Shangri-La

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遊戯王の大会宣伝とFFTCG

帝です。

ブログをだいぶ放置しておりましたので、つらつら書いていこうと思います。

◇遊戯王
大会の宣伝になります。

http://blog.livedoor.jp/addpnohp-taikai/
大会名を、『Tetsu vs ADDP&Junbo Champion Ship~curtain raiser~』と称します。

■ 大会名
Tetsu vs ADDP&Junbo Champion Ship ~curtain raiser~

■ 大会日時
8月7日(日)

■ 会場
さざんぴあ博多 2F 多目的ホール

■ 定員
192人

■ 参加費
1000円

■ 大会形式
16ブロックに分かれての予選スイスドロー4回戦くらい
トーナメント形式による本戦

■ 参加登録受付
7/7の23:59まで

実に二年ぶりとなる、福岡大規模非公認大会開催組織「TCS運営員会」による
「Tetsu vs」シリーズの大会が復活。

僕の上司であり委員会の副代表であるADDPさん主体で始動する当大会。

冬の『Tetsu Champion Ship』と対比させた、"夏"の大会というイメージを持って頂ければ。

現在企画本部等の中で大会の詳細に関して話し合いを進めております。
僕自身も代表補佐として話し合いに参加させて頂いており、当日は大会レポーターとして協力できたならと考えております。
現状、スケジュール次第という事で(^^;)

久々の「Tetsu vs」シリーズ。

昨今増加傾向にある"お粗末"な大会への警鐘。

そして何より、副代表の「本気」。
大会としての価値は一介の表現に留まりません。

アツい夏を過ごしたいとお考えのデュエリストの皆さん。
事前参加登録受付が7月7日締切となっておりますが、お早めにご登録頂ければ光栄です!

最高のエンターテイメントを、その目で。


◇FFTCG
・近況
プレイできる時にプレイしております。

エリア大会の権利は獲得できました。事前に32名の枠、と言われていたので計算してみるとどう考えても全勝縛りなのではと予測していた矢先のオフィシャルでの告知で、全国大会進出可能枠が地方で非常に少ない。
自分も権利を獲得する事はできましたが、日程的に少なくとも中四国は断念。
おまけに参加しようとしても地域をかなり吟味する必要性があります。
決勝大会への交通費も一部支給とあるあたり、全体的な雰囲気がどこかで見覚えあるなあ、と思ったらかつての遊戯王やろうぜ大会を彷彿とさせます。

また、自分がいる広島県での大会開催店舗は場所も時間も辺境な所でしか開催されておらず地方民の自分たちとしては相当厳しいと判断。
そこで遠征を極力控え、仲間内での集会を定期的に開いていく事を検討しています。
他に適当な言葉が見当たらないので、集会や大会などと仮称していますが調整会と言う程の密度でもなく、カード収集・デッキ構築・プレイング全ての面において仲間内で意見を出し合いつつプレイしていける環境作りを目指し、そのような措置を取る事としました。
公式の大会方式やプロモーションがお世辞にも上手とは言えないので、自分たちで動くようにしていきます。
とはいえ、大それたものではまったくありません。
会合を開いていけるようになれば、日記にも適宜記載していこうと思います。

・ブースタードラフト
FFTCGを利用したドラフトを以前試験的に行ってみました。

○参加者は4人。使用ブースターは全てchapter.Ⅱで合計5パック。
 一箱だけで楽しめる仕様になっています。
○デッキは40枚、勝利条件は通常ルールと変わらず相手に7点与えると勝ち。
 当初は30枚で行おうと考えていましたが、2弾は全体数が少なく有効牌は
 比較的多いと考えた事と、もう一点、ターン数を短くするために本来与える
 べき7点ルールを6点にするなど縮小してしまってはルールの変更点が
 多すぎて本来のゲームの楽しみ方とは逸脱してしまうという懸念が変更の
 理由です。
(補足:バトルスピリッツという別ゲームが取ったカードを全てデッキに組み込むというルールのブースタードラフトを行っていた場面を参考にもしました。)

実際に行ってみた感想もまた箇条書きにしてみます。
・EXバーストが少ない。
・基本的に除去が限られている事から、キャラクター同士による肉弾戦が多い。
・「五色マリガン」という、特異な場面や事故が発生する。
気付いた点としてはこのくらいでした。
自分の敗因が、実は手札のカードの色が全部違うという事故を二回経験してしまった、ので上の項目は実体験が含まれています(苦笑

