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焼きデッキのススメ

久しぶりの更新は焼きデッキのお話。

無人の荒野を殴る快感。

ちょくちょく見るのがドレノはコンバットゲーという話。
まあそれは一面真理ではありますが、次段のアームズを踏まえて焼きデッキについてちょっと個人的に思うところとかを、適当に書いてみました。

ところで、コンバットゲーといわれますが、一弾、二弾で居座った青黒のキーカード「ゴモリー」や二弾で猛威を奮った「ヤマトタケル」などAC能力が鍵だった訳だったりするわけですが…

今回は具体的に…それらに対して特殊な立ち位置と言えるACコード焼きの話

実は書きたい事がかなり多いので、何回かに分けようと思います。

初回は構築や基本的な部分について。

まず、構築にあたり、焼きに何を求めるか?ここからスタートです。
トドメや黒の「アスモデウスの眼光」に対する後手を捲るための「神通力烈風」や「デストロイ」にとどめるなら正直焼きは一種類4枚程度。
今回の記事ではこういった、コード焼きも入っているけどメインはコンバットだよ…って
そういうデッキ以外、所謂反響デッキや黄単などを中心として話を進めます。
というか基本は反響デッキ中心ですね。


焼きコードの枚数について
最低枚数は10枚。
毎ターン焼きを打つもしくは最低2ターンに1回は焼きを打つ前提として最低10枚の焼きカードが必要だと考えてます。
最低のラインは10枚程度でしょう。

個人的には反響デッキは最低12枚の焼きコード、更に現状、「神通力雷火」も4投が確定だと思っています。



16枚入ってればほぼ毎ターンドローかバーストに入ってくる計算ではあるんですが…そこは…ねぇ…


焼きデッキの特徴
コンバットが弱い。
あたり前ですが、コードをほぼすべてコンバットにしている青黒などに比べれば絶対弱いです。
これは間違いないので中途半端に追いかけても無駄です。
今焼きデッキとして存在し得るのは反響絡みと黄単ですが、まあコンバットはお察しですよね。
じゃあ中途半端するくらいなら…1の項で言った枚数くらいは欲しいよねって。


焼きデッキがコンバット主体のデッキに勝てるのか?
割りと勝てます。
焼きデッキがコンバット主体のデッキに負けるパターンはどうにもならないくらいの事故かプレイミスがあると思います。
以前は、反響アポロンに関していえば「神通力烈風」、「アポロンの降り注ぐ矢」の2種4投、残りコードは「アテナの煌めく盾」、「アレスの猛き槍」、「神通力金剛」で埋めている人も結構見受けられました。
それに加え「神通力雷火」をあと2枚取るかどうかと言うのがよく見受けられた構築だと思います。
これだと焼きが引けない、という事故は当然起こり得る話です。
これだと、私としては正直構築段階で焼きをちょっと多目に取った基本コンバットデッキなので、引けなくても仕方ないよねって感じです。

話が逸れました、コンバットの枚数が少ないのにコンバットデッキに勝つには、「神通力鎌鼬」や「アグニの浄火」など、重いコードで避けるとログのバランス的に不利になりやすいカードを上手く使う事だと思います。

仮に先攻でAC鎌鼬をSに通すと、「神通力カグツチ」を打たれない限り確実に3対1ないし2対1の状況を作り出せます。
いくらコンバットデッキとはいえ、MS2体のアタックを捌くのは「アスモデウスの眼光」などの特定カードを除けば、複数枚のコンバットの使用が必要となります。
となった時に、焼きコードとSユニットを失っては居ますがアドバンテージはほぼ失っていない、有利な状況から勝負が仕掛けられるのは明白です。

ただここで問題なのがリスク、リターンの話なのですが、とりあえず後回し。

更に言えば焼きを1ターンに複数回打つことでユニットをどかしてからキャスターを叩くプレイング、これも結構重要となってきます。

裸のキャスターをコンバットデッキが防衛しようと思うと最低2枚以上のコード使用を強いる事が可能、おおざっぱに2回やれば勝ちみたいなモノです。


基本運用に関して
焼きデッキは慌てて攻めるデッキではありません。
逆に慌てて攻めてもある程度勝てるので勘違いしてる人が多い気もします。
そりゃ1ターン目全損、2ターン目に焼き通して勝ちも無いでは無いんですけどね…

ただ、ドレノの焼きデッキは所謂コントロール系といえば良いんでしょうか?私に言わせればユニットをひたすら削り続けるのが真骨頂。
ライフは後で取れば良いです。
せっかく盤面削ってもライフ取りすぎるとバースト増えてしまうので理想は1ターンに1点ずつじりじり削って、手札と盤面が整ってから一気に攻めれば良いので。
序盤は相手の大事なユニットは無視して受けてくれそうなユニットをひたすら殴る、大事そうなユニットは焼けばいいです。



上手く相手の盤面がコントロールできると、大概のデッキは中盤以降からはユニットが足りずに息切れします。
それこそダミーが立ち始めてから勝負ってレベルの立ち回りを意識するのが大事。

こうなると相手もディスペル打ったら他に何も出来ない程度のログになってます。

ここまで来たタイミングから仕掛ければ割りと安定して勝てます。

あと不用意なゴッドドローは避けましょう。
焼きコードが引けてないからと言ってゴッドドローしすぎるといざ引けた時に打てません。
基本2回焼きコードを打ち更に主力ユニットのログコストを払えるラインを維持するように意識するべきです。
焼きコードは実質アタック回数増えるので、最悪無理せずダミーを立てる選択も早いタイミングで見切りましょう。


個人的に使っているデッキと構築の鍵
割りと最近、反響アポロンデッキを使っているんですが、鍵になっているコードが「神通力鎌鼬、雷火」です。
反響アポロンデッキの各種焼きコードは基本的に「神通力雷火」が手札にあったとしても、無くても当たるタイミングで打つのが基本です。

リアクションで打たれた、各種パンプコードや覚醒に「神通力雷火」で越えるのが強力。
仮にS70のユニットに「神通力鎌鼬」ダメージ110点と言った場合、耐えるには重めのコードや複数枚のカードが必要です
ここで複数カード使われた後に「神通力雷火」で焼き増しすればリターンが増えるというのは大きいです。
言い方は変ですが、ある意味ここが反響アポロンの一番大事な【コンバットの局面】だと思います。

閑話休題
個人的にはディスペル2、レジスト2程度の構築には勝てなきゃダメだと思います。
レジストに対しては雷火で十分カウンターに、なり得ますし、ディスペル打たれたターンは2枚目の焼きはほぼだだ通りなので、むしろ有り難い局面もあります。

と、どこで打ち消しを打ってもらっておくべきか?どのタイミングで焼くべきかに関してはつぎの記事であげたいとおもいます。


次回の話
次回は焼き方とリスクリターンの話がメインの予定。

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テーマ:投稿日時:2015/11/16 03:52
TCGカテゴリ: ドレッドノート  
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