FumbleguyのTCGあれこれブログ

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ドレッドノート・ステップアップV3:2

Chapter3からドレッドノートを始める人に贈る、ドレッドノート・ステップアップV3。
今回はルールブックを見てもピンとこない人向けに、3ステップに分けてこのゲームのルール説明を行う。
フリーペーパー「煉獄ノ王」「雷鳴ノ帝」を用意して読んでもらいたい。
まずはフリーペーパーから全てのカードを切り離し、キャスターを別にして残り50枚をシャッフルしよう。
なお、切り離しの時に、各カードの一番下にある「サブエフェクト」の部分を間違えて切り離してしまうミスが多い。サブエフェクト欄の下端にハサミを入れるように。
あと、公式サイトの「ダウンロード」で入手できるプレイマットがあると分かりやすい。

●ステップ1:最低限の動きを覚えよう
▼ゲーム開始
キャスター2枚をキャスタースロットに裏向き(裏向き状態のことをクローズと呼ぶ)、残る50枚のカードをシャッフルして裏向きで山札エリアに置いて準備完了。
『ドレッドノート、バースト・オン!』の合図で、各プレイヤーは同時にキャスターを表向き(表向き状態のことをオープンと呼ぶ)にする。
続いて、山札の上から裏向きのまま、キャスターの下にあるHPスロットに3枚ずつカードを置く。これがそのキャスターのHPで、ここで置いた6枚が全てなくなると敗北だ。
HPを用意したら、山札の上から裏向きのまま、バーストエリアに1枚カードを縦向き(縦向き状態のことをノーマルと呼ぶ)で置く。これはバーストといって、カードを使うために必要なコストの支払いに使う。
最後に、山札の上から7枚カードを手札にする。手札は自分だけが見ることができる。
これでゲームの準備は完了だ。じゃんけんやダイスロールの必要はない。

▼スピードフェイズ
ターンの最初はスピードフェイズ。
お互いに山札の一番上のカードを表向きでスピードエリアに置き、自分のカードのSPを申告する。ここでスピードエリアに置いたカードを「スピードカード」と呼ぶ。
SPはアルファベットと、0個ないし1個以上の「+」で構成されている。Cが一番遅く、B、A、AAの順に速い。アルファベットが同じなら、+が多い方が速い。
+の数が一定以上だとどうのこうの、という繰り上がりはない。
お互いのSPを比べて、全く同じだったなら全てのスピードカードを捨て札エリアに置き、新しいスピードカードを山札の上から出す。
異なるSPが出たら、SPが速い方がこのターンの先攻、遅い方がこのターンの後攻だ。

▼ドローフェイズ
先攻は山札からカードを1枚手札に加え、さらに山札からバーストエリアに裏向き・縦向きで1枚置く。
後攻は山札からカードを2枚手札に加え、さらに山札からバーストエリアに裏向き・縦向きで1枚置く。
1ドロー1バースト、2ドロー1バースト。毎ターンこれを唱えればいい。

▼キャストフェイズ
ドローフェイズが終わったら、ユニットをバトルエリアのユニットスロットに出すことができる。
このフェイズでは、先攻プレイヤーが全ての行動を終えてから、後攻プレイヤーが行動を行えるようになる。

ユニットを出したい時は、手札かスピードカードのユニットカードを、配置したいユニットスロットに出し、そのカードの左上に書かれているコストの数値分だけログコストを支払えばいい。ログコストを支払うには、縦向きのバーストか縦向きのキャスターを横向きにすればいい。1枚横向きにするとログコスト①分の支払いになる。コストが③なら3枚横向きにすればいい。
大半のユニットカードはコスト0なので、単純にユニットカードをユニットスロットに並べれば済む。
ただし重要な点として、ユニットには配置の制限がある。
「ひとつのバトルエリアには、2体までしかユニットを配置できない」
「Lサイズと同じバトルエリアには、ユニットを配置できない」
「Mサイズと同じバトルエリアには、Sサイズでないユニットを配置できない」
この3つを守る配置をする必要がある。ひとつのバトルエリアには、「1体だけ」「MサイズとSサイズ各1体」「Sサイズ2体」のどれかでしかユニットを配置できない訳だ。
一応、ユニット0体でもいいのだが、不利になるだけで何一つ得をしないので、そうする理由は全くない。
ユニットを出したいだけ出し終えたら、パスを宣言しよう。先攻がパスしたなら後攻が同様にキャストフェイズを進め、後攻がパスしたならキャストフェイズが終わる。
なお手札やスピードカードからユニットカードをユニットスロットに出すことを『キャスト』と呼ぶ。

