今更ながらサプライズの話。
公式HP:新能力「サプライズ」の導入について(2012/12/7)を見ながら、新ルールへの感想などをだらだら書きます。
本当はもっと早くに公開しようと思っていた記事なのですが、色々後回しにしているうちにいつのまにかサプライズ適用日になってしまった。
<概要>各プレイヤーのリング右側に、新領域「サプライズ置場」が新たに誕生。
新しいカード置場「サプライズ置場」にカードを裏向きで置き、相手のターン中(アタック終了ステップ)に条件を満たせば表向きにすることで使用できる技です。
(条件を満たした場合に誘発可能な自動能力です)
サプライズの技を持つカードには「サプライズアイコン」がついています。
TD類に付属の紙製プレイマットもそれに合わせて新しくなるようです。
(ブシ生情報:この新プレイマットではサプライズ置場の追加以外に「従来品ではスペース不足気味だったベンチ領域が、レスト状態のカードも余裕を持って置ける広さに拡張される」などの改良も行われているようです)
地区大会の対戦テーブルに敷かれる、ちょっとボr…年季の入った紙マットたちも全部サプライズ仕様の新品に交換されるんですかね。
サプライズ能力の仕様を「相手のアタック終了ステップ誘発のみ」と縛る必要はあったのかなぁ。
せっかくの新要素、もっといろんな効果(誘発条件)に対応できるようなルールにしてくれてもいいのに…とも思いましたがそこは単純明快さが売りのVS、伏せカード云々で無駄にややこしくなりすぎても仕方ないか。
<使い方>サプライズカードのないデッキでも手札交換や控え室肥やしは可能。
自分のキャラフェイズに、以下の行動のうち、どちらか片方を一度だけ行なうことができます。
※先行1ターン目には行なうことができません。
(A)まだカードが置かれていないサプライズ置場に、手札からカードを1枚裏向きで置き、山札から1枚引く。
(サプライズを持っていないカードでも、サプライズ置場に置き、カードを引くことができます)
(B)自分のサプライズ置場に置かれているカードを控え室に置く。
控え室にカードが落ちるまでややタイムラグがあるものの、実質「2ターンに1回、キャラフェイズに1ディス1ドロー」ができるようになったといえます。
手札を使い切った終盤、アタッカーを引けば2タテ入るかも?→ドロー!→弱小カード…という時にもう1チャンス生まれるのは非常に大きい。
また、序盤から使えることも考えるとマリガンルールのないVSにおけるマリガンの代わりのルールといえるかもしれません。
お互い手札事故が起きにくくなるので、どちらかが致命的事故を起こしたまま何もできず終わるようなクソゲー展開が発生しにくくなりますね。
また、デッキを掘れる回数も単純に増えるので「特定の勝負カード(特殊ファイヤー等)がデッキから1枚も出て来ず憤死」というパターンも減ります。
いろは的には孝ちゃんを無理なく控え室に落とせるようになるのが大きい。
他にはベン・トーのオルトロスで、相互回収スパークセットを片っ端からサプライズに押し込むのも面白い。
使いにくいカード名指定回収スパークの安定感がサプライズで大きく上昇しました。
公式Twitterでも触れられていましたが、エネルギーフェイズ~キャラフェイズ中にカード効果でトップチェックをした場合はそのままサプライズセットドローすることで見たカードを手札に加えることができます。
とはいえ、このタイミングでトップチェックをできるカードは決して多くないという難点はありますが。
総合ルールを見ると先攻1ターン目に行えないのはあくまで「サプライズセットドロー」の動作のみで、「サプライズを捨て札にする」動作については特に制限がない模様(公式メールフォームで確認中、返信待ち)。
カードの技効果等何らかの理由で先攻1ターン目からサプライズ置場にカードが置かれた場合は、そのターンのうちにサプライズ動作を行うことでそのカードを即控え室送りにできる…ということになるはず。
<表向きになる条件について>相手PAの終了時に誘発。
サプライズが表向きになる主な条件は以下の4つ。読み合いを制し、うまく使いこなしましょう!
