FumbleguyのTCGあれこれブログ

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これからドレッドノートを始める人へ:7

これからドレッドノートを始めようという人向けのあれこれ第七回、前回に引き続きプレイングについて。
今回からは、実際にゲームをプレイしてみて慣れてきたことだろうという前提で話をするので、まだ遊んでない人はぜひやってみよう。

8:ドレッドノート、プレイング中級編
●アドバンテージを意識しよう
ドレッドノートに限らず、大半のTCGには「アドバンテージ」という考え方がある。
そのゲームを構成する要素をいくつかに切り分けて、各要素について「自分がどれだけ得をしたか」あるいは「相手にどれだけ損をさせたか」を計算することで、全体的な優勢劣勢を判断するという考え方だ。
自分に有利な要素はアドバンテージ、自分に不利な要素はディスアドバンテージと呼ぶ。
ドレッドノートで勝つためには、このアドバンテージをいかに稼ぐか・ディスアドバンテージをいかに減らすか、というのが肝だ。

ディスアドバンテージを減らすためには、無駄な行動を避ければいい。
相手のスピードカードに《アレスの猛き槍》が見えているのに「覚醒」でアタックに耐えようとしてみたり、《ベルゼブブの魔風》と《ベリトの闇の鎧》を使う順番を間違えたりしないようにする、それが第一歩。
そこから発展して、「明らかに無駄な行動を減らす」のではなく「潜在的な無駄を減らす」ことができれば、ディスアドバンテージを減らすという点では十分だ。
敵軍3体のアタックを通しておいて、最後の1体のアタックに《アスモデウスの眼光》を使うとか、相手の手札枚数から「覚醒」の使用回数を見越して《神通力 迦具土》のダメージ割り振りを決めるとか、その辺がこれにあたる。

アドバンテージを得る方法は色々とある。
手札を増やしたければ後攻を取れるように「SP:C」や「SP:B」のカードを増やしたり、ゴッドドローを繰り返せるように思いコードを減らしたりする。
あるいは、一度キャストすればログコストがかからない《スサノヲ》《カーリー》や、除去されにくい《ベリト》を採用して、キャストフェイズ毎の手札消費を抑えるという手もある。
更には、敵軍のアタックや除去を徹底的に潰すために《アテナの煌めく盾》や《神通力 金剛》に加えてさらなる防御用コードを多数投入するというアプローチもある。
いかにアドバンテージを得ていくか? これはデッキ構築時点で考えておくといいだろう。

▼テンポアドバンテージ
ドレッドノートのアドバンテージで一番重要なのが、どれだけ自分の戦略展開が思い通りに行っているかを表すアドバンテージ。テンポアドバンテージだ。
他のゲームだとテンポアドバンテージという語をこの用法で使わないが、他にいい言葉がない。
テンポアドバンテージを得るには、「どれだけ相手の戦略を潰しているか」と「どれだけ相手の妨害に負けずに展開できているか」がカギになる。
例えばChapter1環境で猛威を振るった【青黒甲殻】は、後攻を取ること前提で《シルト》《シルト II》《ゴモリー》《ペイモン》の『甲殻』ユニットを採用している。
コストなしユニットからして、SサイズBP90、MサイズBP120、更に《バーレー》《アテナの煌めく盾》《ベルゼブブの魔風》《ベリトの闇の鎧》という鉄壁の守りによって、「先攻取ってSSアタックして140ダメージ」という定石を潰しにかかっている。
下手に打点70のSサイズ2体でアタックすれば、圧倒的な防御でユニットに生存され、Sサイズ2体で打点160~180というとんでもない反撃を叩き込んでくる……このようにして、相手のアタックに関する思惑を崩すことで【青黒甲殻】はテンポアドバンテージを稼いでいた。

テンポアドバンテージを得る手段は多岐にわたる。
「相手のアタックをブロックしたユニットを生き残らせる=相手の攻め手を一回空振りさせる」
「相手のノーマル状態のユニットをブレイクする=相手の攻め手を一回失わせる」
「相手のコードを、相手が消費した数以下のコストや手札枚数で対処する=相手のハンドアドバンテージを無駄に損失させる」
などなど。
とにかく、「相手の手番を、成果なく終わらせる」ことで得られるテンポアドバンテージこそ、ドレッドノートで重要な要素だ。

●マリガン基準を考えよう
自分の戦略を滞りなく展開するために、最も苦労するのが第一ターン。
最初の手札で、自分が欲しいカードが手札にない……となれば、マリガンでどうにか引き込みたい。
そこで、自分のデッキに合わせて、どのカードを捨てるか、どのカードを手札に残すか、という「マリガン基準」を作っておこう。
どんなデッキでも、基本的には「ユニットスロットが埋まるだけのユニットは手札に残す」「ただしネームドが多すぎる場合、第一ターンのコードに回すログコストがなくなるので一部捨てる」「第一ターンに使えないコードは捨てる」というみっつの基準が成立する。
だがユニットスロットが埋まるからと言って、Lサイズ2体というのは無謀だし、第一ターンからダミーを前提にするのはダミーデッキでもない限り危険だ。
また、初手に《スサノヲ》2枚が来たところで、両方キャストすることはできない。場持ちのいいユニットだし、片方は捨てていいだろう。
初手の《ディスペル》は基本的に捨てるものだが、初手の《神通力 迦具土》は第二ターンに先手取ってぶっぱなすために確保しておきたいこともある。
デッキによってマリガン基準は変わってくる。どの初手なら戦えるのか、どの初手なら問題なく自分の戦い方ができるのか……この辺を研究するのも、勝つためには重要になってくる。
時には初手の《アテナ》を捨てる覚悟も必要になる。この辺は各自のデッキに合わせて自分でどうにかしていこう。


プレイング上級編については、まだ書けることがないので延期。
代わりに次回は、ダミーデッキについて解説する予定。

登録タグ: これからドレノ  ドレッドノート 

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テーマ:ドレッドノート投稿日時:2015/09/01 19:30
TCGカテゴリ: ドレッドノート  
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