▼ファストフェイズ
ユニットを並べ終わった後、殴り合いの前にやる準備があるかも知れない。その準備をするのが、このファストフェイズだ。
このフェイズもキャストフェイズ同様、先攻がやる行動を全て終えてから後攻が行動する。

ファストフェイズで行えることは通常ない。
手札かスピードカードのアームズカードをキャスターに持たせるか、《Fast》と書かれたアビリティを使用するのはこのタイミングだ。
赤黒のスターター「煉獄ノ王」には《Fast》のアビリティの持ち主が結構いる。今は無視しておこう。
やることがないならパスだ。ファストフェイズ同様、先攻がパスすると後攻の行動、後攻がパスするとファストフェイズが終わる。

▼アクションフェイズ
アクションフェイズは、ドレッドノートで最もスポットライトの当たる時間だ。
ここからは先攻と後攻が交互に行動し、頻繁に状況が変わっていく。一手ごとに戦局を動かす、ドレッドノート特有の面白さがある。
基本的には、アクションフェイズにやることは『アタック』だ。
自分のユニットの内、縦向きのものを1~4体まで選んで、横向きにする。その後、相手のバトルエリアの内、どちらにアタックするかを決める。
要するに、どのユニットを攻撃に参加させるか決めた後、右と左のどっちに攻め込むか決める訳だ。
アタックされた側のプレイヤーは、アタックされたバトルエリアの中から、キャスターかユニットのどれか1体を選ぶ。選んだ1体はブロックを行うことになり、今回のアタックでダメージを受けることになる。肉壁

アタックで発生するダメージは、アタックしているユニットのBPの合計に等しい。これをアタックダメージと呼ぶ。
もしアタックダメージが増加するようなアビリティ等があれば、その分も計算に加える。
そしてブロックしたのがユニットの場合、BP以上のアタックダメージを受けたならばブレイクされる。ブレイク=破壊の名の通り、討ち破られたユニットは捨て札エリアに置かれる。
だが、ユニットへのアタックダメージが、他のユニットやキャスターまで貫通することはない。やっぱり肉壁
また、ユニットはBP未満のダメージを受けても何ともない。BPが減りもしないし、次に受けるダメージにも全く影響しない。

ブロックしたのがキャスターの場合、キャスター自身がブレイクすることはない。代わりにブレイクするのはHPだ。
ブレイクするHPの枚数は、アタックダメージが50点以上なら1枚、100点以上なら2枚、150点以上なら3枚……と、50点刻みで増える。
HPがブレイクした場合、そのHPは裏向きのまま、バーストエリアに横向きで置かれる。捨て札にしないように注意。
HPが0枚になった場合、もうそのキャスターではブロックすることができなくなる。ブロックができなくなることと、両方のキャスターのHPが0になると敗北すること以外は、HPが0になっても影響はない。

なおアタックしたユニットは、ブロックしたのが何であれ、返り討ちにされることはない。アタック時はアタック側が一方的にダメージを与える。
もしこのアタックダメージでブロックしたユニットがブレイクし、結果としてバトルエリアのユニットが0体になったなら、そのバトルエリアにいるキャスターのHPが1枚ブレイクする。これを『アタックボーナス』と呼ぶ。
アタックボーナスでも、HPがブレイクしたことには変わりないので、そのHPは裏向き・横向きでバーストエリアに置かれる。

アタックとブロック、そしてアタックダメージの処理を行うと、アタックしたプレイヤーの行動は終わり、もう一方のプレイヤーの行動となる。
お互いにアタックを繰り返し、やることがなくなったらパスを宣言しよう。両方のプレイヤーが連続してパスすると、アクションフェイズが終了する。
最終的に、全ユニットが横向きになってアタックできなくなる。そうなったらパスするしかない。

