カタリストの落書き帳

ヴァイスシュヴァルツやってます。そろそろ初心者抜けてきた気がします。

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環境について(考察)

 考察とか大仰なタイトルですが思ったことだらだら垂れ流してるだけです。毎回こんな前置きから始まってる気がしますね。なんだか予防線張ってるみたいで己の小ささが見える気がします。

◯メタゲームの中心
 環境の中心となるタイトルとは、と考えた時真っ先に思い浮かぶのは艦これだと思います(異論は全然あると思います)。三種選抜により従来と違って型も多く個々人の裁量によってカード選択も変わってくるタイトルです。
 デッキパワーが頭1つ抜けているのは使いやすいカードの互換が配られていたりするからなのですが、それだけならば互換を多く擁するタイトルは他にも有ります。ではなぜそれらから艦これが頭ひとつ抜けているかというと、他タイトルに存在しないカードを擁しているという点にあります。
 響は回復メタは他タイトルにあるとはいえ、思いで置き場という触れることのできない領域でメタ能力を発揮します。これは他のタイトルではできないことです。
 初風はアタックフェイズの回収をソウル-3という制約をもって咎めます。
 三種選抜に入る前はこれら二種類を使ったガンメタデッキとして猛威をふるっていましたが、三種選抜に入ったからといってこれらを無視してデッキ構築をすることは避けられないでしょう。何も考えずに扉を8枚投入したデッキは扉をトリガーするたびにダメージレースの不利を被るか手札の質・量の向上を放棄するかの二択を迫られ、あるいは回復することでロングゲームを目指すデッキは回復するたびに追加で2コスト、あるいは4コスト……と多大なコストを支払うか回復しないバニラ運用をするかの二択を迫られます。
 上記2つは最悪のケースですが、素のデッキパワーが高い上にメタを擁するタイトルを無視してデッキ構築をすることはメタゲームという観点から見るとリスクが大きすぎます。
 ですので他にデッキパワー単体で見ると艦これに比肩しうるタイトルは他にもありますが、環境・メタゲームの中心となるタイトルは艦これだと僕は思います。
 上述の通り今環境はデッキ選択、あるいは構築の段階で今までよりも複雑になっているように思えます。回復を切るのか扉を切るのか、あるいはどちらも残すにしろそれらのさじ加減をどうするのかといった様々な選択肢が現れます。8枚扉を積んでもめくらなければ初風なんていないも同然、クライマックスはキャンセルと手から置く用にすればいい、と言っていた猛者が近くにいたのですが彼は今どうしているのか知りません。それも一つの考え方だと思います。

◇メタゲーム上の立ち位置
 ところで僕はゲームのキャラ(デッキ)ランクというのが割りと好きで、色々見て回ってはそういう考え方もあるのかと面白く読ませてもらっています。ただ、そのタイトルのコンセプトの強固さや安定性=メタゲームでのランクとは違うよなあとも思ったりします。
 勝手に艦これをメタゲームの中心と豪語してしまった手前このまま突き進むしかない感があるのですが、フルゲートによる安定性とその潤沢なハンドから押しつぶすというコンセプトはそれ単体で見ると強固であるけれども初風という1要素のせいで前提が崩壊しているというのはままあることだと思います。デッキ単体での評価はSないしAと評価を下しても放り込まれる環境によってずいぶんと価値は上下するのですよね。
 フルゲートへの信頼性や回復によるロングゲームの信頼性が中心に据えたタイトルによって揺らいでいる今、どのようなタイトルが優位な位置に存在するのかちょっと考えてみました。

1,艦これ
 中心に据えた以上避けては通れないタイトルだと考えます。
 強力なメタが2種類存在し、他にも選抜に選ばれている赤城はレベル3帯からの殺傷力に秀でます。前の2つは構築の段階で他のデッキへ優位が取れる可能性があるためまさしくメタゲームの中心と言えます。
 輝きあずさのような強力なカードの互換もあり、メタゲームを度外視しても高水準にあると言えそうです。らしんばんはバーンダメージや再スタンドなどの打点をもぎ取る手段への解答となるため優秀です。

2,ニセコイ
 一時期環境を席巻したタイトルです。
 ペンダントを中心としたゲームメイクを要求されますが、ペンダントの効果が優秀で全体的に隙がありません。移動相打ちという他のタイトルにはやってのけられないカードも存在します。小咲早出しによるボード制圧+後続の確保、コンソール相打ち、美夏互換、餌が残っていれば再スタンド(もできる)圧力。能力の噛み合いが綺麗です。個人的には緑のチェンジ小咲強いと思うんですがどうなんでしょう。
 クライマックスも扉4+その他という配分で初風選抜を相手取った時フルゲートよりもトリガーした場合の被害が小さく収まっています。相手を見て動きが変えられるのがいいですね。

3,黄GF
 このタイトルは環境に対する立ち位置が少し特殊で、誰が最初に言い出したのかはわからないのですが、まさしく交通事故です。轢き殺すか轢き殺されるかみたいな。行きで全面割りつつ後続確保。できれば勝ちできなければ負け。というようなイメージです(僕の中では)。
 他のタイトルほど器用に山札を作りづらいのですが尋常じゃない爆発力で他のデッキを荒らします。ただ上述の通り死ぬ時はあっさり死ぬので長丁場を戦うのには不向きかもしれません。

4,まどマギ
 丁寧に戦うと言えばこのタイトルと個人的には思っています。
 マミへの憧れさやかはCIPで占術を行い安全にストックを作ってくれますし、その上アタック時に魔法限定ですがルーター能力が誘発して手札の質を高めてくれます。赤キュウべぇの組み合わせも強いですね。
 アド集中で山札の中身を把握しやすく環境屈指の防御札の願いもあります。願いは回復メタをすり抜けるためメタへのアプローチとして非常に有用です。回復メタの無い相手にもクロックシュートや再スタンドから逃れたりと汎用性は高いです。また、回復メタのない相手にはレベル3さやかを含む回復耐久もできるのがとても強いです。擬似リフレッシュもありリフレッシュダメージをもらわない点も特筆するべきかと思います。GFの擬似リフレッシュよりもこちらの擬似リフレッシュの方が噛み合いがあるように思えます。
 クライマックスはタイトルとしてフルゲートにすることが不可能でありましたが、初風の登場後フルゲートが咎められたため、メタゲーム全体を見た場合タイトル格差は少し埋まった感があります。
 追加も確定しているので楽しみです。

 とりあえず4つ書き出してみましたが1~4は見出しであるだけで僕が思う強さの順ではないです。
 中心に据えたデッキに対して、

・フルゲートでなくとも良い
・メタをすり抜ける回復を持つ
・突破力が極めて高い

 という3つが今環境で大事なのかなと個人的には感じました。CSの結果を見るに響選抜は今のところ少ないようなので回復云々は後回しにしてもいいように思えますが。
 フルゲートの優位性が揺らぎシナジー重視の環境へなってきているとも。クライマックスの性質やシナジーを見つめることが今環境の突破口になるのかもしれません。

 駄文乱文失礼しました。

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テーマ:投稿日時:2015/03/27 03:07
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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