事を目指したので、そう言って頂けるのはありがたいです。

環境依存の面があるので触れないでおいたのですが、
いまいま0C軽ブレイクが採用されにくいのは
0C上昇系キャラ以外の要因の方が大きいです。
折角なので補足すると
・「掌打」や「グラビトン」の流行により、
 軽ブレイクにもシールドやバインドなどの焼き耐性が求められていること
 (0C軽ブレイクはノンスキルである)
・場のパワーカードを消耗せずにファクターを加速させる手段が増えていること
 (ブレイクカードとして利用可能なキャラカードや、
 「デッキを3枚破棄してセット宣言可能」系のブレイクカードなど)
・ファスト・ドロー・エンジンを起動するために
 コストの消費が必要になること
などの要因がありますね。
現状では0C軽ブレイクはデッキの基盤としての役割よりも
それ自身をコンセプトとしたデッキ(数の暴力で押し込むビートダウン系デッキなど)を組むために使われるのかなーと思います。
icon03 かんすわ さん [2011/10/07 23:12]
詳細な環境考察まで、ありがとうございます!
グラビトンまでは意識していたのですが、掌打もあるとなると
赤緑で耐久3あれば大丈夫……というわけでもなさそうですね。
ファストブレイクはシールドも無いし、環境にあわせた
軽ブレイクの選定が重要になりそうですね。