ドレッドノート・ステップアップV3:4
Chapter3からドレッドノートを始める人向け、ドレッドノート・ステップアップV3。
間が空いた今回は、前回から引き続きフリーペーパー全カードレビュー。
紹介するのは「雷鳴ノ帝」、青黄の方だ。
●雷鳴ノ帝、概要
このデッキは、先攻を取り続けて相手を殴り倒していく先攻型ビートダウンに分類されるデッキだ。
「鬼」タイプのユニットに統一されていた「煉獄ノ王」と違い、タイプによるシナジー(相乗効果)は無視して、基本的に「先攻で強いカード」と「先攻のためのカード」を主軸にしている。
一応、「ビースト」参照カードが入っている関係で「ビースト」ユニットが多いが、このデッキの中ではそこまで重要ではない。
そもそも、ドレッドノートというゲームは短期的に見れば先攻有利だ。
先攻プレイヤーはアクションフェイズで先に行動する。つまりユニット4体の状態からアタックを開始できるのに対し、後攻プレイヤーは先攻第一手のアタックをユニットでブロックしてからアタックを始める。
大抵は生き残ったユニット3体から最初のアタックを選ぶことになるし、ユニットを4体全て残そうとするとHPを犠牲にするか、防御に向いたMサイズユニットが必要となる上、防御用コードというリソースの消費は避けられない。
そして長期的にみると、ドローフェイズで手札が1枚しか増えない先攻が徐々に不利になっていく。
そこを「手札が尽きる前に勝てば、手札切れで困ることもない」と開き直って先攻を取り続けるのが先攻ビートダウンである。
弱点としては、この「手札が尽きる前に勝つ」ことができなかった時の息切れの激しさ。
一度手札が尽きると、先攻を取るためのギアチェンジすら「ゴッドドローして相手より速いカードを引き当てて、それをスピードカードにする」という手順を取ることになる。
そうなればバーストは着々と減っていき、先攻を取り損ねれば弱体化したユニットでの抵抗を強いられる。
勝たなければ負ける。極めて単純だが、ドレッドノートで主流とされるデッキは長期戦にもある程度対応できるものが多い。
相手と違う速度で戦うリスクとリターンを見極めよう。
●ユニット個別評価
ここからは、ユニットをフリーペーパーの掲載順に個別評価していく。
▼《ケリュネイア》&《ケリュネイア II》
本体性能は普通だが、自分のスピードカードのSPに+を3個も追加してくれるアビリティ『瞬速』がこのデッキと相性抜群の「ビースト」。
相手が+追加系カードを持っていなければ、アルファベットの差で負けない限り先攻を取られることはない。
【青】は先攻で恩恵を受けるカードと後攻で恩恵を受けるカードの両方を擁するクラスタで、【黄】は先攻特化型。
その両方の「先攻で強い」部分を重ね合わせた「雷鳴ノ帝」では、このアビリティがとても優秀。
とは言え、このアビリティだけでは何もできない上に、ターンを跨いで生き残らないと仕事しないのが難点。
「煉獄ノ王」のユニットと違い「覚醒」があるので、各種コードの補助と合わせて生き残らせたい。
ただしSサイズの《ケリュネイア》は見捨てよう。
『瞬速』はあくまで先攻の優位を築きやすくする補助輪であり、これを守るために主役のMサイズがブレイクされていては本末転倒だ。
▼《ステュムパリデス》
めんどくさい名前のこいつは《悪鬼》と同性能の80バニラ。
タイプが「ビースト」なので、主にChapter2で登場したいくつかのカードとシナジーがある。
だが、このデッキではSPがA++であることと、後述の《スラビ》で投げ捨てられることの方がよっぽど重要。
このデッキではBP80を活かせる状況もほぼなく、Sサイズらしく肉壁になるのが宿命の、さみしい奴である。
▼《テセウス》
ログコスト①でBP100、一見頼りないが「雷鳴ノ帝」の影の主役と言っていいネームドユニット。
『猛攻』のおかげでアタックダメージは常に+20されて120。110バニラ相手でも単独で気軽にアタックしていける。
先攻では『神速』でBP120になり、アタックダメージは140とSサイズ2体分に相当する。
Sサイズ同士の前哨戦が終わった後で動き出す《テセウス》は、十分な信頼のおけるアタッカーとして活躍してくれるだろう。
