FumbleguyのTCGあれこれブログ

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ドレッドノート・ステップアップV3:16

CS大阪も終わりまして、ドレッドノート・ステップアップV3第十六回目。
クラスタ分析編全十回もついに最終回、黒黄デッキ。
物好き極まるこのクラスタ、どうしてくれよう。Chapter4での救済が待たれる。

◆【黒黄】
三種の神器、つまり《アスモデウスの眼光》《リリスの夢の宴》《ヴィシュヌの天眼》の三大キャンセルコードを同時に扱うことができる……以外に特に利点のないクラスタ。
相手の大技を的確に潰すことができ、逆転の見込みを唐突に発生させられるのが強み。基本的に《ディスペル》《ヴィシュヌの天眼》以外は怖くない。
それができればいいのだが、実際には攻撃面での強みの少なさ、後攻型の黒と先攻型の黄での噛み合わなさ、黄単以上の器用貧乏ぶりと、うまくシナジーを形成できていない部分の方が大きい。

▼黒黄ナーガバーン
《アナンタ》と「ドラゴン」さえいればデッキになるんだよ! という暴力的発想。
ではなく、《アナンタ》の『龍眼』が自身の発生させるもの以外のアビリティダメージでも増やせることと、《ウラガス》で「衰弱」を扱うならと《ベリトの闇の鎧》などを合わせたデッキ。
赤黄ナーガが《ヤマタノオロチ》の打点を頼りにしていたのに対し、黒黄ナーガでそのポジションにつくのは《ゴモリー》もしくは《ビフロン》。
《ゴモリー》は瞬間最大BP150の攻防一体の性能を頼りに、《ビフロン》は『団結』をあてにせず、《ウラガス》分しか手札を減らさない火力として採用することになる。《ビフロン》を採用する場合はSサイズの「ドラゴン」を減らして《バーレー》を入れてもいい。
アビリティダメージ源を増やさず、《ヴァラク》で守りを固めながら《ウラガス》と《ベリトの闇の鎧》の力でごり押し、というのも選択肢に入る。変わった動きでは《ランツェ》+《ウパナンダ》系という手もある。これらの構築をする場合は《ゴモリー》等は採用せず、キャストに必要なログコストを減らしてゴッドドローや《アグニの浄火》《プロテクション》、その他三種の神器にバーストを回すことが可能だ。
赤黄と違ってユニットを「ドラゴン」で統一しにくいため《アナンタ》の『龍眼』が若干安定性を落とすこと、《神通力 烈風》に代わる使いどころの広い火力がないことなどが弱点となる。この弱点を補うことを意識するなら、《ランツェ》搭載型にしてBP差を作り、着実にアドバンテージを取っていく先攻型デッキとなるだろう。要するに《岳田 リツコ》だ。

▼ハイブリッドダミー
『潜影』主軸の「ホイシュレッケ」ダミーデッキと、ダミーさえいれば優秀な「アプサラス」ダミーデッキを悪魔合体させたデッキ。
基本的に、ドレッドノートと言うゲームでは、デッキは一貫性がある方が強い。どの分野でも満遍なく70点出せるデッキより、どこかの分野で100点出せるデッキの方が、得意分野でぶつかり合ったときに勝てるから強い、ということだ。
だがハイブリッドダミーはその主流に背を向けて、手札次第で二通りの戦い方を使い分ける。三種の神器も交えた受けの強さ、対応力の強さで勝利を目指すデッキだ。
軸となる二通りの戦い方のひとつ目は、《ドゥンケルハイト II》《ネビロス》の『潜影』でダミーのBPを上げて、《フルーレティの影悪魔》でブロック時に耐え抜き《アスタロトの魂の契約》で相手のプランを崩しにかかる「ホイシュレッケ」軸。もうひとつは《アドリカー》系の『霞斬り』で敵軍ユニットを撃破したり、《ティロッタマー》の複数回アタックで手数を稼いで戦う「アプサラス」軸。
「ホイシュレッケ」軸で動いているときはSSアタックに十分耐えうる《フルーレティの影悪魔》の強烈さが、「アプサラス」軸で動いているときはSサイズ単騎で敵軍SサイズやMサイズをブレイクすることによるテンポアドバンテージが、それぞれ売りとなる。
Chapter3で《プンジカスターラー》系を手に入れたことで、《星雄 ゲルダ》の『闇傀儡』により減速していたバースト事情が改善された。さらに《ベリトの闇の鎧》がVersion2で使いやすくなったために「衰弱」要員を無理に採用しなくて済むようになったのも収穫。
加えて《アスタロトの魂の契約》が110点火力ながらも黒黄で採用可能となったため、重い上にアクションフェイズ中盤以降使えなくなる《サブナックの蛆の傷》に頼っていたコード火力もややマシになっている。
「奔流」の登場により三種の神器も積みやすくなり、特に「ヴァナラ」の登場は《リリスの夢の宴》の価値を高めてくれている。新キャスターの《オイゲン・アインシュペンナー》は「アプサラス」寄りのデッキにする際には《シャクンタラー》と共に採用することで手札消費を抑えられる。
問題は、どう足掻いても100点を出せない攻め手の中途半端さ。アビリティ火力においては「ヴァナラ」「ヴェーダ」に勝てず、BP差は『潜影』持ちを除去されただけで覆る。手札の消費も相変わらずダミーデッキらしい速さで、とどめに《ヘラクレス》《アテナ》やLサイズといった高BP対策が実質ないときた。
《アドリカー》のアビリティ焼きを最大限に生かすためには先攻を取りたいので《岳田 リツコ》が欲しいが、そうすると今度は「ホイシュレッケ」軸で動くときに手札が足りずに自分の首を絞める。Sサイズの枚数からして気を配らなければならない。
プレイングや嫌でも磨かれるが、よほどメタを読み切るかChapter4で爆弾が来ない限り、Tier1に浮上するのは難しいだろう。