肉弾戦が多いためフォワードのローザや、引いてきたカード全てに速攻を与えるファングなどが非常に強くて印象的でした。
仲間内でも好評だったので、また機会があれば行おうと思います。

・雑感
情報収集こそすれど実感としてのトーナメント環境というのは皆無に等しいので、手探りでカードに触れるようにしています。
一弾環境から二弾環境の移行によるカード評価の確実な変化、色同士の相性関係(特徴や強弱)、他に特に意識している事は、これはFFTCGに限った事ではないのですが「一度使ったカードには触らないようにする。」という事を最近は実践しています。
将棋などの知的競技では特にそうですが、一度使った戦法は知られた瞬間に最強ではなく、また新たな戦術を試すのにも膨大な時間を要します。
その時点での最適な回答(最適解)をある程度見極めた後は、次なる最適解を求めて別のカードを使うために時間を割くようにしています。
そうでもしなければ、ましてFFTCGは数種類の色が存在するゲーム。
各色の特性を見極められないと判断した結果です。
他には、「思いついた戦法をその日限定で試す」等もありますが、それに関する言及はまた別の機会に。

今まで長くプレイしていたガンダムウォーというゲームが一切面白くなくなったので、こうして一枚一枚のカードを検討する余地が十二分にあるこのゲームは頭の体操にもなって個人的には好きです。

あと個人的に好きなFF作品がある、というのも魅力の一つです。
この前は知人と一緒にFF8の作中でプレイできていたカードゲームをプレイしました。
あの、四方向に数値が書かれていて表裏で色が違うトレカですね。
懐かしくて涙出ました。


・各カードに関する個人的見解
とりあえず適当に考えてる事を書き連ねていこうと思います。
いつ更新されるかわからないようなブログよりは、常に更新されてる強い方のブログを見たほうがカードゲーム強くなれると思ってます。
ただの落書きだと思って下さい。

◇賢者
一弾雷、出土品ですね。
FFTCGに触れて真っ先に使ってたのがこの一枚でした。
賢者の特性としては二つあると思っています。
①ハンドの円滑な交換(カードによるマリガン)
②デッキタイプの主張

①については、例えばゲーム序盤の時、実はそこまで切りたくなかったカードを回収できるようになります。だからこそ初手に重たくて"序盤では"不要なカードを握っていたとしても、終盤に回収し盤面を強化していく事が可能です。ただし自分が気を付けているのは、賢者のコストに充てておきながら後で回収したいと思うようなカードはそもそも入れないという事。
そのカードにテキストがあるならまだ考慮の範囲内にありますが、たとえばサイズが大きいだけで能力は大した事ないもの(例.状況に左右される、もしくはダルコストが必要でターンを跨がないといけない、など)である場合、そもそもいつ出しても盤面に与える影響はそこまで大きくない事から活躍を見込めません。
「コストに充てれば負担が緩和されるカード」というのは、負担が存在する時点で採用を見送ります。
話を戻して、例えば上のように回収に重点を置く場合、氷のように手札破壊を狙うデッキに対しては有効のように思っています。
FFTCGにおける手札破壊の脅威は自らの意思で廃棄するカードを捨てる場面を選べない事にあると思うので、そうした相手の意図の裏をかき、墓地にカードを逃がした、と考えて回収すれば耐えられる場面も存在します。

また、単色ではなく混色デッキであれば色を噛み合わせる事も可能です。
例えば雷以外の色のカードを回収すれば、手札にある雷以外の色のカードも円滑に展開していく事ができます。
そうした、使う場面を逃してしまったカードに効率良く使用できる場面を与えられるこの動きは、マリガンに近い作用があると感じました。ルール以外でマリガンできるチャンスがある、雷かつ賢者を有するデッキの特権と言えるのかもしれません。