更に《ミノタウロス》が「強化」を参照するので、その意味でもこのデッキの影の主役である。
神話上では迷宮でミノタウロスを討伐したことで知られるが、ドレッドノートだと両者は相性のいい存在。
ちなみに、Chapter2の黒には後攻版の《ペイモン》が存在する。
▼《ハルピュイア》
機動型、の名の通り、SPがA+++。
過去には「ミネルヴァ」の《アウグル》、「牛頭」の《近江》が存在したA+++ユニットの三番目で、タイプは「ビースト」かつ「鬼」。
つまり、ビーストデッキでも鬼デッキでも使える先攻取り担当だ。
本体性能は80バニラを通り越した70バニラ、一応覚醒はあるものの極力キャストしたくない貧弱さ。
フレーバーテキストにもある通り、残念な見た目。その辺を求めるならChapter1の《モナカ》などの、眼鏡鳥脚羽根の「ミネルヴァ」が担当している。
▼《ヘカーテ》&《チェルシー・ベーグル》
ログコスト②でBP110、『魂の絆』に対応しておりキャストしたターン中は「強化」がついてBP130。
さらに《テセウス》も持っていた『神速』があり、最大BPはなんと150。
今までの『神速』持ちで最高のBPであり、しかもBP150は到達すれば攻めるにも守るにも信頼感が一気に変わる重要なライン。
おまけに『夜の灯火』という固有のアビリティまで持っており、自分のSサイズユニットがブレイクすれば自分のバーストをチェック状態(横向き)からノーマル状態(縦向き)に戻してくれる。
自分をキャストするために使ったバーストを元に戻すことができる上に、ブレイクするSサイズは同じバトルエリアでなくてもいい。ダミーもSサイズなので対応している。
「1ターン目のキャストでログコストを使い切って、Mサイズを守るコードがない」といった事態を回避することができる、見た目よりずっと便利なアビリティだ。
ただし注意点として、キャスターはノーマル状態に戻せないのに注意。バーストで支払っていれば戻せたのに、という事態が起こることもある。
▼《ミノタウロス》
自分のユニットどれかに1枚でも「強化」がエンチャントされていれば、アタックダメージが30増えるSサイズのアタッカー。
このデッキでは《テセウス》《ヘカーテ》《マハーセーナ II》が、『神速』で先攻ならログコストなしで条件を満たしてくれる。
もしくは《インドラ》の『盟約【青】』でも「強化」を用意でき、こちらは後攻でも対応している。
可能な限り先攻を維持しておけば、これ単独でアタックダメージ100を出し、Sサイズ同士の殴り合いを思い通りに進めやすくなる。
とは言え、こいつ自身がSサイズなこともあり、そのSサイズ同士の殴り合いでブレイクされることも多い。
「煉獄ノ王」の《山姥》と同じく、強さを実感する機会は少なめだろう。
先攻後攻を選ばずアタックダメージが100に届くという点と、《ミノタウロス》自身に「強化」をエンチャントする手段があればアタックダメージ120のSサイズという驚異の性能になる点は魅力なのだが。
▼《インドラ》&《久光 ラジーヴ》
ログコスト③で『魂の波長』に対応し、実質ログコスト②でキャスト可能な超攻撃型のユニット。
元々のBPが120な上に、隣のSサイズが青ならそれだけで『盟約』の条件を満たしてBP140になる。
Sサイズ2体分のBP以上に、その攻撃性を象徴するのは『雷帝の進撃』。
アタックダメージでバトルエリアの最後のユニットをブレイクした時に発生するのがアタックボーナス。
通常はHP1枚のブレイクなのだが、これをHP2枚に増やしてくれる。
今までは「HP1枚しか残っていない=2回アタックを通されるとHPが尽きる」であり、「HPが2枚残っている=2回アタックされてアタックボーナスを与えても、HPが1枚残る=3回アタックされないと負けない」だった。
だが《インドラ》がいる限り「HPが2枚残っている=2回アタックを通されるとHPが尽きる=HP1枚と変わらない」という理屈が通る。
手札が尽きる前に素早く決着を着けたい「雷鳴ノ帝」の柱となる存在だ。
『雷帝の進撃』は重複しないのでアタックボーナスを3枚へと増やすことはできないことと、アームズの『加護』には無力なことに注意。
