書きなぐり日誌

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クルス・レイン
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ラストストームの何が難しいか。

今回はラストストームについて思ったことを書いていこうかと思います。

まず、ラストストームさんのスペック
vaultさんからコピペ

超時空ストームG(ゲンジ)・XX(ダブルクロス)
種類 進化サイキック・クリーチャー
文明 火
種族 アーマード・ドラゴン/フレイム・コマンド/サムライ 
パワー 24000 
コスト 20
特殊能力 ■超無限進化-コストの合計が20以上になるよう、自分のサイキック・クリーチャーを1体以上選び、その上に置く。■自分のサイキック・クリーチャーをバトルゾーンに出した時、または覚醒させた時、このクリーチャーを自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出してもよい。■メテオバーン覚醒-自分のターンのはじめに、このクリーチャーの下にあるカードをすべて墓地に置き、その後、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。■Q・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを4枚ブレイクする) 
↑ ↓
超覚醒ラスト・ストームXX(ダブルクロス)
種類 サイキック・クリーチャー
文明 火
種族 アーマード・ドラゴン/フレイム・コマンド/サムライ 
パワー 35000 
コスト 40
特殊能力 ■バトルゾーンにある自分のクリーチャーを相手が選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことができない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい) ■このクリーチャーが攻撃する時、コスト10以下のサイキック・クリーチャーを好きな数、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 ■ワールド・ブレイカー(このクリーチャーは相手のシールドすべてブレイクする) 


まず、こいつって裏側は進化クリーチャーじゃないのです。
というわけで裏側は進化クリの恩恵は受けられないのです!

で、本題。
コイツは見ればわかるように、覚醒したらほぼ勝ちなカードでしょう。
コイツ覚醒して負けた試合は大体アポカリはバルカあたりから見ますが、前者は不滅、後者は出したターンでゲーム終わらせることができるうえにやっぱり不滅で大体は効きません。
また、覚醒条件も比較的緩く(召喚条件がやさしくはないので。このスペック持ってる通常クリに比べると簡単なんですが。)しかしながら、このカードでデッキを作るのはものすごく難しいのです。
と言いますのは、この手のクリにはよくあるといえばよくあることなのですが、出すことそのものが無駄な(下手すればマイナスな)行為ということに陥るからなのです。

加えて、このカード。もうひとつ大きな矛盾を抱えています。それは、進化元としやすいサイキックが基本的に強すぎるというところにあると思います。
今最も簡単で能動的な召喚方法は、ディアボロスzの覚醒状態に重ねて召喚だと思います。しかしながら、この方法、ある矛盾を抱えています。
まあ、お察しのことだとは思いますがディアボロスzが基本的に強すぎるんですね。
ディアボロス覚醒時点で普通のデッキならばキルや、アンタッチャブル出してあることは自然であり、そもそもディアボロスzのもっとも簡単な使い方は、ドラヴィタでキルタッチャばらまいてからのディアボロスであると考えられます。
この時点で、大体ゲームが終わるわけですし、そこにディアボロスを進化させ意味があるかと言われればないと考えられます。

むろん、ディアボロスとキル+タッチャだけでは不安な黒型不滅オロチ等には出す価値があるように思われるのですが、実際のところリスクのほう大きすぎて、結局ロストソウル等別の呪文に頼ったほうがいいのではないかなあ?と思います。

このようにやっぱりこれは使うのが難しいカードなわけで。
実際のところ、コイツを覚醒させる手段たくさんあるわけですが
1、ランデス
2、ハンデス
3、デルフィン
4、アンタッチャブル化

そもそも進化種にディアボロスzを使う場合、クリがあと2体いればゲームエンドまでもっていけますし、マナカーブ、バウンス対策的にも先にキル、タッチャあたり出したいですからね。
結局4、のアンタチャブル化しかメインで使う方法はないかと思います。

ただ、このカード自体はサブフィニッシュ手段としてみればおそらく何かの役に立つ上に、不滅の除去を相手に戸惑わせることになるので、ふつうに強いのも間違いないです。

登録タグ: デュエル・マスターズ 

あなたはこのブログの 1431 番目の読者です。


テーマ:Dm関連投稿日時:2011/03/23 19:09
TCGカテゴリ:
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現在“6件”のコメントがあります。
アルド♂ クルス・レイン さん [2011/03/23 20:45]
追記
後、ホールのシステム上ラスト出す為のホール≒ディアボロスのホールと、エンド持ち込むホール(キルタッチャ出す)がバイスホールで同じというのも問題。
バイスのMAXが9なら差別化しやすかったのだが……なんであれ10なの?
メイドかもね 洸 さん [2011/03/23 21:35]
今だと、制圧したあとは確実なフィニッシュが出来るまでアタックを待つよりとっとと勝ちに行った方が勝ちやすいですからね……

こういう「フィニッシャーらしいフィニッシャー」より「手軽に作れる、フィニッシュに充分な打点持ち」のが重宝されてて出番ががが


さて、あくまで思い付き、ですが……

36弾のUCサイキックは全てアタックが通った時に覚醒なので、そのタイミングで進化さしてやればQ・ブレイカーかつ踏んだトリガーをこいつに向かわせれる……ので使う機会もある…かも。

ビートしながらだと残り10コス分の種をどう用意するのかはわかりませんが(汗

こいつを覚醒目的で出すのは今の所、やっぱりオバキルですよね…


一応、確実に覚醒させる方法としてはまだ「相手ターン終了時覚醒」がありますが現実的でもないですし…

マティーニ+ゼロカゲとか無責任な事を言ってみますw

アルド♂ クルス・レイン さん [2011/03/23 21:49]
実はUCサイクルはアタックが通った時じゃなくて、アタックが終わった時なのですよ~
というわけで、アタック終了後に出す以上アタックしたやつ以外に乗せる必要があるわけで。。。

覚醒させるだけなら、不滅+アンタ×2+オロチが一番早いような気がして怖いんですね。が、それって進化させなくてもいいよね?と。
メイドかもね 洸 さん [2011/03/23 22:25]
ほんまや…(汗

忘れてました。

これでQブレイク出来たらそもそも全員Wブレイカーやっちゅうねん←


まあオロチNストライクからだと覚醒確定ですから、入れておくだけで攻撃抑制と考えたら悪くないかもですねw


いやまあそれって勝ってるのではって感じですが(滝汗



なんかこういうカード見てると素直に覚醒させるんじゃなくて「突然進化クリーチャーをノーコストで出せるんだから、究極進化させてみるか……」とか思っちゃうんですよねー……


絶対弱いですが←

基本打点下がるし……
アルド♂ クルス・レイン さん [2011/03/23 22:28]
やっぱりペトフレ安定な気がしますね。
ディアボロスだけならゲーム終わらせることができないので、進化させてフレームクロスして選ばれなくすと。

選ばれないディアボロスだけでもいい気がするんですが。。。まあ、キリュー効かないのは大きい。
アルド♂ クルス・レイン さん [2011/03/23 22:33]
後、ターボバイスから何も考えなくても、出るデッキに対してはたいてい出ますね。