②についてはデッキリストの話で、賢者の採用枚数によってデッキタイプが判断できるという事です。
優秀な場面が多い賢者ではあるものの、やはり使用するためには他に二枚のカードが必要で、おまけにカードが増えているわけでもありません。
よって、速いターンに動くデッキであれば展開の阻害になります。
速いデッキなら回収したいカードは、キャラクターより召喚獣だと思ってます。
遅いデッキに関しても連発は難しいですが、回収したいカードはいずれも重量感があって強力。
賢者を複数枚採用しているデッキほど、賢者を運用できるだけのアドバンテージを多く稼いでいるコントロールデッキであると判断できます。
分かりやすい目印、って感じですね。

一弾環境の時はよく多用していましたが、二弾環境では使用を敬遠してしまっているカードです。

◇竜騎士(先制攻撃)
また雷のカードです。
先制6000、シーモアを回避しつつジタンおよびティナを倒せるフォワード。
さらには火力と合わせて相手だけを一方的に倒す動きもできていましたが、カードの研究が進んで次のようなボーダーが出来上がった事で使い辛さが際立ってきたように思います。
2コスト:5000
3コスト:7000
4コスト:8000
5コスト:4コストよりも大きい数値
二弾環境になり、上述のうち4コスト8000が増えた事で余計に戦闘面での脆弱性が目立ち、アタッカーはおろかブロッカーとしても使いにくいカードになったと言えます。

ただし、火力+先制の基本コンボは二弾環境でも積極的に使える合わせ技なので、火雷のようなデッキではピン挿しでもしておくと時々幸せになれるかもしれません。

◇シーモア
また雷じゃねーかバカ!すみません。
ただ、それほどにまで今は雷が主流のデッキが多いです。
遊戯王で言うなら闇属性くらいの安定感があります。

二弾環境では、先ほどのボーダーを満たしつつ制圧力もある「皇帝(二弾)」が多く採用されるようになっており、その「皇帝」を突破できるカードが選定される除去のボーダーラインとなってきています。
雷であれば容易に満たせる条件で、中でも特に優秀なのがこのシーモアです。
シーモアを引きつつシーモアを撃つ、という動きでも十分だと思うので三枚積む機会が、少なくとも自分であれば増えました。
というのも、シーモアを引きすぎる状況よりも、引けない状況のほうがゲームの敗北確率が格段に高かったからです。
二枚積みでも問題ないのですが、シナジーする色を選ぶ「フースーヤ(二弾・雷アンコモン)」を採用するくらいならシーモアでいいと考えてます。

また、色による副次作用として既に場においたシーモアを無理なく処理できる手段がデッキに用意できるなら、三枚積んでも安定して運用していく事が可能であり、デッキパワーも上がると思います。「陰陽士(一弾・土)」なんかが特に優秀でしょうか。

◇フリオニール
一弾環境では、スノウやユフィを一方的に消すアドバンテージ・ゲッターでしたが二弾環境では全体的にキャラクターのサイズが大きくなってきたので簡単にはアドバンテージを取らせてもらえず、コンボカードという立ち位置になってる気がします。

ただ、4コス8000というアタッカーとしての及第点をクリアできているので今後も変わらない採用率を誇るでしょうし何よりSRセフィロスと一緒で「回りくどくない強さ」があるため、二弾環境をもってしても三積みしているプレイヤーというのは結構見かけます。
反対に言えば問題なのはフリオニールで焼かれてしまうサイズのキャラクターですね。
二弾環境で減ったんじゃないかなー、と思ってデッキ持っていったらちっこいのはフリオに焼かれてしまうわ、そのちっこいのの横にいるでっかいのはフリオと相打ちになるわで良い事がありません。

僕個人としては、1コスユフィの回答が欲しいと考えているので赤いデッキには最低一枚は用意しておくつもりです。

・その他
火雷を中心に、近頃は色を問わずカードに触るようにしています。
特に研究しているのはティーダを使った水系統のデッキ。
一度だけ6対0の状況で6点エース・オブ・ブリッツとか言われて大笑いしました。

他に気になるのは、氷ハンデス。とはいえパインをまだ試せてません。
土だとガブラス、プリッシュを使ってみたいですね。

風は欠片も魅力に感じてませんが、デッキの使い方は一番難しく感じたので
色々考えていこうと思います。

登録タグ: Tetsu vsシリーズ  遊戯王  TAJCS  FFTCG  賢者  考察  雑感  ブースタードラフト  二弾環境  感想 

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テーマ:日記投稿日時:2011/06/15 19:59
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