・1回目のアタックで、パートナーアタックの時
・2回目か3回目のアタックで、パートナーアタックの時
詰めの段階でも「とにかくPA作れば安泰」とはいかなくなりそうです。
「このキャラのデッキには2~3アタック目PA時誘発はないから、2アタック始動からのPAで攻めよう」といった読みを行うためにもカードプール暗記は必要不可欠。
数年後、サプライズを収録したタイトルが増えた段階で新規に始める人がいたら大変そう。
ベンチに《青空/十八女》、リングに《緒方 愛梨/佐藤が好きでしょうがない隊》を置いてから1アタック目PA誘発サプライズをドヤ顔で伏せるプレイング。
ベンチに《神城 凜/銀光の神速剣士》、リングに「神城 凜」を置いてから2~3アタック目PA誘発サプライズを(ry
現状ここまでする必要のあるサプライズ技は公開されていませんが、今後の強サプライズの登場次第では相手のPA順を強引に誘導するこういう組み合わせのスタンデッキもそれなりに戦えるようになるかも?
・相手のフィールドにF(ファイヤー)かH(ヒール)がいる時Fが場にある状態で戦闘することの多い特殊Fデッキ(特に半兵衛やシャオメイ等のベンチ常駐型特殊Fを使うデッキ)に対して有効、場にFを置かずに戦闘することの多い通常Fデッキに対しては効きにくい条件。
・相手のベンチに同じカードが2枚いる時ベンチに同カードをたくさん置いて思考停止2~3PAぶっぱしているとサプライズの餌食。
(「同じカードが2枚」と書かれていますが…ひょっとして同カードが3枚ある場合は使用不可?
まあ、実際のテキストは普通に「2枚以上」なんだろうと考えるのが無難だとは思いますが)
相手のアタック後に出た除去スパークで相手ベンチを焼いた結果同カードペアが消えてしまうと、アタック解決ステップの時点で条件が満たせなくなるためにサプライズのオープンができなくなってしまいます。
<その他、サプライズについて>フィールドではないので、シスプリ・一存等の「属性付与+属性キャンセル」は不可。
・サプライズの技は、サプライズ置場で表向きにした時以外には使用できません。
・サプライズ置場はフィールドには含まれません。
(カードの技でフィールドのカードを選ぶ際に、サプライズ置場のカードは選べません)
当然スパークでもキャンセルでもないので「スパーク・キャンセル対象キャンセル」も不可。
現時点でサプライズ技をまともにキャンセルできるのは「自動技対象キャンセル」のみということになりそうです。
今後サプライズに強カードが出れば自キャンの価値が上がることも考えられますね。
…そのうち「スパーク・キャンセル対象キャンセル」が「スパーク・キャンセル・サプライズ対象キャンセル」にバージョンアップされるだけか?
実際にサプライズルールを適用して一人対戦してみました。
・まず物理的な面。
リング-リタイヤ間にもう1枚分カードを置く枠がある(しかも比較的頻繁にカードの出し入れが起きる)というのは案外邪魔。
特に外2重以上の多重スリーブを使っている(スリーブガード類を使っている)場合はリングを気持ち左寄りに配置しないと色々干渉します。
・「カードを伏せる=ドロー直後のフェイズ」という癖からか、エネルギーのセットよりも前にサプライズの動作をしようとしてしまう。
実戦ではサプライズに手を伸ばした段階でエネルギーフェイズのアクション権利放棄と見なされてもおかしくないので、なるべく避けたいミス。
遊戯王のプレイヤーがやっているように(あっちはフェイズ巻き戻し対策なのでちょっと事情は違いますが)、「スタンド、ドロー、エネルギー、キャラフェイズ」と言いながら進めれば間違いを避けられますね。
しばらく一人回ししているうちに、これについてはさすがに慣れました。
・キャラフェイズの頭にサプライズセットor捨て札した後で、リングを下げたり手札を出したり延々長考してると「あれ?このターンサプライズ動作やったっけ?」となる。
うん、私はゲーム内容のまともな考察なんてできるプレイヤーじゃなかったな。
サプライズカードの性能について。
※以下、地区入賞経験すらない弱小プレイヤーが実カードに全く触らず脳内イメージだけでグダグダ言うコーナーです。
ご注意ください。
《得意げな小鳩》
2~3アタック目PA誘発、1ドロー→自身をフィールドか控え室に移動。
後半の移動効果に関しては、現状存在している全サプライズ技に共通する効果になっていますね。
この共通効果については自身をフィールドに置けること以上に、自分のサプライズ置場を空けることで次ターンに再びセットドロー可能な状態にできることのほうが重要というイメージ。
パワー査定は-500/-1000(防御力換算では-0/-2000相当)。
属性縛りなどの条件がないせいか、ステータスの減少幅は一般的な「自分ベンチに指定カード1枚以上」条件の1ドロースパーク(-0/-1500)よりも大きく設定されています。
この査定がお得なのか損なのかはちょっと悩みますが、まあカードを引ける技のカードで弱いカードなんてそうそうありませんよね。
《やりかえす夜空》
1アタック目PA誘発、相手リングのカードを選び、自ターン終了までの間そのカードへのPBを封印→共通効果で自身を移動
性質上、次の自分のアタックフェイズの攻撃をPAでない通常アタックで始動できないと意味がない技。
使いにくい技ですが、この技を持ったことによるステータス減少はわずかに防御力500だけ。
おまけ程度の効果がついた微劣化バニラと考えれば悪くないかもしれませんが…
低ステータスの自身パートナーで攻撃にも使いにくいし、やっぱり微妙。
《ドキドキハプニング モモ》
2~3アタック目PA誘発、自分のリングのカードの次のアタックの攻撃力を+2500→共通効果
ブースター版ではイラストの湯気がなくなるんですね?
