Shangri-La

心ごと全部乗っ取るくらいの 誰かのウイルスになる

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FFTCG 各色の特徴に関する個人的な見解

帝です。

自分の中で意識が雑多になりつつあるので、
基本的なプレイングをおさらいする意味でもメモ書きしていきたいと思います。

■各色の特徴
・火
【基準値を満たしたエース・オブ・スタンダード】
8000以上のフォワード、もしくは二枚撃ちを遮断するギミックがあれば対応可能。
後者の場合「ただし先出しに限る」っていう限定的な前提条件が必要なので、
建設的なのは前者。
「主要レアはサイズでかいけど、それ以外は超ちっちゃい」と認識してます。
要するにカードリストを見て把握できる情報が割と多いという事ですね。

・氷
【速度操作が鍵】
ハンデスしてみたいなー、と思って使うとハンデス(笑)な場面が多かったです。
何よりこのゲームは「手札多く消費する」=「サイズでかいフォワード出てくる」という事になり、手札消されたら氷のカードの費用対効果は大幅に薄れるしおまけにサイズでかいのが増えると肉弾戦では絶対勝てない色でした。
もうこの際諦める事にします。

・水
【安定感の秘訣はバックアップ】
コントロールを主張している色、というのが個人的な感想です。
ただ二弾環境ではデッキパワーが低い印象を受けました。
GW風に言えば「フィニッシャーのいないカンクス」って感じ。
かと言ってオリジンのような必殺技があるわけでもなく。
召喚獣は全然強くないので、リヴァイアサンにテンポ以外のアドバンテージを取られないよう動く事を意識していきたいと思います。

・土
【パワー数値最強色】
サイズ超でかい。
ただし、8000っていう数値以上に危険なのは「サイズ超でかい、っていう幻覚を見せられる」事があるので気を付けたいですね。
時々寝ないのでダル効果はもう無いものと考える事とします。
ダメージレースにだけは絶対持ち込めないあたり実に白重だなぁ、と。

・雷
【意識すべきはサイズでなくコスト。(5コスト)】
遊戯王で言う闇属性くらいメジャーかつデッキの安定感に貢献する色。
というふうに認識してます。
4コス以下には滅法強いけれど、5コスファッティ達に対しては7コスオデンくらいしかない。
カード選定によってデッキコンセプトも結構変わる色でもありますね。
例えばヘイストを多く採用する構築なら相手に絶え間なく一点を入れる事がコンセプトで重点は自分に置かれています。
一方で、優秀な除去を規定枚数もしくはそれ以上、ないしは相手への対策(リチャードとか)が散らされていると相手の動きに対応して次の一手を打つコントロールになっているため、重点は相手に置かれています。
基本を踏襲しつつも奥が深い色であります。

・風
【思考の緊縮】
素早いイメージがあってそれ自体は間違いないけどその方向性が「攻撃」ではなく「防御」な色だと思います。
防御があってはじめて攻撃に転じる事ができる、静と動がきっちり二分されたカラー。
ジタンや1コスユフィ、アレキサンダーなどがわかっていても強く、とにかく使われる側の思考をがっつり締め付けてきます。
こちらが出すカードに対する相手の行動で手札が分かるので、ある意味氷以上に建設的なハンデスをしていると言えますね。
遊戯王で言う所の次元斬を彷彿とさせます。

一番問題なのは、この色が"流行り過ぎている事(=メタられ過ぎてる事)"。
たとえばFFTCG初心者である自分なんかは、デッキを組むときに「ジタンを倒せるカード」をまず探すように言われます。
プレイヤーの意識のど真ん中にあり続ける限り選択肢の中から選ぶ際、どうしても頭の中に躊躇したい感覚がよぎってしまいます。
知られていてもなお相手の思考を締め付けていく、そんなゲームメイクを目指していく事ができるなら、風は強いしその使い手も強いと思います。

・闇
【縁の下の力持ち】
基本的に今の闇の仕事は、デッキにとって不足してる要素の補填だと思っています。
や、二弾皇帝はアタッカーにもメタカードにもなるしで別次元なんですが。
例えばデッキに採用し得るカードは殆ど採用したけれどそれでもパワー不足が目立つ場合は、パワーが高く設定されている黒いフォワードを入れたり、という光景をよく目にしてきました。
あと何より「カードとして分かりやすい強さがある」というのがウケている理由だと考えてます。
ガーランドとかセフィロスは特に考えなくても強かったりしますしね。

