Shangri-La

心ごと全部乗っ取るくらいの 誰かのウイルスになる

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久々の更新

帝です。

ブログの更新が遅れました。
テキトーに楽しんでるなりの事をまた改めて書き起こそうと思います。

■ガンダムウォー
終了するみたいですね。
自分も殆ど売却してはいるものの、残った分も売却を検討していこうと思います。

■遊戯王
エクシーズが使えるガジェット、天使、ドラグニティなどを適当に。

・ガジェット
適当に面白そうなカードを突っ込んだらそれなりに面白く動けました。
問題は、エクシーズが相手モンスターに干渉しにくい事。
ローチは、ローチを回避してくる連中が課題。

・天使
団結を入れて適当に。レシピ見ると強そうだけど実際使うとそうでもなかった。
団結入った天使は「天使のふりをした何か」と意識を変えて取り組む所からスタート。

ヴィーナスが絶対通らない環境になったのは痛すぎる。
先手で展開するためにも宝札は欲しい気がしました。
ダイガスタなんとかは試せてません。

・ドラグ
レギオンアキュリスつえー。

総じて、遊戯王はカードが足りない。

■FFTCG
時間の許す限り、全ての色に触るようにしています。
現在調整しているのは火雷、氷水、火土、風雷。

「こういう初動ならば、相手にプレッシャーを与えて強く感じる場が出来る」
と感じた場面を「ファーストアクション」と称して、それぞれ記述していこうと
思います。
あくまで僕個人が考えている事ですので、もっとプレイング磨かれたい方は強くて
毎日更新されてる人のブログをご覧になられることを強く推奨致します。

【火雷】
(ファーストアクション:SRティファ、ルビカンテ)
以前掲載したレシピの通り、相変わらずバックアップ削りまくりのヤンキープレイ。
雷が環境に多い事から、《ティファ(2-009S)》、雷の主要除去回避の《ルビカンテ》が
尚更引き立っています。

テラを使おうとするも未だ踏み切れず。


【火土】
(ファーストアクション:イングズ、ルビカンテ)
風絡みのデッキに対してやたら強い印象を受けました。
《ガイ》も無理《イングズ》も無理、《ユフィ(1-071U)》を焼いて、《ジタン》対策が
相手に焼かれたら打点で巻き返す。
相手の《アレキサンダー》が軒並み腐り、ようやく撃てた除去に対しては容赦なく
《カーバンクル》が投げられました。
戦闘に持ち込んでいくゲーム展開を狙えたなら、もうそれは《ゴーレム》を構えた
火土の独壇場。
とにかくサイズの大きさで、「小さいデッキを否定する」動きを目指していけます。
緑と茶に対する白重速みたいな感じですね。

ただし動きが大振りであるため、除去一枚が非常にしんどい。
《オーディン(1-103R)》を何枚撃たれるかでゲームが本当に違います。

さらに言えば、火絡みのデッキが続いたのでもう一点気になる事としては、
《フリオニール(1-018R)》の採用枚数でデッキタイプが判断できるようにもなって
きました。複数採用しているデッキほど、《スノウ(1-039U)》や《ユフィ(1-071U)》
など主に一弾のカードが苦手な傾向があるように感じます。
火土だと特に《ユフィ(1-071U)》がどうしようもなかったりしたので、四枚目の
《ブリュンヒルデ》として《フリオニール(1-018R)》は採用しておきたいですね。


【氷水】
(ファーストアクション:PRスコール、1弾スノウ)
上述の初動をすると、相手が無理して4コス8000スタートをしてきます。
ただし、動きが大振りなデッキであれば《スノウ(1-039U)》で寝かせて
《スコール(PR-004)》を通しにいけますし、速度が似たようなデッキであれば
コントロールできる余地が十二分にあります。
上のアクションを崩せるのは、アンタッチャブルの《ルビカンテ》と寝ない《ガイ》
くらいですから、その見極めに応じた対処プレイをしていけば攻略可能です。

そして何よりこのデッキの正体は、
結構前から研究を重ねてきた《ティーダ(1-133S)》デッキ。
「頼りないけど数に関しては並ぶ」という水属性ならではの物量作戦を武器に、
氷と水のバックアップや優秀なフォワードを駆使して《ティーダ(1-133S)》を成長させ、
最後はエース・オブ・ザ・ブリッツで決める構築です。
とにかく試行錯誤していましたが、ようやく紙束からデッキに変わったような気が
しました。