…と思ったらこのカードTD限定じゃないですかー!やだー!
リングのカードを「選ぶ」処理が入らないので、解決後にリングのカードが入れ替わっても効果は有効。
共通効果で自身をリングに置けば自ターンのアタックフェイズを6000アタックで始動でき、パートナーが揃っていない状況からでも2タテが安定しますね。
弱いカードではありませんが、パートナーの効果的にはパンプよりエネルギー加速系の技を付けてほしかった気も。
でもこのカードでPAしたいときにはどっち道サプライズ置場ではなくリングに出すんだし、別にパートナーの技とこのカードのサプライズ技が噛み合ってなくても攻める上では関係ないのかな?
《仕返しするナナ》
1アタック目PA誘発、自分のベンチを1枚まで控え室に送り、そのターン中自分リングを防御+500→共通効果
自分のベンチを空ける技。
上のモモ同様、防御パンプはリングのカードを「選ぶ」技ではないので、解決時にリングにいたカードが倒されてしまっても効果は持続します。
申し訳程度についているこの防御パンプ、どんなパワー査定になっているのか気になります。
《微笑む星奈》
1アタック目PA誘発、自分のリングを控え室に送ってよい→共通効果
イラストが良い。
自分リング破壊でスパーク回数増加。
「自分のリングに低防御力カードがめくれた」ことを見てから使用宣言できるのも強い。バニラと比較したステータス低下もごくわずか。
自分のリングを空けてからこのカードを共通効果でリングに移すとピンチヒッターって感じでカッコいいけど、それをやるとリング除去の意味がなくなるという。
パートナーはTD+サプライセット限定のベンチキャラが指定されていて、TDのカードと組み合わせることでアタッカー2枚-ベンチキャラ1枚の2種受けパートナーセットが完成します。
この仕様は下のヤミも同様。
《読書中 ヤミ》
1アタック目PA誘発、自分の控え室のカードを1枚まで空きベンチにリアニ→共通効果
控え室から引っ張ってくるカードには作品やレベルなどの指定が一切ありません。
迷い猫のリアニ時誘発サイクルでも引っ張ってくればいいんじゃないかな。
パートナーも強い。1800円のTDに1枚しか入っていない収集難易度高めカードなのが難点ですが。
新規獲得も狙ったTD+サプライセット(長い…「TDSS」みたいに略しても通じるかな)、こういう時くらいTD1積み枠に強力カードを振るのはやめてくれないものですかねぇ。
面白いカードはありますが、「これは投入確定!」といえるレベルのサプライズはまだありませんね。
この先「これを発動すれば生き残れる」というくらいの決定的な何かが来てからがサプライズの本番という気がします。
ピン除去とかPA無効化とか、それこそリミテッドアイコン付きの全除去サプライズ・回復サプライズとか。
登録タグ: ヴィクトリースパーク サプライズ
テーマ:ヴィクトリースパーク:ルール | 投稿日時:2013/01/13 21:14 | |
TCGカテゴリ: ヴィクトリースパーク | ||
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