『雷帝の進撃』が「適用されるアタックボーナスを増やす」のに対し、『加護』が「アタックボーナスを受けない」なので、そもそもアタックボーナスが発生せずに増やせない、という訳だ。
▼《スラビ》
「煉獄ノ王」の《モレク》と同じくLサイズ。
参照するタイプが「ビースト」に変わった以外は性能も同じ。
《モレク》が「衰弱」でBPが下がったMサイズを『大暴れ』で狙い撃ちする運用だったのに対し、こちらはその手段が使えない。
代わりに、こちらは比較的先攻が取りやすいデッキであることを活かしてアクションフェイズ一手目に『大暴れ』が使いやすい。
相手のMサイズを先んじてブレイクすることで、相手の攻撃力を大幅に削る動きをするなら、一手目に動くのが一番効果的だ。
▼《マハーセーナ II》
『神速』で先攻時のみ「強化」がついてBP120になるMサイズ「トリシューラ」。
「トリシューラ」はChapter1から続く【黄】の主要タイプのひとつであり、タイプ間シナジーもばっちり。
自身のSPもB++と、それなりに先攻が取りやすい値になっているのは嬉しい。
ただし、Chapter1で登場した、先攻時のみアタックダメージ130の《カルティケーヤ II》や、後攻時に「強化」されてBP120になる《シルト II》とは違い、「覚醒」がないことに注意。
コンバットトリックの豊富さで補うにしても、アビリティダメージへの耐性の低さには配慮する必要があるだろう。
具体的には、フリーペーパーの範囲だと『大暴れ』対策が実質ない。
●コード個別評価
ここから先はコードカードの個別評価。
こちらもChapter1のコードカードの「奔流」版なのだが、改めてレビュー。
▼《アテナの煌めく盾》
【青】の殴り合いの強さを象徴するパワーカードその1。
ログコスト①なのに、アタックダメージを50も軽減してくれる。
他のクラスタでこれをやろうとすると、ログコスト①で40点軽減(黒、黄)か、ログコスト③で60点軽減(ALLコード)。
コストパフォーマンスも高いが、効果の汎用性も高い。
基本的に、ドレッドノートはアタックしないと勝てないゲームであり、ブロックしたユニットが生き残ってしまうとアタックが無駄になるゲームだ。
そして、その一回のアタックが無駄になることが、非常に重い意味を持つ。
ユニットはチェック状態になって再度アタックできなくなるため、実質的にパスした以上にアタックした側を不利にする訳だ。
そんな大損失を手軽にコード1枚、ログコスト①で作り出しかねない《アテナの煌めく盾》は、青いデッキの強さを支える大黒柱である。4枚ほしい。
▼《アレスの猛き槍》
【青】の殴り合いの強さを象徴するパワーカードその2。
ログコスト①なのに、アタックダメージを50も追加してくれる。
他のクラスタでこれをやろうとすると、ログコスト①で40点追加(黄)か、ログコスト②で70点追加(黒黒)、ログコスト③で60点追加(ALLコード)。
コピペめいた解説でコストパフォーマンスも高いが、効果の汎用性も割と高い。
何せ、最強クラスのアタック防御コード《アテナの煌めく盾》を、たったログコスト①で帳消しにしてしまうのだ。
それどころか、他のアタック防御コードは数値上《アテナの煌めく盾》より弱いか重い。
つまり、大抵の防御はこれ1枚で貫いてしまう。
相手の防御をこじ開けることで、相手が防御に注ぎ込んだリソースを無に帰すのだ。相手が頑張って抵抗しようとすればするほど強い、強者の特権みたいなカードである。
▼《アグニの浄火 Version2》
器用貧乏、色々できるけどコスト面が若干苦しい【黄】の、Chapter2までは見向きもされなかった弱小コードがVersion2になって大幅強化された。
何が変わったかというと、与えるダメージが120から130に増えた。
たったそれだけ、と侮るなかれ、このゲームで120と130の差は《殺害》と《英雄の破滅》ぐらいの違いがある。
何が違うかというと、BP100で「覚醒:BP+30(同名ユニット)」を持つMサイズユニットを仕留めるのを考えればいい。
120では「同名覚醒されただけで耐えられるし、赤ければ《神通力 金剛》だってある(覚醒:BP+30と同効果)=カード1枚使わせるだけで相手のユニットが減らない弱小コード」だった。
