某動画で紹介いただいたりしたので、個人的な構築論を文章にしてみた。
1
メインユニットを決める。
2
シナジーチェック、組みたいパーティー想定
3
弱点補強
4
スペルアイテム選定
5
調整
基本的には以上の流れ
予選の時期は
6
メタ読み
が入ってきます。
因みに…
モスマンデックは当然モスマンが使いたい所からスタート。
2
モスマンと組んで強いユニット→パズス、ゼピュロス
3
非英雄パーティーでの手数の少なさ、基礎値
→モスマンの種族インセクトを生かしてティンカーベルとヘラクレス採用
パズス、モスマンの苦手なウィニーメタでレッドホーンやヴァミドレ採用
またはガンロック、夢魔想定ならスカーレットテイル採用もあり得る。
大型メタでオシリス
4
正直ここが個人的に難しい。
ブロック2の偶数スペル単は特に手数が少ない。
これは厳然たる事実なので。
最低どんなパーティーでも2~3対抗平均で出せるようにする事
ブロック2偶数スペル構築の時は、ほとんどの時は地形を入れない事で最終山札の最後の一枚までユニットかスペルを引けるようにしています。
理由は無理に対抗勝ちしないし出来ない場面が多いと想定される為なのです。
一応二枠スペルが2~3割
一枠スペルが残りとなるように気をつけてはいます。
因みにファイアウォールは二枠スペルに分類してます。4点(笑)
パックドラフト、ホーリーブレイズは非常に強いスペルですし
プレーグ系の腐らなさは異常…
一枠で有効なスペルはフリーズブリーズ、シャッター、シャドウバインド、リジェネレーション、サンドカーテン
あたりが挙げられます。
実際4~6はスペルの調整をメインにする事が多いですが、スペル調整から巻き戻してユニットをいじる事もちょくちょくあります。
基本的に戦い方は手札調整をなるべくしない。
1対抗しか出来なくても突っかかるが信条です。
ただ捨て山に捨てるよりなんぼかマシなので。
他にも色々自分ルールなんかもありますが…。
パピ様やブリキン、ツァンレンは明らかにタッチ構築向いてないとか。
ユニットコスト能力持ちは14枚以上がストレス無く回せるラインだとか
複数枚コストのバルカン持ちは最低26~30枚が毎戦闘安定して2枚以上溜めて宣言可能にし易いとか…です。
デック構築も色々試せるので固定観念に縛られないで色々模索すると楽しいですよ!
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テーマ:日記 | 投稿日時:2013/03/09 20:54 | |
TCGカテゴリ: モンスター・コレクションTCG | ||
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ko さん | [2013/03/09 22:04] |
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>基本的に戦い方は手札調整をなるべくしない。 >1対抗しか出来なくても突っかかるが信条です。 >ただ捨て山に捨てるよりなんぼかマシなので。 モンコレやっていると、このあたりのリソース管理がとても特徴的だなと感じます。 無暗にプレイすると意外とデッキ切れするゲームだと思うので、山札マネジメント能力が重要ですよね。 やはり強い人は山札枚数の管理の仕方もしっかりしているのでしょうね。 |
もやし さん | [2013/03/10 12:12] |
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コメントありがとうございます~ いわゆるぶん回り系よりも最低限の手札を揃えて徐々に押し込むプレイングなんで山差は結構意識してます。 アイテム単相手はそれが難しいですが…。 結構5~10枚くらいは山差つけてますねぇ 意識してる訳ではないですが、そうしたプレイングなんで多少の事故で手札回してもリカバリーし易いですし。 ユニット選定もイニシアチブ+が無いのに後手踏んだらサンドバックなユニットは選ばないようにしてますね。 戦闘に勝つべき時か負けても削るタイミングが見えてる時はだいたい勝てる気がします。 ただし同時が3回以上起きたらだいたい負けます…。 |