今年1年のまとめに代えて。過去の発言の焼き直しも多分にあり。
タイトルの並びは発売順、のはず。うろ覚えなので抜け漏れ間違いがあったらこっそり直すかも。
○スカイガレオンTCG
今年のたきゃしーさんのメインタイトル。
なお原作アプリは未プレイ。やはりアプリから流れてプレイしている人が多いので、おいてけぼり感は若干あったりする。
キャラクターの配置箇所によって変わる能力や攻撃範囲、行動順(AG)など、考えるべき要素が独特かつ多岐に渡る。
そのぶんキャラの残HPをはじめとして管理しなければならない情報が多くて煩雑なのがネック。
TCGというよりはウォー・シミュレーションゲームにプレイ感覚が近いと思う。
はっきり言ってストイック。ゲーム自体はとても面白いし、だからこそ続けていられるのだけど、人様に薦めやすい内容かと問われるとためらうところ。
○アンリミテッドVS
11月下旬にブレイブルーのフリーペーパーが出たところでトライ。
それまでは閃乱カグラという題材に興味が出ず触れていなかった。
パワーアップの積み重ねや、対戦格闘ゲームを意識した連続攻撃の要素のためか、
「手札を貯めて物理で殴る」という風情に感じた。
最近流行りの捲り寄りではなく、構築とドロー効果の運用がものをいいそう。個人的にはわりと遊べる。
○ビブリオスコネクト(絵師百人展TCG)
基本は陣取りゲームで、繋がった陣地が攻撃・防御のためのコストになる、というもの。
序盤の陣地展開から攻防を繰り返し、コストの支払いのほころびを突いて相手の領地へと食い込み、
終盤は手札枚数を意識し「チャレンジ」から畳みかける・・・というゲーム展開の流れが非常に美しい。
独自性という観点では今年随一。システム自体も比較的シンプルにまとまっていて、ポテンシャルはかなり高いものを感じる。
「カードを四角く繋げると1枚の大判イラストになる」みたいなギミック的に遊べる部分があるとなお良かったと思う。
唯一にして最大のクエスチョンは「なぜ、絵師百人展という題材なのか?」というところ。
○クロノカードTCG
未プレイ。
そもそもスターターがPCアダルトゲームに付属ってハードルが高いにも程がありませんかね?
○ジーククローネ
フリーペーパーのみプレイ。
とりあえずチャンプガードの概念を投げ捨てている点が印象に残った。一度差が付くと粘りが効かずどうしようもなくなる。
「1回遊んで、もういいや」となったのは後にも先にもこれだけ。それくらい体験版の印象が悪かった。
横で観戦していた友人が寝るとか幸先ギャグの域。
○究極×シャッフル ロコドル大作戦TCG
未プレイ。
ルールは清いまでのジャンケンポン?1パック剥いてインスタントに遊ぶのが正しい遊び方なのだろうな、とは思う。
その設計思想の清さは評価したい。
○コロッサス・オーダー
フリーペーパーのみ。
殴り合い以外に神経衰弱でも勝てるという点が最大の特色なのだけど、
フリーペーパーがハーフデッキなこともあってか、その境地には辿りつけなかった。
60枚あれば印象変わるだろうなーと思いながらもスターター購入に到らなかったのは押しの弱さか。
○魔法女子TCG
未プレイ。なんかカード名がパネェという噂だけは聞いた。
○ラストクロニクル
オンライン版がβのときに触った程度。オフラインではついぞ触る機会が無く。
時代がテーマと言うから、PCゲームのエイジ・オブ・エンパイアやシヴィライゼーションのような
「原始人vsマスケット兵」的なシチュエーションを想像していたら、
あまりにもM:tGライクで特筆すべき部分が思い当たらないのがなんとも。
白絡みでモリモリライフが増えていくのには小首を傾げるところ。
あと、後述のCoJもそうだけど、デジタルでパックという販売形態を取られるのはなんか好きになれません。
○アンジュ・ヴィエルジュ
スターター購入まで。
ゲーム内容としてはWSとVGを足してAAで割るとこうなる、以上。
フリーペーパーの時点では印象悪く無かったのだけど、
体験会で関係者とおぼしき人が「コアに遊びたい人は他所に行って貰えばいい」と言っていたことが未だに忘れられない。
正直、底がしれる。
○幻想のアルマディア
未プレイ。売っている場所をまだ見たことがない。
よしんば買えたとしても広げる場所がなさそう。
○ファイブクロス
PHS利用者のたきゃしーさんには全く縁のないタイトル。
カード買ってスマホで取り込むって単なる2度手間じゃね?とは思う。
●まとめ
「Z/Xは本当によくやってるよなー」という印象が強まるだけだったりした。
まあアレはD-0とブロモンコレとアクエリの屍の上に立ってるからってのはあんだけどサ。
番外1(アーケード)
○ロードオブヴァーミリオン3
10プレイくらい。
過去のシリーズとは違い完全にRTSと化してしまった。この内容なら、キーボードとマウスを使わせろ!
RTSにカードでの操作を加えて直感的にしたところがアーケードTCGのエポックなところだったのに、先祖帰りを起こしてどうするのよ、本当に。
○コードオブジョーカー
稼動初期にB5ランクまで。
上記LoV3がRTSへの回帰なら、CoJはTCGへの回帰という具合でしょうか。
早打ち感は嫌いではないけれども、アーケードゲームである意義は薄い。
稼動初期でプールが狭いとはいえど、行動権消費系の能力は割と理不尽に感じた。(後手で取れる対策が「逆転の大旋風」しかなかった)
ターン制カードゲームにおいて「相手のターン中にとれる行動がどれだけあるのか」という点はひとつの指針になるな、と思った次第。
あとは秒殺された「意気投合」「ライトステップ」とか(←
番外2(来年のTCG)
○フューチャーカード バディファイト:自分には対象年齢外。ちゃんとフューチャーにつながるといいね。
○ヒーローズプレイスメント:敢えて言う、パンチ力不足。
○レベルネオ:プレメモやプリコネではあかんのか?
番外3(宣伝)
各種新興TCGのニュースを扱うblog「無理ゲーな毎日」( http://blog.livedoor.jp/totato3-meirinn/ )さんが
今年のTCGに関するアンケートをとっているので、お時間がある方は是非ご協力ください。
#この記事の原稿を温めていたら先を越されてしまった
登録タグ: 日記
テーマ:日記 | 投稿日時:2013/12/19 01:13 | |
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