やはり重要なのは《スコール(PR-004)》の存在。
序盤に畳みかけ相手のリソースを奪うプレッシャーをかけていけば、
自然と《ティーダ(1-133S)》に対する回答を相手が握れない状況が発生し、
遠回しに《ティーダ(1-133S)》に貢献している一枚でありました。
《シーモア(1-112U)》に対する回答も、「ティーダをきっちり三枚積む事」そして
「《リヴァイアサン(1-147U)》でバウンスして逃がす」という二種類の対応があるため、
主流の除去にも十分対応していく事が可能です。

失敗点を挙げるなら、除去の避雷針として採用していた《セシル(1-155S)》。
5コスという数値に対する除去と、4コス以下に通じる除去というのはしっかりと
棲み分けがなされていて「ティーダに撃てる除去は、そもそもセシルに撃てない」と
いう場面が多くありました。逆もまた然り。
(オーディンやシーモア、アレキサンダーなどがあてはまります)
ここに関しては、もっと別の要素が欲しいですね。

あとは、風の《マリア(1-069R)》によって全体強化をされると、どんな貧弱な数値の
フォワードであれ殴りかかってくるので非常に苦手な一枚と言えます。
《セフィロス(1-162S)》とかで対応を検討したい所。


【風雷】
(ファーストアクション:ユフィ、ジタン)
一弾環境でトップメタとされてた火風はいまいちピンと来なかったのですが、
風雷は非常に良いコントロールデッキで個人的には好印象です。
どう良いかというと、例えば相手の《ジタン》対策を《オーディン(1-103R)》で
焼き払うように、カード同士を相互に噛み合わせていく際に「弱点の穴埋め」を
狙っていける点が非常に良いです。

好印象な理由の一つに、《賢者》の存在もあります。
ひとまず岩手で結果を残した風雷を参考にしましたが、防御時に使う《賢者》が非常に
優秀。
積まれている枚数もそうですが、キャストしたい時にきっちり場に置いていくことが
でき、手札でまごつきやすい《賢者》の弱点をしっかり補正できている印象を受けました。

そして、そこから無駄なく展開されていく《オニオンナイト(1-056U)》《ホープ(1-068U)》そして《バッツ》。
今まで風を評価する事を一切してこなかった自分ですが、風雷を使ってはじめて
これら三種類を無駄なく使う事ができ、自身の中での評価を変える事ができました。

ただ、《バッツ》の扱いに関しては特に難儀に感じています。
というのも、5コス9000というのは総じて
「相手への突破口を自ら開く、攻撃的な特徴」を有しているからです。
例えば《ティファ(2-009S)》は相手に複数の展開を強要し、《クジャ》を突破するには
アドバンテージに常に注意を払わないといけません。
《ルビカンテ》については5コスよりも安いパワーを維持し、相手が並べる駒の種類を
制限します。
一方で《バッツ》は、5コス9000というステータスは文句なしですが、効果的に機能
する場面は攻撃後のセカンドメインフェイズでプレイし、寝た味方を起こし擬似的に
ブレイブを与える。
要するには防御に重きが置かれていると言えます。
他の9000フォワードは「攻撃的」であるのに対し
バッツは「防御的」であり方向性がまったくもって別ベクトルである事から、
前者に慣れていると違和感が拭えません。
また、混色にすると緑キャラの比率が少なかったりするので《バッツ》を最大限に
有効活用できない場面が結構見受けられました。
弱くはない割に難しい。
《バッツ》は面白い一枚だと思っています。

他に面白いカードとして《エアリス(1-053U)》がありました。
ダルコストのみで使えるSアビが、
アクティブ=ビートダウンへの奇襲
アンタッチャブル=コントロールへの耐性強化
と、二種類のデッキタイプに対応する事ができて思った以上に使い勝手が良かったです。


引き続き色々試していきます。

登録タグ: FFTCG  遊戯王  エクシーズ  GW終了のお知らせ  風雷  火土  氷水ティーダ  バッツ 

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テーマ:日記投稿日時:2011/06/23 01:54
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表示範囲:全体
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