軽ブレイクがデッキの潤滑油であることはその1でも触れたので、その辺のお話
■軽ブレイク選定
○軽ブレイクの枚数
60枚デッキの場合、6枚を基準に±2枚で考える
擬似ブレイクキャラやファクター生成エフェクトキャラ(その3参照)を採用していたり
自分の引きに自信があるのなら枚数を減らしてもよい
○ドローブレイクか、チャージブレイクか
・ブレイクによるキャラクター支配には「パワーカードフェイズを介さずにキャラクターを支配できる」特徴がある
・勢力エリアからブレイクしてきたキャラクターには基本的にパワーカードが挿さっていないので、
横取りをケアするためのパワーカードが必要になる
・チャージを持つブレイクカードをメインフェイズに使えば、
そのターンのパワーカードフェイズには補給が受け取れる
ドローブレイクよりも補給に即効性が期待でき、横取りケアもやりやすい
・かといってドローが無くなってしまうとそれはそれで苦しいので、結局はバランス感覚
○0コストブレイクか、1コストブレイクか
・0コストはコスト浪費無しでブレイク出来ることがメリットであり、
特別なスキルやアビリティを持たないこと、
「0コストカードのコスト上昇」キャラの影響を受けることがデメリット
1コストのカードはその逆である
・軽ブレイクは「2ターン目に使用し、補給とファクターをより早く確保する」ことを最大の目的としている
0コスト上昇系キャラが2ターン目までに何体配置されるか?を考えた時、
軽ブレイクについて0コスト上昇のデメリットを大きく考える必要はない
・結論としては、展開スピードを重視するなら0コスト、
アビリティをアテにするなら1コスト、でよいだろう
※「1ファクター0コスト・チャージ1」の軽ブレイクはエクストリームスタイル使用制限があるので注意
○♂アイコン軽ブレイクのワンショット
・対戦相手が♂セプチャを用意しているのを読んだうえで
ntr…もとい横取り要員として♂ブレイクを採用する
・横取りに成功すれば相手の補給を削りつつ、こちらのファクターを増やせるのだからたまらない
・アイコンパズルに熟達した上級者向けの構築術で、いきなりの採用は勇気がいるかも
あくまで考え方のひとつ、という程度に捉えておこう
■後攻メイドとファスト・ドロー・エンジン(閑話)
・望刻の塔に収録されたグラビアメイド系列サイクル(以下、後攻メイド)は
「相手エリアにキャラクターがいる場合、ファクター・コストを無視してブレイク可能」
「ブレイク成功時1ドロー」というアビリティを持っている
・つまり、1ターン目終了時点でメイン色2ファクターを所持でき、
実質的な手札枚数も多い状態からスタート可能となる
・プレイヤー両者が後攻メイドをブレイクし、有利な状況からスタートしたいがために
開幕でキャラクターを置かずディスカード合戦が発生することも少なくない
・強力なアドバンテージを得られる後攻メイドは軽ブレイクとして使用され続け
遂にはバランスブレイカーとしてエクストリームスタイル使用制限カード化された
・後攻メイド使用禁止後、その替わりとなる軽ブレイクが模索され
「ファスト・ドロー・エンジン」と呼ばれる補給線システムが開発される
・FDエンジンは以下の手順でされる
-メイン色キャラとパワー0時ドロー+1キャラを支配し
BCBキャラを勢力エリアに放置する
-相手メインフェイズ終了時にレスポンスで
「≪このカード≫は、ファストカードのタイミングで、あなたのテリトリーのキャラクターにセット宣言可能。」な
軽ブレイクを、BCBキャラへブレイクする
この時、コストはパワー0時ドロー+1キャラから支払い、パワーを空ける
-次の自ターン開始時点でメイン色2ファクターと大量の手札を確保
・FDエンジンは必須パーツこそ多いが強力な補給線として認知され、今に至る
最後は思い出話で〆る
今後のギャラクシースタイルではどうなることやら
登録タグ: AAデッキ構築術メモ アクエリアンエイジ
テーマ:AAデッキ構築術メモ | 投稿日時:2011/10/05 02:10 | |
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かんすわ さん | [2011/10/05 23:48] |
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ちょうど友人がアクエリをはじめたので、こちらの記事をおすすめしておきました。
これから新環境で新規の方が増えるタイミングなので、ぜんぜん今更じゃないですよ! 自分も、デッキ構築の基礎についてはわかってるつもりでいたけれど 「0コスト上昇系キャラが2ターン目までに何体配置されるか?」 の考えが抜けていて、最近は0Cブレイクを過剰に避けていました。 それぞれに利点がありますね、参考になる記事をありがとうございます。 |
たきゃしー さん | [2011/10/06 08:01] |
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>かんすわさん
普遍的に使える記事を目指したので、そう言って頂けるのはありがたいです。 環境依存の面があるので触れないでおいたのですが、 いまいま0C軽ブレイクが採用されにくいのは 0C上昇系キャラ以外の要因の方が大きいです。 折角なので補足すると ・「掌打」や「グラビトン」の流行により、 軽ブレイクにもシールドやバインドなどの焼き耐性が求められていること (0C軽ブレイクはノンスキルである) ・場のパワーカードを消耗せずにファクターを加速させる手段が増えていること (ブレイクカードとして利用可能なキャラカードや、 「デッキを3枚破棄してセット宣言可能」系のブレイクカードなど) ・ファスト・ドロー・エンジンを起動するために コストの消費が必要になること などの要因がありますね。 現状では0C軽ブレイクはデッキの基盤としての役割よりも それ自身をコンセプトとしたデッキ(数の暴力で押し込むビートダウン系デッキなど)を組むために使われるのかなーと思います。 |
かんすわ さん | [2011/10/07 23:12] |
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詳細な環境考察まで、ありがとうございます!
グラビトンまでは意識していたのですが、掌打もあるとなると 赤緑で耐久3あれば大丈夫……というわけでもなさそうですね。 ファストブレイクはシールドも無いし、環境にあわせた 軽ブレイクの選定が重要になりそうですね。 |