FumbleguyのTCGあれこれブログ

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ドレッドノート・ステップアップV3:15

ちょっと間が空きまして、ドレッドノート・ステップアップV3第十五回。
クラスタ分析編も大詰めの9回目、今回は青黄デッキ。
スターターにも抜擢されて、しかし実はデッキの構築幅が少ない……難儀なクラスタである。

◆【青黄】
単純な殴り合いに関しては非常に優れており、特に先攻でのアタック・ブロックに関してはトップクラス。
黄の『速攻』『神速』といった先攻時に機能するアビリティと、青のコンバットトリックが合わさり、アタックを通すのが最も容易。
コストパフォーマンスは若干悪いが黄のAc火力コードも持ち、青の苦手分野だった手数の増やしにくさも克服した。
最大の欠点は防御面の器用貧乏さ。コンバットトリックを増やせば他の防御が疎かになり、《ヴィシュヌの天眼》以外に汎用的な防御コードがない。また、リアクションでBPを増やすのも苦手。

▼青黄先攻ビートダウン
別名リツコビート。先攻を取ると強いユニットをかき集め、それを支援するコードを入れただけのお手軽簡単……に見せかけて、意外と考えることの多いデッキ。
基本的には、キャスターに《岳田 リツコ》と《敷島 ヒカル》を据えて、先攻で強いユニットを入れていく。
筆頭は『速攻【+30】』を持ち、Sサイズでも単独打点100に届く《カルティケーヤ》系と《ディオメデス》系。特にSサイズ版は、打点100=HP2枚分を狙えるアタッカーとして非常に大きな意味を持つ。《アレスの猛き槍》のおかげでHP3枚ブレイクも現実的。
他には『神速』持ちの《マハーセーナ》《カーリー》《テセウス》《ヘカーテ》《スカンダ》や、先攻を取りやすくするための《ケリュネイア》系、ドローソースの《デメテル》、『神速』と相性のいい《オンコット》などが採用される。
先攻関係なしのユニットとしては、青ければ入る《ヘラクレス》と大覚醒持ち《グラディウス》系《バイラヴァ》系、バーストを増やせる《シータ》、火力耐性のための《メーデイア》などが採用候補。「トリシューラ」が多いなら《ニーラカンタ》も使いたい。
コードは《アテナの煌めく盾》《アレスの猛き槍》《ラクシュミの蓮の花》の定番コンバットトリック。盾は最優先だが、打点が上がりやすいことから槍と蓮の花を両方ともフル投入する必要性は薄い。下手すると《プロテクション》を「覚醒」で貫くことさえある。
その他のコードは定番の《ヴィシュヌの天眼》の他、攻め手を増やしたりアクションフェイズ終わり際に使ったりと意外と活躍する《アグニの浄火》、面倒なMサイズにぶっぱする《インドラの矢》、弱点となる火力への対策として《レジスト》《フリーズ》《ハーデスの暗黒の雲》など。
黒系デッキの「衰弱」を警戒するなら、《ターラー》や《ラートリの夜の闇》も採用できる。「衰弱」をエンチャントできない《ヘラクレス》や《カーリー》は驚異的だが、《ラートリの夜の闇》は『神速』による「強化」を剥がしてしまうのに注意。
弱点は火力と手札の枯渇、加えて地味に厳しいバースト事情。
Mサイズに攻撃を任せるデッキとなることが多いので、その主力をコードやアビリティで処理されてしまうと攻め手が止まってしまう。こちらは《アレスの猛き槍》である程度対策は可能。
だが手札とバーストの厳しさはごまかせない。ほぼ常に先攻を取り続けるので、手札は常に減り続ける。ログコストも地味にかさみ、特に《スカンダ》《デメテル》採用時は一層余裕がない。
長期戦には耐えられないデッキなので、何としてもリソースが枯渇する前に勝利しなければならない。目先の窮地をどうにかしようと無計画なゴッドドローをすれば、自分の首を絞めるだけだ。