▼クリンナップフェイズ
ターン終了のための処理をするのがクリンナップフェイズ。このフェイズでは、先攻後攻関係なく自分のやることをやる。
やることは簡単で、4しかない。
「HP以外の、横向きになっているカードを全て縦向きに戻す」つまりバーストやキャスター、ユニットを縦向きにし、またログコストの支払いやアタックが可能にするのだ。
「スピードカードがまだスピードエリアに残っていたら、捨て札エリアに置く」スピードカードはそのターン中しか使えない。
「エンチャントを全て捨て札エリアに置く」詳しくはステップ2で説明する。
「手札が8枚以上なら、任意に7枚選んで残りを捨てる」これは滅多に起こらないが、その分忘れやすいので注意。次ターンに持ち越せる手札は7枚まで。
これら4つを全て終えたら、ターンは終了。次のターンのスピードフェイズを始めよう。

●ステップ2:もう一歩詳しく見てみよう
▼スピードフェイズ
実はスピードフェイズでは、先攻後攻は運任せに決めるだけではない。
スピードカードを置いた後、プレイヤーは1ターンに1回だけ、それまでのスピードカードを捨て札にして手札から新しいスピードカードを出すことができる。
この時、新しいスピードカードは裏向きで出す。この手札からのスピードカード設置を『ギアチェンジ』と呼ぶ。
なお、ギアチェンジをするかどうかは、最初に置いたスピードカードのSPが速い方が先に決める。SPが遅い方は、先攻がこのターンギアチェンジするかどうかを聞いてから、改めてギアチェンジすることができる。
速い方のプレイヤーは、遅い方がギアチェンジするかどうか決めた後には何かすることができない。この辺はアクションフェイズと違うので注意。

先攻を取らないと負けそうな時、先攻か後攻かで性能差がある《山姥》のようなカードを使っている時、このギアチェンジで狙い通りに先攻を取りに行くことができる。
応用として、相手の強いカードがスピードカードに出てきた時、同じSPのカードにギアチェンジすることでスピードバーンを起こし捨て札にさせるという技もある。

▼ドローフェイズ
実はドローフェイズ中は、プレイヤーが自分の意志で何かできるタイミングは存在しない。
1ドロー1バースト、2ドロー1バースト。手早く終わらせてキャストフェイズに移行しよう。

▼キャストフェイズ
ステップ1では説明していなかったが、このタイミングでキャスターのアビリティが機能する。
《霧島 ケイゴ》は《酒呑童子》、《リリー・ヤコブス》は《べリアル》、《チェルシー・ベーグル》は《ヘカーテ》、《久光 ラジーヴ》は《インドラ》。
この4つの、キャスターとネームドユニット(キャストにコストが必要なユニット)のペアは「相棒神格」と言って、ストーリー上重要な繋がりを持っているペアだ。
ゲーム上は『魂の○○【相棒神格の名前】』という、キャスターのアビリティによって表現されている。

《霧島 ケイゴ》と《チェルシー・ベーグル》が持つ『魂の絆』は《Trigger》アビリティ、つまり条件を満たしたタイミングでプレイすることが可能なアビリティだ。
そして効果は、相棒神格をキャストした時に「強化」を1枚エンチャントする。
「強化」はユニットやキャスターにくっつけるもの「エンチャント」の一種で、捨て札のカードを1枚、裏向き・縦向きでユニットの下に置く。「強化」は、くっついているユニットのBPを+20する。
もし何らかの要因で複数の「強化」がつけば、その分BPは増えていく。2枚で+40、3枚で+60だ。
なお「煉獄ノ王」のカードにちょくちょく書かれている「衰弱」もエンチャントの一種で、捨て札のカードを1枚、裏向き・横向きでユニットの下に置くと、くっついているユニットのBPを-20する。

