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永遠の初心者

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【Chaos】デッキの組み方わからなかったよ

Chaosのデッキを考える時には気合を入れ、時間が取れる時でなければできない私です。
気合を入れる→デッキを考える→すぐにできる相手がいない→いじる機会が減る
の繰り返し。
まあそれはいいんですけどね。

今まで対戦回数も数えられるほどしかやってないのでデッキの組み方わからなかったと、ふと。

さて、
“ラボメン”分離喪失のジャメヴュ「フェイリス・ニャンニャン」

6(+1)/6(+1)
【登場】〔自分の【表】のフレンド1体を控え室に置く〕
[永続]このカードは「秋葉 留未穂」としても扱う。
[自動]このキャラがアタックキャラに選ばれた場合、相手の控え室のカード1枚をバックヤードに置いてもよい。そうした場合、カード1枚を引く。
[自動]自分のターン終了時、相手のバックヤードが10枚以上ある場合、自分の<STEINS;GATE>のキャラすべてを【レスト】から【スタンド】にする。

フェイリスが好きなので。初めて組んだデッキで、ルールを教えてもらう時に使いました。
今思えばSTEINS;GATEでは貴重なバックヤード送りかな?
あの時は相手の方に「遅くてサポートするカードが少ない」と教えてもらいました。さて、エクブが追加されたわけですが、バックヤード送りを加速できそうなサポートカードはあまりありませんでしたね。
また、当たり前ですがバックヤードに送る前に相手の控え室にカードがないと意味がないんですよね。あはは…。単純に考えればダメージを与えておくということ。
あと気になるのは、フェイリスはエクストラキャラで結構有用なものが多いのでそれが使えないのはツラい。
MainやBattleでできることがないので物足りなさもある。といろいろ考えてしまった。


“ラボメン”永劫回帰のレゾナンス「牧瀬 紅莉栖」

4(+2)/4(+2)
【登場】〔自分の<OS:ニトロプラス>のキャラ1体を【裏】から【表】にする〕
[自動]【パートナー】【ターン1】自分の“ラボメン”が登場かレベルアップした場合、バトルフェイズ終了時まで、目標のキャラ1体は耐久力が2減少する。自分の「岡部 倫太郎」が登場している場合、かわりに耐久力が4減少する。
[自動]【パートナー】このキャラがアタックキャラに選ばれた場合、目標のキャラ1体に2ダメージを与える。このキャラ以外の自分の“ラボメン”が2体以上登場している場合、かわりに4ダメージを与える。


対STEINS;GATE(ニトロプラス)だと、
PRまゆりと3減で…あっ…
結局のところどちらも自動効果なのでプレイヤーがMainでもBattleでもやれることがないんだよなぁとか思ってしまった。


“ラボメン”再び過去へ「岡部 倫太郎」

4(+2)/4(+2)
【登場】〔自分の【表】の“ラボメン”1体を手札に戻す〕
[自動]【パートナー】自分のメインフェイズ開始時、カード1枚を引く。この能力は【裏】でも発動する。
【Battle】〔自分のキャラ1体を【表】から【裏】にする〕ターン終了時まで、このキャラは攻撃力と耐久力が2上昇する。自分の「椎名 まゆり」が登場している場合、このキャラは追加で『貫通』を得る。この能力はバトルに参加していても発動できる。

オカリンのフレンドは何を使っていいのかイマイチよくわからない。じゃあパートナーにしてしまえ(ヤケクソ)
Battleがあることが魅力的。Battle持ちのパートナー(自動を除く)って使ったことがないんです。


“ラボメン”因果律のメルト「牧瀬 紅莉栖」

4(+2)/4(+2)
【登場】〔自分のフレンド1体を控え室に置く〕
[自動]このキャラがガードキャラに選ばれた場合、カード1枚を引いてもよい。
【Main】【パートナー】【ターン1】〔自分の手札の<OS:ニトロプラス>のカード1枚を控え室に置く〕以下の3つから1つを選ぶ。
・目標のエクストラキャラでないフレンド1体を【レスト】にする。
・自分のデッキの上から3枚までを見て、それらのカードを好きな順番でデッキの上に戻す。その後、カード1枚を引いてもよい。
・ターン終了時まで、このキャラは『貫通』を得る。


一周してまたメルト紅莉栖に戻ってきてみた。
Maiaで選択効果は初心者の私にはとてもありがたい。Battleはないですけど。
エクブ発売前に使っていましたが決定打に欠けるようなイメージ。自分のプレイングの問題かと。
今も一度組んだらまた違った感じになるのではないかと。


といろいろ悩んでいますが楽しいです。ただ複数デッキを組めるほどのパーツはありませんので共有します(笑)
またいろいろ悩んでみながらデッキ、組んでみよう。
とりあえず対戦してみないといじりようがないものね!