▼黒黄ビースト
Chapter3でついに成立した黄系ビーストデッキ……に見せかけて、その内情は猿+ビースト。「ヴァナラ」が例外なく「ビースト」であることに着目したデッキである。しかし赤黄ヴァナラとは事情が違う。あちらが『猿暴れ』主体だったのに対し、こちらは『猿暴れ』控えめ。
主軸となるのは《ハルファス》。《ハルファス》の『団結』は《ハヌマーン》の『霊威』と共に《オンコット》系の『闘志』のための「強化」を確保。『遠吠え』での手札補充は《マンティコア》の『毒針』の弾になり、《ヴァーリン》の『猿王撃』の弾にもなる。必要とあらば《ナラ》系を「覚醒」させて『猿暴れ』のために使える。
《マルファス》も『連魂の絆』で「強化」確保に使えて、全ユニットの打点上昇に使える。《オンコット》がSサイズながら110打点になるのだから、その効果は十分だろう。アビリティ火力を優先するなら《スグリーヴァ》の方が優先順位が上になる。
「衰弱」要素はほぼ捨て去ることになり、《ベリトの闇の鎧》を採用しにくいことから、《ナラ》系を使うのは難しい。一方、《スーリヤの太陽の輝き》一つあれば足りる《マンティコア》系は追い風を受ける。
あとは三種の神器で大技への防御を固め、殴り合いを地道に制していくのがこのデッキの勝ち筋だ。
黒ビーストに足りなかった殴り合いの適性を「強化」と『闘志』のBP、《ラクシュミの蓮の花》で補い、コード火力を《アグニの浄火》で得て、三種の神器で防御性を大きく高めた形となる。
デッキ構築難度は高くなり、特にユニット数とコード配分がかなり厳しい。《マルファス》の『遠吠え』のために「ビースト」以外を使わずにユニットを増やしておきたいが、あまり増やすと三種の神器と《ラクシュミの蓮の花》や《アグニの浄火》《インドラの矢》を入れる隙間がなくなる。
また、プレイングに関しても決して楽ではない。《マルファス》と《ハヌマーン》が猛烈な速度で山札を削るので、長期戦は断固として拒否しなければならず、また《マルファス》がブレイクされれば途端にデッキの回転が悪くなる。と言うか《マルファス》を2~3ターン目、つまりリソースが尽きる前に引けないとあっさり押し負けかねない。
そして《マンティコア》のアビリティ火力を当てにするということは、必然的に先攻デッキ。そう、また《岳田 リツコ》だ。
Sサイズを増やして『遠吠え』を安定化させるのもいいかも知れないが、そうなると採用候補は自発的な動きの少ない《ターラー》と、単なる80バニラの《バーゲスト》。前者はともかく、後者は喜んで採用するようなユニットではない。

◆アームズ
黒黄のアームズは《冥酒 ヤルダバオート》。ヤルダバオートは「俺達が今いる世界は、狂った造物主ヤルダバオートが作った駄目な世界で、真の造物主が作った本物の世界がある」という主張をするグノーシス主義における造物主のこと。別の言い方をするとYHVH、ヤハヴェ。なぜ酒になったのか。
アビリティ2『予兆』の効果はいたってシンプル、チェックコストだけで1ドロー+連続行動。
実質ログコスト③で、『加護』にキャントリップがついただけ。これの何が強いかと言えばはっきり言って弱い。
こんなもんのためなら三種の神器にログコストを突っ込んだ方がいいこと局面の方が多く、Chapter3現在で最も不遇のアームズと言って差し支えない。
一応、1~2枚差しのコードを多数搭載したデッキなら、状況に適した銀の弾丸を掘り当てるために使えないわけでもない。
だが、手札を大量に消費するなら《レオナ・メリタ》の『嵐の予感』があり、バーストを大量に並べるなら《華岡 ヒトミ》が、先攻を取るべくSサイズを多く積んだなら《小林 マラティ》がいる。
アクションフェイズ開始時に1枚引ける強みがログコスト③+『加護』に見合うかどうか、というと微妙なところだ。

登録タグ: Dステップアップ  ドレッドノート 

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テーマ:ドレッドノート投稿日時:2015/12/15 20:46
TCGカテゴリ: ドレッドノート  
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