《リリー・ヤコブス》と《久光 ラジーヴ》が持つ『魂の波長』は《Cast》アビリティで、これはカードをプレイする時点でプレイするアビリティだ。
効果は、相棒神格のキャスト時の特殊なコストの支払い方を行う。
例えば《べリアル》はログコスト③、つまりキャスターとバーストを合計3枚横向きにしないとキャストできない。
だが《リリー・ヤコブス》の『魂の波長』は、リリー自身の他にもう1枚、キャスターかバーストを横向きにすることで、ログコスト③を無視して《べリアル》をキャストすることができる。
リリーともう1枚、つまり実質的にログコスト②相当で《べリアル》を出せる訳だ。

たかがBP20差、たかがログコスト1点分と侮るなかれ。この差は結構大きい。

▼ファストフェイズ
ステップ1では説明をカットしたが、ファストフェイズでは《Fast》タイミングのアビリティを使うことができる。
「煉獄ノ王」では《酒呑童子》の『霊威』、《泥田坊》《クランプス II》の『呪言』、《べリアル》の『冥影』がそれにあたる。
「雷鳴ノ帝」では《テセウス》《ヘカーテ》《マハーセーラ》の『神速』、《インドラ》の『盟約』が《Fast》アビリティだ。
これらのアビリティを持つユニットがいれば、それぞれのアビリティにつき1ターン1回、アビリティを使う(プレイする)ことができる。
〈コスト:~~〉という表記があるアビリティは、その~~に書かれている通りにコストを支払わないとプレイできない。
なお丸い矢印が書かれているのはチェックコスト。そのカード自身を縦向きから横向きにすることで支払うコストだ。

また、手札かスピードカードにアームズカードがあれば、キャスター1体を選んでエンチャントすることができる。
アームズカードの左上に書かれたログコストを支払い、キャスターカードの下にアームズカードを置くことで、キャスターにアームズを持たせるのだ。
エンチャントされたアームズは、エンチャント先のキャスターに、アームズの持つアビリティを全て与える。ただし1体のキャスターが同時に複数のアームズを持つことはできない。
《Fast》アビリティとアームズのエンチャントは、どの順番で行ってもいい。先攻側がやることを全て終えてパスしてから、後攻が行動するのはキャストフェイズと同じだ。

▼アクションフェイズ
アクションフェイズでできることは、当然アタックとパスだけではない。
アタックの代わりに、「Ac」のコード効果を持つコードを使ったり、「Ac」タイミングのアビリティを使ったり、「Ac」タイミングのサブエフェクトである「増強」を使ったりできる。
コードを使う時は、手札かスピードカードから、「Ac」のコード効果を持つコードカードを見せ、そのコストを支払えばいい。もし「Ac」のコード効果が複数あるコードカードなら、どちらの効果を使うか宣言すること。
アビリティの場合、手札やスピードカードではなく、すでにバトルエリアに出ているユニットやキャスターのアビリティを使用することになる。
この時、そのユニットの左上に書かれたログコストを支払う必要はない。ユニットカードの左上のコストはキャスト時に支払うもので、アビリティのコストは〈コスト:~~〉で書かれている。
アームズカードが与えたキャスターのアビリティでも同様だ。
サブエフェクト「増強」は、その増強を持つカード自体を手札かスピードカードから公開し、自分のユニット1体に「強化」としてエンチャントするというもの。
サブエフェクトはどれも、使用にコストはかからない。「増強」を使う機会は少ないが、覚えておいて損はない。

また、アタックや「Ac」のあれこれに対し、各プレイヤーは割り込んで行う行動「リアクション」を行うことができる。
アタックや「Ac」の行動が行われた時、それを行ったのではないプレイヤーは、「Re」のコードやアビリティ、サブエフェクトを使用することができる。
なお、リアクションを行わずにパスしてもいい。そうしたなら、今度はもう一方のプレイヤーがリアクションの行動を行う権利を得る。
両方のプレイヤーが連続してパスしたなら、今まで行われたアタックや「Ac」の行動へ向かって、行われたリアクションを後から順に処理していく。この処理が終わるまでの流れを『リアクション連鎖』と呼ぶ。
コードやアビリティについては、「Ac」で説明したものがそのまま「Re」に置き換わるだけ。
サブエフェクトは「覚醒」が該当する。手札かスピードカードのユニットカードの内、「覚醒」を持つカードを、そのカードのサブエフェクト欄に書かれたユニットを対象として宣言しつつ捨て札にすることでプレイ可能だ。
これで、サブエフェクトに書かれた分だけBPが上がる。上がったBPは、今行われているアタックや「Ac」の行動が終わると元に戻る。この期限を「リアクション連鎖終了まで」と呼ぶ。

