とりあえず、まずはトリガーについて考えてみる。
・クリティカル
与えるダメージが1増えます。
相手が終盤に耐えようとしてタイミングを崩されることがある。
基本的にヴァンガードの攻撃が通る時はヴァンガードに、そうでない場合はリアガードにクリティカルを与えて、与ダメージを増やすのが主な使い方。
・ドロー
1枚引ける。
手札が増えるが、シールドが唯一5000のトリガー。
基本的にはダメージを受けた時に発動してほしいトリガーな気がする。
・ヒール
ダメージを1回復する。
4枚しか入れられない。しかし、カウンターブラストをより多く使えるようになると考えると、絶対に積みたいトリガー。
トリガー、ダメージチェック共に出て困らないトリガーでもある。
・スタンド
リアガード1枚をスタンドにする。
こいつがあるから先にリアガードで攻撃することになる。逆に、無ければヴァンガードから攻撃したほうがいい。
相手の計算を一気に狂わせるトリガー。引かれた時の絶望感は異常。
攻めるデッキなら是非とも積みたいトリガー。
個人的には、ヒール>スタンド>クリティカル>ドローの順に優先すべきだと思う。
また、ヴァンガードの勝利への布石として、いかに手札を減らすか、というのが重要になってくる。
手札が無ければ攻められないし守れない。ゲームが進めば手札は3枚、うち2枚はツインドライブ!で割れてる、という状況になるはず。
ここでシールド10000のカードが1枚あると、それだけ防げる確率が上がる。まあ、2弾になったらまた空気変わるだろうけどね。
クリティカル運ゲーより、確実に通すことを考えたほうがいいのかもしれない。
防御ラインは、
14000:ガンスロ5000ライン
15000:一般5000ライン
16000:アシュラ5000ライン
19000:ガンスロ10000ライン
20000:一般10000ライン
21000:アシュラ10000ライン
これを基準に考えるといいと思います。基本16000を目安に考えよう。
ガンスロさん中心ならブーストは7000以上は欲しい所、逆にオーバーロードなら5000ので十分。
防ぐ側は10000を使うか、手札を2枚切るか否かの重要なラインなので、これを意識すると結構変わってきます。
あとはトリガーを引くか否かでの防御。
基本的にグレード3になったら1枚は引かれると覚悟した上で受けたほうがいい。
ここで重要になるのがインターセプト。
手札3枚だけじゃ受けきれない時にインターセプトで防御に出せるのは大きい。
逆に、攻める時はなるべくグレード2は潰してから殴ったほうがいい。
まあ、現在のグレード3ソウルチャージ持ちの最高火力で多分21000+10000なので、27000を目安に考えるといいでしょう。
まあ当然ながら手札が足りませんが。
そこで登場するのがイゾルデ系の完全ガード。
これは、手札を3枚以上消費しないと受けられない場合に優先して使うといいかと思います。
まあ、基本的にヴァンガードの攻撃をスカすのが目的なんだけど。
また、イゾルデ系を積む場合、ドロートリガーを多めに積んだほうがいいかと思います。
手札があってこその完全ガードですからね。
まあこんなこと考えながらヴァンガードやってます(ぇ
ロイパラのトリガー比率をどうするか悩んでたらこうなってた。
2弾でどうなるかなぁ……。
登録タグ: カードファイト!! ヴァンガード 考察 デッキ構築の妙 ヒール引く運ゲーか 構築の戦略ゲーか 効果使用オーバーロードをスタンドで起こされる恐怖 長文注意 ガンスロさんは強いよ! 手札が割れて初めてガンスロさんは本気を出す まあオーバーロード強いんですけどね。
テーマ:ヴァンガード | 投稿日時:2011/05/19 21:23 | |
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