どうも、蒼天です。
今回はカードレビュー的なものをやってみたいと思います。
対象カードはVGのバトルシスター ふろまーじゅです。
まずは、彼女の能力をば。
起、LB4、CB3、Rのバトルシスターと名のつくユニットが4枚以上なら、3ドローする。
自、アタック時にRのバトルシスターと名のつくユニットが4枚以上なら、このユニットのパワー+4000
こんな感じですね。
ドローできる起動能力と、パワーアップする自動能力を持ってます。
まずはドロー能力について考察。
オラクルのドロー能力を持ったV向けユニットには、すでにスカーレットウィッチ ココ、満月の女神 ツクヨミが登場しています。なので彼女らと比較して行きます。
まずココとの違いは、LBであること、起動効果であること、ソウルを減らす必要のないこと、Rにユニットが必要なこと、CBが1つ多いこと、などが挙げられます。
次にツクヨミとの違いは、LBであること、ソウルが6枚も必要ないこと、ドロー後にソウルインしなくてもよいこと、Rにユニットが必要なこと、CBが1つ多いこと、などが挙げられますね。
いずれの能力も、何らかの条件を満たす必要がありますが、ふろまーじゅの強みは起動効果で確実に2枚のドローができるところにあると思います。ココはライド時の自動能力ですし、ツクヨミは2回発動でやっと手札+2ですし。
デッキの構築に関しては、専用構築を必要とするツクヨミに勝り、FVと採用ユニットに注意するだけのココに劣る感じかな、と思います。
欠点は、LBのため発動が遅い、Rを並べないとならないから退却主軸相手が辛い、CB3が純粋に重い、といった感じでしょうか。
特に、カウンターコスト回復ユニット(ベリコウスティ効果)のいないオラクルにとって、CB3はかなり重いコストだと思います。
次にパンプ能力について考察します。
ふろまーじゅのパンプ条件は、ドロー能力発動の条件と同じで、Rにバトルシスターが4枚以上となっています。
採用ユニットをバトルシスターに偏重すれば発動事態は容易ですが、ここには1つ落とし穴があります。それは、能力発動には、「バトルシスター以外のユニットを1枚しかコールできない」という点です。
現在、バトルシスターには12000のパワーを発揮できるユニットが2種類登場しています。G3のすふれ、G2のまかろんですね。彼女らのパワーを20000ラインに届かせるには、どうしてもG1バニラ(ジェミニ)を後列に置く必要があります。しかし、ふろまーじゅ効果を活かすためには、片側の後列にしかジェミニをコールできないため、せっかくの高パワーユニットを活かせない可能性があるのです。
とはいえ、6000ユニットの多いオラクルで、4000のパンプが非常に優秀なのは、CEOアマテラスが物語っているため、単純に弱い能力ではないと思います。
これらのことから、ふろまーじゅを活かすには、いかにRのバトルシスター4枚以上を維持するかにかかっていると思います。ドローできるユニットの多くは、退却効果に対してある程度の耐性がありますが、Rユニットが必要な彼女の場合は退却効果は天敵であると言えますね。
ふろまーじゅについてはこんな感じです。
自分はシスター軸を組んではいない(ココ一筋)なのですが、友人のデッキの相手&回した結果、こんな印象をうけた、みたいなのをまとめた感じなので、レビューとはひと味違うかもしれませんが、これからシスター軸を組もうとか思った方に参考にしていただければ幸いです。
それでは今回はこの辺で。
presented by 蒼天
登録タグ: カードレビュー
テーマ:VG | 投稿日時:2012/11/20 19:25 | |
TCGカテゴリ: カードファイト!! ヴァンガード | ||
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