BP120のネームドユニット相手でも「FREE覚醒(覚醒:BP+10)で耐えられるから除去として信用できない」という評価。
130になった《アグニの浄火 Version2》は「同名覚醒されても仕留められる=ユニット1体ブレイクか、「覚醒」での手札2枚以上の消費を強いることができる、ログコスト③に見合ったコード」なのだ。
なお相変わらず《ベリトの闇の鎧》のBP+40には勝てない模様。
▼《ヴィシュヌの天眼》
ログコスト④を支払うと、相手のコード1つをキャンセル、つまり何の効果も発揮させずに捨て札にさせるコード。俗に言う打ち消し。
「Ac」のコードを打ち消せば、相手はログコストだけ支払ってパスしたのも同然。こっちはその隙をついて動ける。
「Re」のコードを打ち消せば、相手の抵抗をかき消して、自分の思惑通りの行動を無理やり押し通すことができる。
どちらにせよ、ログコスト④という手軽に使えないコストの重さに見合った莫大なリターンが得られるだろう。
慣れてくれば、一回のリアクション連鎖中に相手のリソースをより多く空費させることさえ可能になる。そこまでできれば初心者はとっくに卒業だ。
ちなみに、ALLコード版の《ディスペル》はログコスト⑤。たった1の差だが、結構大きい。
▼《ラクシュミの蓮の花》
戦闘補助コードとしては地味に使い勝手のいい便利な1コストコード。
効果は《アテナの煌めく盾》《アレスの猛き槍》と同じくアタックダメージの増減だが、これ1枚で増加も軽減も両方できる。
その代わりに効果量は40と、青いコードに比べて単純な効率は落ちる。
攻めるにも守るにも使える1枚、という利点はあるが、裏を返せば攻めるのに使うと守るのに使えないということでもある。
戦局を見極めて、攻めるべきか守るべきか、正確に見極めて使えるようになりたいところだ。
▼《レジスト》
コードダメージとアビリティダメージを80点も軽減してくれるALLコード。
ログコストは④と重く、守れるユニットも1体だけ。
ごく一部のカードが行う、複数体のユニットへの同時ダメージにはやや弱いが、そんなこと気にしなくていいほど安心感のある防御手段。
《ヴィシュヌの天眼》で対処できないアビリティダメージにも対処できる、防御範囲の広さが売りだ。
フリーペーパーでは『大暴れ』が猛威を振るうので、それを防げる数少ない手段として重宝する。
肝心のこれを《ヴィシュヌの天眼》でキャンセルされると被害甚大、注意しよう。
●アームズ個別評価
最後にアームズの個別評価も行う。
▼《金剛杵 ヴァジュラ》
Chapter3アームズ共通効果の『加護』は、アタックボーナスを無効化する。細かい説明は前回の記事でやった。
「雷鳴ノ帝」は、強力な防御用コードと「覚醒」のおかげで、「煉獄ノ王」より瞬間的な防御力は高い。
その分『加護』が生きる場面も増えるだろう。
『追雷撃』は、「煉獄ノ王」の《ストライキング》にも似た、アタックダメージ増加アビリティ。
実質ログコストが④と重い上に、相手に見えている状態からアタックダメージを追加するので、コンバットトリックとしての奇襲性は皆無。
ただ、なんだかんだ言ってアタックダメージが60も増えるのは強烈で、大抵の防御は突き破る。
Mサイズ単独でアタックして「ブロックして防御コード使ってもいいけど、アタックダメージ増えるからそのつもりでね」という死の宣告は洒落にならない。
《インドラ》の『雷帝の進撃』を防御するので相性がよく、また『雷帝の進撃』のためにアタックボーナスを生み出すのにも使えて相性がいい辺り、流石は神話上でインドラの武器なだけある。ちなみに読み方は「こんごうしょ」。
以上、スターターデッキと同じ内容のフリーペーパー「雷鳴ノ帝」レビュー終了。
次回の予定は未定。何書こう。
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テーマ:ドレッドノート | 投稿日時:2015/11/10 21:46 | |
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