カードのバランスなど考えてみた
いきなり僕の個人的な結論ですが、ユニット25枚、コマンド7枚、キャラ11枚、オペ7枚が基礎と考えられる。あとはデッキの速度によってバランス変わる。早いデッキならユニット増えるし、重いデッキならユニット削ってコマンドやACEやGの枠が生まれる。
あくまで僕個人の妄想です。
以下理由
まずゲームのシステム的に場に残るカードは強い。ということを感じました。
・ユニット
当たり前の話ですが、このゲームの主役です
打点を与えたり、打点を押さえたりといった直接勝敗に関わる動きができます
その上、場に残ってプレイヤーに有益な効果を与えたりする
といった超強力なカードです
このゲームで出撃はコストを用いない貴重な行動なので、そういった行為が可能という点も評価の大きいところ
出来る限りデッキの半数はユニットで埋めたいものです
フットワークが軽くなりゲームの展開が楽になります
特に1枚で複数の役目をこなせる、もしくは行動回数の多いユニットはアドバンテージがでかい
・キャラ
ユニットという強力なカードをサポートする役目を持っている
もちろん、場に残る
旧GWと比べて場に出しやすくなっているためデッキに採用しやすい
こちらの主砲であるユニット止められてしまった時の打開策にもなるので、できるだけキャラは乗せたい
ユニット2:キャラ1とかでもいいくらい、むしろユニットにキャラ乗せることが前提
・コマンド
旧GWでは強力なカテゴリーでしたが、どうもネグザでは付け焼き刃感が拭えない
特にドロソは使うタイミングも限られていて、システム的に手札を増やしても行動回数増えるわけではないので微妙
サーチに関してもコストと見合うのか疑問が残る
旧GWは他のTCGと比べてドロソ強すぎたからなぁ、これが普通の感覚なのかも
上記のカードに対して、場のカードを崩せる除去系統のコマンドは強い
デッキに採用されるコマンドの主な系統になります
逆に回避効果系統はどうなのか?と、いわれると
場に残るカードで同じ効果もってるものならそちらを優先ですね
その他、ハンデスやロール効果などコントロール系統のコマンドもありますがそのワンチャンスで何ができるのか考えないと意味なくなってしまいます
採用に悩むカテゴリとなってます
・オペ
場に残る、大きな効果を持ったカードは少ない、地味なカテゴリー
テキストプレイ時のロールコストでやや悩む点はある
コスト払えないなら貼るだけ無駄である
毎ターン使わないにせよ使うタイミングの広いものほど存在意義を持てる
内調や資源回収、マウンテンサイクルなどコスト余ったらとりあえずプレイできるみたいなのでも良い
しかし、すぐさま効果を発揮するような強力な効果は持ったないので採用枠が悩ましい
カテゴリー
似たような効果を持ったユニットやキャラがいるならそちらを優先したい
・G
ゲインやガードシステムをどう評価してるかで採用率は変わると思いますが
ブースター発売したあとは使わない気がします
ゲインばかり意識するとデッキの行動範囲狭くなりますし、ガードシステム用にロールコスト残しても微妙な感じ
・ACE
未だによくわからんカテゴリー
ドローコマンドよりは強いのは確か
第一テキストで得られるアドバンテージは絶大
なおかつ、使い道がなくなるころにはロールコストが貯まっているわけだから、それをユニットとして還元できる
これを使いこなしたやつが勝つ
とか思っているのですが、正直はっきりと断言できない
ひとまず重いデッキほど採用しやすいと思います
次はテスト中の赤黒のデッキレシピ上げようかと思います
サイコガンダム出すことしか考えてないです
登録タグ: GWN ガンダムウォーネグザ GWN
テーマ:NEX-A | 投稿日時:2011/11/14 16:56 | |
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トップデッキ さん | [2011/11/14 20:13] |
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ネグザは大型ユニットの役割・出番がかなりありそうですよね。
サイコガンダムのテキストを見てきましたが、「全ての軍」という記述が新しいですね。 エリア指定が無いから、このテキストは配備エリアにも効果を及ぼすんでしょうか。 もしかしたら「軍」は部隊を意味する・・とかだとダメですけど。 ルールブックに軍の定義について書いてあったかちょっと見てみます。 |
ヨモギ さん | [2011/11/15 07:53] |
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>> トップデッキさん
サイズが大型であることは一つの評価点ですね この場合の「軍」とはプレイヤーのことを指していると思いますよ 自軍、敵軍という表現は聞いたことあると思います つまり、これはエリア不問でお互いのユニットを選択して範囲兵器5を適用する効果です もちろん自軍にサイコガンダムしかいなければ敵軍はサイコガンダムしか指定できないです 他に防御値5以下の自軍ユニットがいればそちらを選択されると思いますけどね |