登録タグ: ChaosTCG  STEINS;GATE 

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テーマ:日記投稿日時:2013/07/18 22:20
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
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現在“6件”のコメントがあります。
カニ ぺる3 さん [2013/07/19 01:42]
1.使いたいパートナーを決める

2.そのパートナーと相性のよいフレンドや、汎用的な必須カード(スキル無効とか草壁互換)などをピックアップする

3.自分の考える理想の5人が揃ったアリーナを描く

4.上記の手順3.を構成するキャラ(およびエクストラ素材)は4~3枚、手順2.で選んだ中から役に立つかもしれないフレンドを0~2枚ずつ採用しつつ30枚前後にする

5.必要と思われるイベント・セットカードを25枚くらい集めて、泣きながら1枚ずつ減らす

6.途中でスリーブが48枚しかないことに気付く

7.仮組が終了。試合やフリープレイで気になったところを差し替え


こんな感じでしょうか
サテラ2 たまりん☆ さん [2013/07/19 01:56]
ぺる3さんが言ってるみたいに理想の盤面想定するの大事ですよね~
PT抜いて4体までしか出ないわけだし:)
まゆりパンプの安定性なら真ん中メルトクリスがいい感じなのかな?
シュタゲ組んでないので詳しくわかりませんが><
ただTDクリスがフレンドで優秀と詰めにクリス単騎がえらいのでおかりんも良いですね、裏表出しやすいし
でもやっぱ真ん中は好きなキャラですよね☆
鮫取ばん ペンデュアル さん [2013/07/19 21:51]
>ぺる3さん
コメントありがとうございます。
相性が良い、必須カードの枚数が難しいですね。アタッカーとか考えてしまいまた悩んでしまう。
イベントやセットを減らしていくのは本当に大変ですね(苦笑)
今まで漠然と組んでいたので、とても参考になりました!ありがとうございます!
鮫取ばん ペンデュアル さん [2013/07/19 21:58]
>たまりん☆さん
コメントありがとうございます。
理想の盤面想定するとあれもこれもと守りに偏ってしまいます(苦笑)
難しいですね。
メルトクリスはやはり使いやすさや柔軟な対応ですかね。ハンド維持を誰でするのかなどが悩みますね。
やっぱり好きなフェイリスで組むのがいいんですかね?(笑)
果凜 ヴィシル さん [2013/07/20 13:28]
コメント失礼します。
大体の事は上のお二方が話しているので、私個人がデッキ構築の時に心がけている事でも。

まず、そのデッキが大体何ターンくらいで決着を着ける戦い方をするのかを考えます。
たとえば7,8ターンくらいで長く戦う事を考えるならそれだけの間生き延びる必要があるので貫通無効などのイベントを多めに入れたりスキル無効のキャラを必ず出すように心がけたりします。
反対に4ターンくらいの早期決着を狙うなら防御手段は本当に最小限に留めてほとんどの枠を攻撃(貫通や焼きなど)に回したり。
6ターンくらいの中速なら、攻撃と防御もバランスよく。
それぞれ具体的に何枚くらい必要になるかはここのレシピ辺りを参考にしていただければ。

じゃあこの「何ターンくらいで決着させるか」の基準なんですが、これはパートナーの能力、OSのプール、さらには個人の好み、と様々な要素が絡むのできちんとした回答はないです。一回適当に組んでパートナーの大体のスピードを把握するのが一番良い方法だと思います。

一応、個人的に考えている、こちらに挙げてるパートナーのスピードを記しておきますので参考までに。
1.“ラボメン”分離喪失のジャメヴュ「フェイリス・ニャンニャン」
7,8ターン(低速):相手のバックヤードを肥やす必要があるのでどうしても時間がかかる。序盤に一度攻めて控え室を肥やし、その後は守りに重点をおいて地道にバックを貯める。
2.“ラボメン”永劫回帰のレゾナンス「牧瀬 紅莉栖」
4ターン(高速):焼きと耐久減の両方で相手の盤面を大きく荒らせるが、それ以外の能力を持たないため相手の盤面が整い焼きメタ等が揃ってくると途端に苦しくなる。なので盤面が整う前に決めるイメージ。
3.“ラボメン”再び過去へ「岡部 倫太郎」
5ターン(中速):メインドロー持ちなので手札の供給が安定しており、パンプが両面上昇なので攻守共にこなせる。結構クセの強いパンプ能力なので慣れるまでは少し大変かも。
4.“ラボメン”因果律のメルト「牧瀬 紅莉栖」
6ターン(中速):常に手札の水準を高く維持出来、状況に応じて様々な動きが出来る器用なパートナー。攻めと守りについても状況に応じて動くのが一番なのでバランスよくこなせる中速が最も動かし易い。

長々と失礼しました。では。
鮫取ばん ペンデュアル さん [2013/07/20 18:04]
>ヴィシルさん
丁寧に説明していただいてありがとうございます。
私も「このパートナーは早いな」など思いながら組んではいるのですが、「3減張られたらどうする?」とか考えているうちに何がしたいのかわからないデッキになってしまいます。

何ターンくらいで決着をつけるかという具体的なところまで考えてはいなかったのでとても参考になります。

各パートナーの書き込みが的確でさすがです(笑)
1.そうですね、序盤に攻めておく必要がありますね。(アタック時バックヤード送りしなければ1ドローできない)また、イベントカードの採用に苦労しますね。フェイリス自体に攻める力がないのでフレンドをどうするのかが大事になりそうです。守りにも攻めにも転がれる構築をするのはなかなかに難しそうですし、攻めきれるのか。デッキに要求されるものが多いかもしれません。
あと、スタンドできるもののこちらが【裏】だと仕方がないというか(苦笑)

2.相手に盤面整えられてしまうと辛いですね。3減等【裏】にできるカードを用意する必要があるんですかね?また、4点焼きは"ラボメン"参照なのも意外とポイントかもしれません。

3.まだ使ったことがないのでなんともですね。Battleで発動できるパートナー使ってみたいです。

4.効果でハンド一枚切らなければいけないので、ハンドを増やす手段をどうするか。どのように攻めていくかがポイントですかね?
フレンドのCharaをレストすることができるのでそんな感じで攻めるのがいいんですかね?

おそらく的外れなことを言ってると思いますが、こんな感じですかねぇ。
また、気になるカードについて日記を書こうと思います。