間違いやすいが、アタックに対するブロックはリアクションではない。アタック→ブロック→ブロック側プレイヤーのリアクションorパス、の順だ。

▼クリンナップステップ
クリンナップステップでも、ドローフェイズ同様、プレイヤーが自分の意志で何かするタイミングは無い。
HP以外の横向きのカードを全て縦向きにする。エンチャントされているカードとスピードカードを全て捨て札にする。手札が8枚以上なら、7枚になるまで捨て札にする。
手早くこれらを終えて、次のターンに移行しよう。

▼ステップ3:戦略を広げよう
▼ゴッドドロー
ドレッドノートの象徴、ゴッドドロー。
縦向きのバーストを、ほぼいつでも手札に加えることができるルールだ。
ゴッドドローができるタイミングは、自分が何らかの宣言をできる時。
具体的には「スピードフェイズ中、ギアチェンジする直前・直後」「キャストフェイズ中」「ファストフェイズ中」「アクションフェイズ中、アタックやAcの行動を行う前・ブロック指定を行う前・リアクションを行う前」だ。
バーストは毎ターン増えていくので、ゴッドドローで適度に手札を補充していくといい。
なおバーストに限らず、裏向きのカードは捨て札になるか手札に加わるまで、その中身を見ることはできない。
ゴッドドローでも、引いてみるまでは何が引けるか分からないのだ。

▼ダミー
キャストフェイズ中、ちょうどいいユニットが手札やスピードカードになくて、ユニットの頭数が足りない。
時にはそういうこともある。そこで使えるのが「ダミー」だ。
どんなカードでも裏向きのまま、Sサイズ、BP50、アビリティなし、カード名なしのユニットとして横向きでキャストすることができる。これを「ダミー」と呼ぶ。
一度ダミーとしてキャストしてしまえば、表側が何であるかは全く関係ない。最低限、一回ブロックして散っていく肉壁盾にはなるので、ユニットスロットが埋まらない様ならキャストしておこう。
ダミーはクリンナップフェイズに、エンチャントと同じように捨て札になる。1ターンしか存在できず、次のターンへ持ち越すことができないので、出した以上は使い潰そう。
なお、Chapter1の黒、Chapter2の黄(そして恐らくChapter3の青)はダミーに関するカードをいくつか扱っている。それらのカードを主体に、ダミーを出すこと前提のデッキを組むことも可能だ。

▼奔流
Chapter3で新登場のサブエフェクト「奔流」は、初登場の《Cost》タイミングのサブエフェクトだ。
ログコストが3以上のコードをプレイする時、手札かスピードカードから「奔流」持ちのカードを捨て札にすることで、コスト支払い1点分とすることができる。
例えばログコスト④の《神通力 烈風》を、バースト3枚と「奔流」カード1枚でプレイすることができる訳だ。
注意点としては「1回のコードのプレイに複数の「奔流」は使えない」「カードに書かれたログコストが3以上のコードにしか「奔流」は使えない」「ユニットのキャスト、アビリティのプレイ、アームズのエンチャントには「奔流」は使えない」こと。
コスト軽減と言えば、Chapter2に《シヴァの第三の眼》のコストを軽減する《ナンディン》がいたが、こちらは《Auto》アビリティ。
「奔流」の《Cost》タイミングを消費しないので、その気になれば両方合わせて《シヴァの第三の眼》を②コスト240点火力にできる。


かなり文字が多くて面倒な感じになったが、ティーチングで教わる内容の大半は書き記すことができた。
可能ならば既存プレイヤーに教わるのがいいのだが、それができないならこの記事を助けにしてもらえれば幸い。
強力は惜しまないから誰か動画はよ。

登録タグ: Dステップアップ  ドレッドノート 

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テーマ:ドレッドノート投稿日時:2015/11/05 16:41
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