・光
【必要なのは、環境の変化】
基準値は満たせているから悪い訳では決してなくカードに対して不満を抱いた事はないけれど、闇と比べると見劣りする部分は「想像の難しさ」に尽きると思います。
それはデッキ構築に関してもそうですし、ゲームをプレイするにあたっての勝利へのプランニングという点でも。
光のカードを使うデッキの特徴として、使っている光のカードをデッキ名にしている構築が多いように感じました。闇より分かりにくい特性のカードが多いからこそ、デッキ名に冠する事でそのカードのパワーを主張しているようにも思えます。


■気になってるカードたち
・火
テラ一択です。
二弾イフリートは氷の減少というメタゲーム的背景から、ファングは隣にルビカンテがいるというプール的理由から、使用を急ぐ必要はなくなったのが大きいですね。

・氷
パインって言っても芸がないので、二弾スノウを使いたいですね。
推しメンはジル・ナバート。

・水
レイラは使うべきですね。超お膳立てが必要ですが。
ゼムスレイラ!フェアリーカイナッツォ!
夢のある色だと思います。

・土
バックアップリディアをそろそろ試す時期。
土雷だとオデン連発できて普通に強そうです。
問題はレベルアップのほうが面倒という事。

・雷
SRライトニングはデッキ構築をイメージする事はできますが、勝ち筋が見えないのが難点。
アモダ→ライトニングと、リシャッフル多くてよさげではあるのですが。

・風
使ってない中で使いたいと思うものが特にない…。
エアリス、ライブラリーアウトは一応触れるくらいはしておきたいですね。

・闇
四天王デッキってきつい冗談だと思ってます。

・光
SRクラウドは決まると気持ちよさそうですね。

■メモ書き
・踊り子バルバリシア二回も決められた。
・プリッシュとシャントット。
・火土と土雷の調整。

■デッキ
考察ばかり書いても何なので、以前権利を取ったときの紙束をメモしておきたいと思います。

火雷

・フォワード 26(火13、雷11、闇2)
3ジェクト
2ティファ(SR)
3ルビカンテ
2フリオニール
3レッドXⅢ(R)
3竜騎士(ヘイスト)
3ライトニング
2サイファー(U)
2ラムザ(3)
1竜騎士(先制)
2セフィロス(SR)

・バックアップ 14(火7、雷7)
3赤魔導師(火)
2黒魔導師(火)
2アーヴァイン
3赤魔導師(雷)
1黒魔導師(雷)
2シーモア
1賢者

・召喚獣 10(火5、雷5)
3ブリュンヒルデ
2バハムート
3オーディン(R)
2オーディン

火雷ヘイスト終わった、といった声をよく耳にしました。
単調に殴るだけのデッキはそれ自体寿命が短いのはTCGの宿命なので仕方ないのですが、二弾環境最初のメタゲームでは、風や雷ヘイスト系の速攻デッキを潰す重量系デッキの流行が見受けられたのでその隙をついて纏めた構築です。

速攻デッキにとって欠如してくる要素としては、「妨害を用意された上でも突破口を開く事」だと思っているので、その要素を二弾で手に入れた火のファッティフォワードで補填。
あとは初動の立ち回り、マリガンハンドの基準を決めればどんな紙束も一応デッキになり、必要最低限の機能や役割を果たしてくれます。

現在は皇帝やガイなどの厄介な4コスもいるのでシーモア三積みを試してます。
シーモアを評価してるのもありますがバックアップを限界まで削った事で賢者を出せなくなってるので「賢者を控えるために」という意味合いのほうが強いかもしれません。

雷の赤魔は一切強いと思っていないので第三弾で新しい2コスバックアップが出れば即座に変えると思います。
ファングデッキのような、すべてのフォワードを「相手一点」に変えるヤンキーデッキが出来れば話は別ですが。

他に気になるバックアップとしてはテラもいましたが、皇帝が流行ってる事と土にはプレイングで対応可能である事から、敬遠したい一枚。

あとはセフィロスを一弾セシルと差し替えようと考えています。
皇帝に対する戦闘回答というのはどちらも同じでありリチャードより高パワーを持つ事、加えてリヴァイアサンや赤魔、ゴーレムをずらせる点も優秀。
火系デッキであれば追加のルビカンテ、雷系デッキであれば追加のオーディンという立ち位置になるでしょうか。
セフィロスは「後手の時のマリガン基準」っていう仕事も担っていて、それが二弾のカードによって評価を変更せざるを得なくなったので、優先する理由はそこまでなくなりました。
まぁ、脳内想定なので実際に使うかどうかはわかりません。

あとはフリオニールが難しい所ですね。

そもそもデッキが強くないというのが一番の欠点です。

登録タグ: FFTCG  火雷  雷火  デッキレシピ  各色の特徴 

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テーマ:日記投稿日時:2011/06/16 20:18
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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