アイコンパズルはアクエリデッキ構築の愉しみ也
■アイコン
○ブレイクカードをキャラクターカードへセットするには
ブレイクとキャラクターで共通するアイコンを持っている必要がある
○故に、キャラクターカードを選んでいく際には、
先に採用するブレイクを決めてしまってからのほうがやりやすい
○アイコンが散らかるとブレイクカードが使いにくくなる
基本は1種類、多くても3種類くらいに絞るのが無難
■パラメータ
○精神力
・高いとキャラクターを支配しにくい(ファクターが延びない)
・低いとパワーカードに貯金が利かない(コスト不足に陥る)
・精神力0のキャラは常に横取りブレイクの危険に晒される
・決まった用途が無ければ、精神力1~2を中心にバランスよく
○攻撃力
・アグレッシブ展開(後述)を行う際に重要
・精神攻撃力を持つキャラは相手のアタッカーのパワーカードを削ったり
討ち取れたりできるので防御面で心強い
○耐久力
・相手からの妨害やペネトレイトのダメージ軽減など、あるに越したことはない
■スキル
○▼(アグレッシブ)
・ほとんどのキャラクターカードが持っている
・勢力エリアにわざと▼を持つキャラクターを放置し、アタックを受けることで
支配エリアに居るキャラクターを増やし、支配できる可能性を広げる
「アグレッシブ展開」と呼ばれるテクニックがある
・アグレッシブ展開には黒(イレイザー)のキャラクターが適している
-攻撃力が高く、より多くのキャラを呼べる可能性がある
-勢力フェイズ判定の一番最後なので、キャラクター増殖の”連鎖”が起こらない
・勢力アタックは中盤戦以降は邪魔
ストッパーとして敢えて▼無しをデッキに混ぜておくのも良し
○ドロー
・アクエリアンエイジはカードゲームなのでカードを引いてこないと始まらない
補給線の基本であり最大の肝
・ドローキャラ採用にはリスクとなる部分も多い
-精神力2以上が基本、時として支配しにくいこともある
-ドロー以外のスキルが無く相手からの妨害を受けやすい
相手もこちらの補給を絶つためにドローキャラを狙ってくる
-ワーカーアイコンを共通的に持つため、パワーカードが空だと横取りを狙いやすい
-デッキアウトを争う終盤戦では処理が必要になる
・ファクター保全と補給線拡大の観点から、他色枠でなるべく採用したい
・60枚デッキ・キャラ32枚構成でドローキャラ8~12枚(4枚×3色)くらいが目安
○チャージ
・ほとんどのキャラクターカードが持っている
・補給能力が一回り高い「キャパシティ-2・チャージ2」に注目
手札上限数減少は手札をパワーカードに回せばよいだけなので、大きなデメリットにはなりにくい
○シールド
・バトル外ダメージを受けないので相手からの妨害に強い
・安全にブレイクカードをセットするための素体として優秀
可能な限り採用したい
○バインド
・シールド同様、相手からの妨害に強い
・守備範囲がシールドとは微妙に異なるので、対策したいカードは何かを考えること
キネティックシュートやダークネスペインならシールドの方が向いてるし、
デュアルスラッシュやウラン・ライホルドならバインドなわけである
○インターセプト
・ノーコストで相手のアタックをガードできる
・使い捨ての壁(チャンプブロック)要員として使うので、
ファクターとしてキープしておきたいメイン色よりも、他色での採用を考えたい
・このスキルを持つキャラクターカードで多いのが「精神力0・インターセプト・チャージ1」の”セプチャ”
-精神力0=いつでも横取り可能なので、なるべく横取りされにくい♂アイコンを採用したい
-精神力0=パワーカードを挿さずに支配なので、やはり他色で採用すると
より多くキャラクター数とチャージ数を増やせる
・セプチャは60枚デッキ・キャラ32枚構成で合計2~4枚くらいが個人的な目安
・勢力フェイズ時のアクティブキャラクターからのアタックを止められる
耐久力4系列を使うことが多い
○サーチ
・メインフェイズ開始時に捨札することで、替わりにデッキから条件に合うカードを引いてこれる
タイミングに応じて好きなカードを使用できるので基本的に便利
・アイコンがその勢力においてマイナーな分類であることが多く、ブレイク素体としては使いにくい
便利さにかまけて合わないデッキに大量投入しても負担になる
・素体・補給線としても最低限レベルのパラメータであり
アグレッシブ展開などで勢力エリアに出てしまうと処理に困ることも多い
オフェンシブやシンクロの話もあるけど、結構長くなってしまったので
とあえずこの辺まで
登録タグ: AAデッキ構築術メモ アクエリアンエイジ
テーマ:AAデッキ構築術メモ | 投稿日時:2011/10/05 02:03 | |
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