たきゃしーじー

たきゃしーさんがTCGを遊ぶブログです

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ビブリオスコネクト考
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割と本人用
ゲームの経験値自体もあんまり高くなければ
文章もあんまり推敲してないので
誰かプロビブリオスコネクターの人に
ちゃんとした考察を書いていただきたいところ



〇序盤戦考察

セオリーは2点。
・「中央へ進出しコストを確保する」
・「後攻は先行の鏡写しに動く」


== == b2 b1
== b4 b3 ==
== a3 a4 ==
a1 a2 == ==

aが先攻、bが後攻。
お互いが中央を目指すとだいたい桂馬の動きに落ち着く。

== == b2 b1
b6 b4 b3 b5
a6 a3 a4 a5
a1 a2 == ==

最終的には8:8で中央で分かれる形になる。

== b3 b2 b1
== a4 b4 ==
== a3 a5 ==
a1 a2 == ==

後攻がb3と日和ると、a4と先攻の進出を許し、
b4で下に伸びようとしてもa5で抑えられ、

b6 b3 b2 b1
a7 a4 b4 b5
== a3 a5 a6
a1 a2 == ==

このように10:6の流れになる。これにより後攻の2コスト不利。
ある程度コネクターを無視してでも中央を取りにいかないと、まずコスト不足で身動きがとれなくなる。
(無論、「コネクターを接続できていて」「相手にコネクターを利用されない」配置ができれば文句無しだが)



〇中盤戦考察

b b b b
b b b b

a a a a
a a a a

8:8パターンになった場合、便宜上中央側を前衛、端側を後衛と呼称。

・前衛には「相手にコネクターを利用されないカード」を基本に置く。
・後衛にはなるべく「前衛をコストとして侵食しない、4コスト以下で使用できるカード」を置く。
・自分の陣地はカードを上書きできるので、臨機応変にカードを配置しなおすこと。


・攻撃や防御のために使用したカードは裏向き(ダメージ状態)となり、相手からでもカードの上書きが可能になる。
・自分のターン開始時に1枚だけ裏向きのカードを表向きに戻すことができる。
 つまり、自分の前衛1枚を攻撃用コスト、または前衛2枚以上を防御用コストとして支払ってしまうと
 陣地に穴ができてしまい、そこから相手に陣地を侵食される。
 (言い換えれば「防御用コストとして」「1枚」支払うのであれば回復が間に合う)

・攻撃を狙うときは、相手が配置している防御カードに着目する。
・低コストで攻撃を仕掛けて、高コストの防御で捌かせる。
 これにより相手の前衛をコストとして使わせダメージ状態にし、相手の陣地を崩す布石とする。
・相手の防御が低パワーのときは、高パワー攻撃でスコアリングのチャンス。



〇終盤戦考察(チャレンジ考察)

・1点獲得した状態から2点連続で攻撃を成功させる、
 2点の状態から相手の防御用コストを消費させつつ3点目をねじ込む、
 というように、終盤はチャレンジを使った連続攻撃を意識していく。


・相手より手札枚数が多ければチャレンジは確実に通る。
 故に、手札上限5枚+ターン開始時1ドローによる「6枚チャレンジ」は防御不能の必殺技となる。
・「6枚チャレンジ」を成立させるためには、手札の補充タイミングを計ること。
 後攻のプレイヤーだと1ターン目からドローがある関係で狙いやすい。
・チャレンジは手札が2枚以上なければ実行できないため、
 相手のチャレンジを防ぐ方法もまたチャレンジ(相手に対抗させ、手札を消耗させる)となる。



〇各種カード考察

・1コスト1パワー
相手に同値の防御カードがなければ、
毎ターン1c1pで攻撃し続けるだけで、相手のコスト支払いor1点の択を強要できる。
逆に1c1p防御が盤面にあれば1c1p攻撃は封殺可能。
1c1p攻撃・1c1p防御ともにデッキに最低限入れておきたいカード。

・0コスト1パワー
役回りとしては1c1pと同様だが、
自分自身をコストとして消費しないため、コスト回復を別のカードへ回すことができる。
ただしコネクターが弱い(相手方向しかない)ので前列配置には向かない。

・3コスト4パワー
コストパフォーマンスが高いカードその1。
8:8パターン時は後衛に配置して、4コストのうち1枚を1p防御として残しつつ、
3c4pで攻撃して行くのが理想形といえそう。

・4コスト5パワー
コストパフォーマンスが高いカードその2。
3c4pと使い分けができればベターか。

・↑↓(←→)4コスト6パワー
コストの支払い方向が限られるが、4コストで得られるパワーとしては最大量。
8:8の分ける場合、展開する方向次第でコストが払えるかどうかが決定されるため、
陣地を先に広げられる先攻向き。

・5コスト7パワー
コストパフォーマンスが高いカードその3。
しかし、8:8の盤面では5コストだと前衛までコストの支払いが及んでしまう。
前衛のコストを支払っても問題ないタイミング、
つまり3点目を決めるためのフィニッシャー(またはその防御)として採用することになるか。

・パワー無し
攻防には使えないがコネクターが優秀、初手で置けると嬉しい。

・Cパワー
支払ったコスト数がパワーになる。
コストを度外視すれば高パワーを出せるため、2点獲得後からのフィニッシャーに向く。
それ以外ではコストパフォーマンス悪め。

・Rパワー
山札を1枚をめくり、そのカードの「コスト」がパワーとなる。
低コストで高パワーを叩き出せる「可能性がある」が、運任せになる。
また、コストに数値以外(方向指定等)が書かれていると0扱いになる点も注意。
専用構築されたデッキならば活路があるか。

・Winパワー
10コスト以上を捻出すること自体の難易度が高く、実用性は薄い。
よほどの奇襲か、Rパワーを主体にするようなデッキがあれば輝くこともあるかもしれない。

・D-コスト
山札(D)を消費して使用することができる。
カードを使用しても陣地がダメージ状態にならないことが最大のメリット。
デッキ内のカード枚数は40枚、山札が0枚になると負けとなるため、
1試合中に実際に使うことができるのは1~2回が限度。ここぞというタイミングで。

・H-コスト
D-に対して、こちらは手札(H)を消費して使用する。
手札枚数はチャレンジに直結する部分なのでなるべく支払いたくないが、
パワーが高めのH-の防御カードがあればビートダウンを防ぎ、相手に高コスト高パワーでの攻撃を強要できる。

・H+1、H-1パワー
Ver1.1(第2弾:絵師百人展02)より登場。手札を増減させる。
チャレンジをコントロールできるため終盤で輝く可能性はあるが、
本分である攻撃・防御のためのコストやタイミングを逃しては本末転倒か。

・支援カード
Ver1.2(第3弾:絵師百人展01)より登場。弓矢のアイコンのカード。
攻撃・防御のコストの支払い時に織り交ぜることでパワーを強化することができる。
その特性上1コスト以下、D-コスト、H-コストのカードには使用できない。
コネクターを良く吟味して、再利用しやすい位置への配置を心がけたい。

#ところで「D-2」パワーの支援カードは「相手のデッキを2枚減らす」という処理で良いのだろうか?解説が無いので困っている…

登録タグ: シルバーブリッツ  ビブリオスコネクト  絵師100人展 

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テーマ:日記投稿日時:2013/12/29 21:11
TCGカテゴリ: ビブリオスコネクト  
表示範囲:全体
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