▼青黄インドラ
Chapter3の常識破り二号《インドラ》を主軸に、アタックボーナスを積極的に狙うデッキ。なお常識破り一号は《ハーデス》、三号は《ベリアル》。
《インドラ》の『雷帝の進撃』があれば、アタックボーナスは2枚に増える。アタックボーナスだけでも4回で勝利でき、HP片側全損後は尋常でないプレッシャーが発生する。
何せ、今まで「あと1回アタックボーナスを発生させても大丈夫」だったHP2が、《インドラ》がいる限り「アタックボーナスを与えると負ける」となる。
そして混色でも使えるようになった《インドラの矢》にSサイズどころかMサイズも射程に捉えた《アグニの浄火》、先攻後攻を問わずBP130の《アイラーヴァタ》にBP140の《インドラ》、防御コードを踏み潰す構えの《金剛杵 ヴァジュラ》。
これらの攻め手段を豊富に揃え、先攻ビートダウンに比べ後攻時でも戦力が大きく落ちないという利点と、アタックボーナス狙い=1ターン2回のアタックを着実に通せば勝てるという利点を武器に戦う。ついでに黄のキャスターが《岳田 リツコ》に固定されないのも地味な強み。《久光 ラジーヴ》は、1ターン目から《インドラ》をキャストする機会が少ないことを考えると無理に採用しなくてもいい。
採用するユニットは『盟友』『盟約』の関係上、Sサイズに青のユニットを固めることになる。アタックが主軸になることを考えると《ケリュネイア》《グラディウス》《ミノタウロス》《コルヌ》辺りが、先攻にこだわらない構成にするときには有力。《アイラーヴァタ》を採用せずに《ヘラクレス》というのも有効だ。
コードは《インドラの矢》《アグニの浄火》を忘れずに。《アグニの浄火》でSサイズを焼くだけで、相手にアタックボーナスの覚悟を決めさせることができる。
コンバットトリックは速攻を決めるためにも攻撃を重視しつつ、《インドラ》が火力で焼かれないように火力対策を増やす。《アテナの煌めく盾》の代わりに《レジスト》を入れてもいいくらいだ。
先攻を取り続ける必要性が薄い分、先攻ビートダウンよりもバースト事情は救われている。しかし《デメテル》《カーリー》といった強力なユニットが安定しない、《カルティケーヤ》の打点がないなど、先攻ビートダウンの強みがそっくりそのまま失われているのが弱点。
また、そもそもアタックボーナス以前にアタックが通らないほどの防御力をもった相手も苦手。

▼青黄覚醒ジャンク
BP上げるのが苦手なら「覚醒」すればいいじゃない、という開き直りが、意外な強さを生んだ。
《グラディウス》系、《バイラヴァ》系、《ヘラクレス》の大覚醒5種20枚を、《アレスの猛き槍》《アテナの煌めく盾》《ヴィシュヌの天眼》《インドラの矢》《敷島 ヒカル》でサポートするという、極めて単純な構成。
他に採用するユニットは、先攻ビートダウンで活躍する《カルティケーヤ》《ディオメデス》《カーリー》、もしくは覚醒特化で《コルヌ》《ウマー》フル投入。コード16枚以下という開き直ったウィニー構築も可能。『霊威』のような山札を削るアビリティを持つユニットは、大覚醒の弾数を減らすのを相手に暴露するため不採用。
キャスターは《敷島 ヒカル》はほぼ確定として、先攻ビートダウン寄りの《岳田 リツコ》か手札補充のために《華岡 ヒトミ》《小林 マラティ》となる。
これの何が強いかと言うと、その神髄は「先読みが全くできない」ことにある。
ドレッドノートと言うゲームは、相手の手札枚数、バースト枚数、そしてバトルエリアに見えている情報を使って、このターンに起こることを数パターン以内にまで予測し、それに基づき行動する。
最も予測しにくい「覚醒」を主力にすることで、この予測を徹底的に崩していくことができるのが覚醒ジャンクなのだ。
その上、使用するのは効果が絶大な大覚醒。相手からすれば、いつ敵軍ユニットのBPが+50されるか分からない状況で戦うことになる。それはつまり、常に敵軍ユニットのBPを+50して考えるか、いつか博打を打つかという理不尽な選択肢を迫られ続けているのと同じだ。博打に出たタイミングで大覚醒したり、BP+50で考えていたら+100でしたとかいう理不尽。ゴッドドローしてたら引いちゃった、ということも多々ある。
弱点は運任せなこと。同名ユニットを手札に持っていなかったり、1ターン目に手札に来たMサイズが《グラディウス II》2枚だけだったりと、初動から終盤までドロー運に振り回される、ドレッドノートらしからぬデッキである。

◆アームズ
青黄のアームズは《金剛杵 ヴァジュラ》。こんごうしょ、と読み、ヴァジュラはダイヤモンドの事だとされる。雷を操るインドラの武器であり、現代では金剛杵はチベット仏教や密教の法具として使われる。日本ではあまり見ないが、これを持った仏像もある。
アビリティ2『追雷撃』は《アレスの猛き槍》《ストライキング》の類似品。実質コスト③でアタックダメージ+60。『加護』の分を合わせれば、妥当なコストパフォーマンスと言えよう。
Sサイズ単独アタックでHPを剥がす時以外にも、これをエンチャントしているだけで対戦相手に防御コードで耐えることを諦めさせることができる。コストが支払える状況を作っておくだけで《アテナの煌めく盾》を踏み潰せるのだから、相手からすればやってられない。
見せているだけで強い、という点では《冥粒 プロセルピナ》に近いが、こちらはより一層攻撃的。ひたすら攻め続けるクラスタである青黄にぴったりの一枚である。
相変わらず《敷島 ヒカル》との相性が悪いのは注意すること。

登録タグ: Dステップアップ  ドレッドノート 

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テーマ:ドレッドノート投稿日時:2015/12/12 10:09
TCGカテゴリ: ドレッドノート  
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